Транстрав (dolly zoom): камера меняет фокусное расстояние, но при этом движется вперед или назад, благодаря чему центральный объект сохраняет тот же размер. Этот прием часто используется в фильмах Стивена Спилберга, когда герой чем-то поражен или понимает, что сейчас произойдет дурное.
Преследующая камера (follow): камера следует за объектом. Если это подходит кат-сцене стилистически, можно сделать так, чтобы камера слегка тряслась, будто снимают на ручную.
Съемка с пьедестала (pedestal): камера движется вверх, равняясь с объектом. Аналог преследующей камеры, только по вертикали. Если камера таким образом минует объекты на переднем плане, это помогает создать иллюзию скорости, особенно когда стремишься показать, как что-то внезапно или с силой поднимается.
Панорама (pan): когда камера движется влево или вправо. Играйте с панорамами, пусть они огибают объекты. Размещайте что-нибудь на переднем плане – так кадр выходит более интересным.
Вертикальная панорама (tilt): когда камера смотрит вверх или вниз, сохраняя позицию. Дополнительно украсить такой кадр могут блики в объективе.
Наезд и отъезд камеры (dolly): когда камера мягко приближается к объекту или удаляется от него. В кино это делается при помощи операторской тележки. Наезд становится интереснее за счет скорости: если нужны таинственность и саспенс, подползайте медленно, если происходит что-то опасное или драматичное – придвигайтесь резким рывком. Чтобы сцена выглядела динамичнее, поиграйте с начальным кадром – пусть наезд стартует раньше, чем объект начнет движение.
Наезд и отъезд за счет фокусного расстояния (zoom): меняется фокусное расстояние объектива, создавая иллюзию движения камеры. Будьте внимательны – не давайте камере приближаться сквозь объекты; не придвигайтесь слишком близко к объектам или героям с недостаточной детализацией. Когда текстуры из аккуратных становятся пиксельными, это портит погружение.
Другие замечания по поводу камеры
Мастером операторского дела вы уже стали – теперь давайте займемся режиссурой.
Ничто не убивает хороший кадр эффективнее, чем неприятная композиция. Простейший принцип хорошей композиции – правило третей (rule of thirds).
Видите на картинке воображаемые линии, разделяющие экран? Правило таково: центральный объект надо размещать на треть экрана по вертикали или горизонтали (на пересечении линий). Конечно, как только вы освоите правило третей, вам тут же захочется его нарушить. Это нормально. Вы же Художник.
Другое старое и проверенное правило называется пересечением линии (crossing the line). Как и в правиле третей, тут на экране или в игровом пространстве тоже нужно провести воображаемую линию – посередине. Представим, что ваш герой убегает от смертельной опасности.
Если смотреть на героя с разных сторон относительно линии, он будет выглядеть так, будто сперва бежит налево, а потом направо. Это странно и не передает ощущение, что герой бежит все время в одном направлении. Чтобы подобного эффекта избежать, добавьте кадр, где герой показан анфас; так станет ясно, что это тот же герой в том же пространстве.
Пересечение линии стоит держать в уме и при показе диалога двух героев. Иначе будет выглядеть так, будто они оба говорят с кем-то третьим – за кадром.
Всегда направляйте камеру на цель
Отличное правило режиссуры, применимое и к геймплею, и к кат-сценам, гласит, что камера должна указывать игроку, куда ему смотреть. Допустим, вы заходите в таинственное подземелье. Движение камеры может сказать игроку о многом: о том, где искать части головоломки, где расположены враги, может привлечь внимание к элементу архитектуры или направить к выходу. Или – что еще лучше – сделать все вышеперечисленное. Драматург Антон Чехов писал: «Если вы в первом акте повесили на стену ружье, то в последнем оно должно выстрелить. Иначе – не вешайте его»[129]. Иными словами, показывайте все, что понадобится игроку в этой локации. Можно выдавать подсказки постепенно, но не заставляйте игрока слепо гадать.
Даже если герой неспособен запросто обнаружить цель, позвольте игроку неким образом на нее посмотреть. В Batman: Arkham Asylum есть «режим детектива» (по факту рентгеновские очки), с помощью которого Бэтмен (игрок) видит противников и который намекает на тайные ходы. Heavenly Sword (SCEE, 2007) показывает элементы головоломок как «картинки в картинке» и демонстрирует специальные красивые планы врагов во время драк с боссами.
Не позволяйте персонажу пропадать из кадра
Ну-ну, слышу я ваше брюзжание. «Как мне всегда держать героя в кадре? А если он зайдет за стену или ну очень густой куст?» Тоже мне, проблема. Есть куча хитростей, позволяющих игроку следить за тем, где его герой. Наслаждайтесь.
• Показывайте сквозь игровую геометрию стрелку, подпись с именем или призрачный силуэт персонажа.
• Когда герой стоит за каким-то объектом, пусть экран превращается в рентген или тепловизор и показывает его скелет или тепловую сигнатуру.
• Пусть стена или объект просто растворяются, отображая стоящего за ними персонажа.
• Если персонаж пропал с экрана (такое может случиться в многопользовательском режиме[130]), пусть в его сторону указывает стрелка или иконка.
• Переключите действие в режим с видом от первого лица – с точки зрения героя.
• Стройте геометрию так, чтобы хотя бы часть тела героя всегда была видна. Косые окна, бойницы, дыры и решетки – все это позволяет следить за движением героя на заднем плане.
Когда герой находится в такой скрытой позиции, камера должна вести себя как обычно. Последнее, чего хочет игрок, – воевать с камерой в ситуации, когда он не видит персонажа.
Камера в многопользовательском режиме
Камере и так бывает сложно уследить за игроком – а если он не один? Много повидал я гейм-дизайнеров, сошедших с ума в попытке придумать рабочий принцип действия камеры в игре на несколько игроков. К счастью, я уже сделал весь этот тяжкий труд за вас и готов избавить от путешествия в комнатку с мягкими стенами.
Сплитскрин, или режим разделения экрана (split screen): в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) был отличный сплитскрин-режим на четверых – он неплохо работал (если только вам не требовалось разглядеть на экране мелкие детали). В War of the Monsters (SCEA, 2003) экран разделялся на зоны, только когда противники отходили друг от друга достаточно далеко. Сейчас, в эпоху здоровых плазменных экранов, сплитскрин эффективен как никогда – на них можно легко рассмотреть, что происходит в кадре.
Отдаление экрана (zooming screen): каждый раз, когда в LittleBigPlanet в кадре появляется более одного персонажа, камера отдаляется. Если кто-то из героев выходит за рамки, его расположение отмечается стрелкой. Если он остается за кадром слишком долго, то «умирает» до ближайшей точки сохранения. Power Stone пользуется аналогичным принципом, но кадр отдаляется и приближается динамически, потому что там может быть до четырех героев. Они, конечно, иногда становятся совсем крошечными, но стрелки-индикаторы успешно помогают за ними следить.
Кадр в кадре (camera in picture): есть еще вариант показывать кадр в кадре. Центрального персонажа мы видим на «большом экране», а вспомогательных – на маленьких дополнительных планах. Для некоторых многопользовательских игр вроде шутеров от первого лица решение так себе, но в спортивных играх работает неплохо.
Уф! Кажется, с темