Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 22 из 70

Crash Bandicoot (SCEA, 1996) стала одной из первых игр, где двухмерный геймплей платформера распространился на третье измерение. В отличие от бимерного геймплея, где спрайты мира и персонажа двухмерные, в 2.5D модели трехмерные, но движение камеры ограничено, как в бимерной игре: она перемещается вверх, вниз, вдаль от игрока и к нему – по оси Z.



Если у вас 2.5D-игра, просто пользуйтесь теми же правилами работы с камерой, как при параллакс-прокрутке. Советы о том, как обходиться с игроком и управлением камерой в этом случае, приведены выше.

Изометрическая камера (isometric camera)

Изометрическая камера впервые появилась в Zaxxon (Sega, 1982) – и позволила игроку по-новому посмотреть на игровой мир. Как бы и не сверху, и не сбоку – в изометрии игровой мир ощущается как игрушечный. В сочетании с мягкой прокруткой 3D-мира на 2D-экране это объясняет, почему изометрия так популярна в строительных играх и симуляторах.



У изометрической камеры есть свои преимущества. Игрок быстро схватывает расположение объектов на местности и то, как они друг с другом соотносятся; так удобнее решать пространственные головоломки. С такого ракурса орды врагов выглядят эпичнее, как мы знаем по играм вроде Diablo и StarCraft. С другой стороны, в изометрии бывают проблемы с возвышенностями. Иногда сложно понять, как расположен объект: он выше и ближе к зрителю или ниже, но дальше? Оба таких объекта могут оказаться на экране в одной точке. Несмотря на то что обитатели изометрического мира кажутся мельче, чем в играх с видом от первого и третьего лица, такие миры все равно красивы и детализированы. Но если детали внешнего облика персонажей и объектов в вашей игре не так важны, попробуйте принять святую эстафету и использовать «перспективу бога» (God view).



В «перспективе бога» детали не так важны, поэтому она часто встречается в играх, где нужно управлять городами или захватывать обширные территории, например Spore или Supreme Commander. По сути, это та же изометрия, только игрок видит более обширное пространство – иногда даже смотрит на землю с орбиты.

Вид сверху (top-down camera)

Вид сверху считается старомодным, но в аркадных играх по-прежнему иногда используется. Примеры такой камеры можно встретить в классике вроде Smash TV или Gauntlet. У такого ракурса есть недостатки: например, в нем не особо разглядишь персонажа и мир и лучше избегать таких штук, как глубина.



Интересная вариация на тему вида сверху – вид одновременно сверху и сбоку. Некоторые игровые сущности (обычно части уровня и бустеры) мы видим сверху, а некоторые (например, персонажей) – сбоку. В подобном подходе есть свое очарование, появляется сходство с египетскими барельефами, на которых фигуры тоже всегда показаны в профиль. Из относительно недавних игр, где фигурирует этот необычный подход, вспоминается Snake и Tower Defense.


Особые случаи

Итак, вы определились с тем, какую камеру использовать в игре. Можно приступать, да? Размечтались! Что насчет особых случаев? Когда нужно настроить работу камеры под водой или при полете, возникают дополнительные сложности.

Когда за них возьметесь, держите в уме следующие хитрости и обращайте внимание на такие тревожные звоночки.

• Следите за тем, чтобы камера следовала за героем, когда он летит или плывет. Не давайте ему улетать или в нырке уходить с экрана.

• Если игрок летит или плывет строго вверх или вниз, убедитесь, что камера не пролетает сквозь геометрию пола – что нет коллизии камеры с объектами.

• При перемещении на глубине камера должна оставаться под водой – вместе с игроком. Стремитесь к тому, чтобы было явное различие между состояниями «в воде» и «на суше».

• Сопротивляйтесь желанию сделать так, чтобы камера в воде реалистично качалась. Именно от таких штук и происходит УДD.

Тоннельное зрение

Отдельные хитрости требуются для случаев, когда игрок движется сквозь пространство вроде пещер, канализаций или подземелий. Низкие потолки, тесные переходы, узкие двери – все это всячески мешает камере.

По моему опыту, если ограничить в таких неудобных локациях камеру и сделать ее рельсовой, то вы не только избавитесь от проблем, но и спровоцируете у игрока ощущение клаустрофобии. Избегайте низких ракурсов – лучше держите камеру на уровне плеча персонажа или чуть выше. Остерегайтесь сталактитов – избегайте коллизии камеры с объектами.

Руководство по планам

Итак, мы изучили все способы того, как камера умеет смотреть на игру. Теперь давайте на секундочку заглянем в киношколу и выясним, как получить самый удачный ракурс. Ну прямо как в Голливуде!

Сверхдальний план (extreme wide shot, EWS). Показывает героя или локацию с очень дальнего расстояния. Такой план идеально подходит для эпичного замка вдалеке или прилетевшей взрывать планету космической станции на орбите.



Дальний общий план (very wide shot, VWS). Камера подходит ближе, чем при сверхдальнем, так что какие-то детали можно рассмотреть. Обычно используется для заявочного плана[125] зданий или других крупных объектов вроде космических кораблей – или чтобы дать игроку понять, что он потерялся в море или пустыне.



Общий план (wide shot, WS). На общем (адресном) плане объект – будь то машина или человек – виден в кадре целиком. Обычно знакомит игрока с главным героем или транспортом, дает ему рассмотреть свой аватар[126] в подробностях.



Средний план (medium shot, MS). В кадр попадает примерно половина фигуры героя – обычно от пояса до макушки. А значит, в этой сцене штаны ему надевать необязательно.



Среднекрупный план (medium close up, MCU). Это изображение по грудь, его еще называют «молочным» планом. Чаще всего используется, когда герой говорит. Чтобы он выглядел живым, не забудьте анимировать движение рук.



Крупный план (close up, CU). Камера придвигается вплотную к лицу, показывая его выражение. Когда так приближаешься к 3D-модели, начинают вылезать ее недостатки (например, внутренняя сторона рта или замыленность текстур). Не советую часто прибегать к этому плану.



Сверхкрупный план (extreme close up, ECU). Бац! Прям в нос! Отличный способ сконцентрироваться на выражении глаз – как в спагетти-вестернах или старых хоррорах. Еще так можно показывать фрагменты объектов – головоломки или подсказки для их решения, например.



Перебивка (cutaway). Знаете такой прием, когда герой говорит: «Мне нужен тот меч-кладенец!» – и следующим кадром показывают тот меч-кладенец? Это перебивка. Еще перебивками можно показывать реакции персонажей.



Склейка на объекте (cut in). Тут герой говорит: «Надо рассмотреть улику поближе!» – и камера показывает крупным планом улику. Склейка на объекте[127].



План на двоих (two shot). Называется так, потому что на нем показаны одновременно два объекта (обычно парочка беседующих персонажей).



«Восьмерка», кадр через плечо (over the shoulder shot, OSS). План берется из-за плеча персонажа. Хороший способ продемонстрировать что-то скрытое – например, что у персонажа за спиной пистолет или что он, обещая не убивать злодея, на самом деле скрестил пальцы.



Короткий план с реакцией (noddy). Мы видим, как герой реагирует на чьи-то еще слова (он «кивает» – nods – в ответ). Часто используется в интервью.



Субъектив (point of view shot, POV). Вид от чьего-то лица. Обычно глазами игрока, но можно показывать и глазами приглядывающегося злодея, а еще с точки зрения бустера и вообще кого угодно!


Руководство по ракурсу

Итак, вы знаете, какая у вас будет камера и какой план. Теперь давайте расположим камеру так, чтобы этот план выглядел максимально круто.

На уровне глаз (eye level): камера находится точно на уровне глаз героя.



Верхний ракурс (high angle): камера над объектом, смотрит на него сверху вниз. Это уменьшает объекты. Хороший способ показать, как они соотносятся между собой.



Нижний ракурс (low angle): камера под объектом, смотрит на него снизу вверх. Это делает объект более грозным и впечатляющим на вид. Идеален для драк с боссами.



Съемка с низкой точки (worm’s-eye view): камера лежит на полу и смотрит вверх. На русском его еще называют «лягушачьей перспективой» – будто лягушка смотрит[128].



Вид с высоты птичьего полета (bird’s-eye view): ракурс с неба, будто за действием наблюдает птица.



Голландский угол (Dutch tilt): мы использовали этот прием в Maximo: Ghosts to Glory. Нам хотелось, чтобы картинка с камеры в игре ощущалась стремноватой и забавной, как в хоррор-фильме от Сэма Рэйми или сериале про Бэтмена 1960-х годов. Ставишь камеру под углом – и все кажется странным, будто окосевшим. Если взять голландский угол небольшого градуса, можно отлично воздействовать на игрока: он будет чувствовать, что что-то не так, но что именно, не поймет. Если же градус большой, то возникнет ощущение, что рехнулся весь мир.


Руководство по движению камеры

Двигать камеру – искусство само по себе. Вот самые популярные способы это делать. Подумайте, можете ли использовать какие-то из них – так игра станет кинематографичнее.

Облет (arc): когда камера (на кране или нет) следует вокруг героя по дуге. Нередко она описывает полный круг в 360°, если с героем происходит нечто поразительное (например, он получил новую способность).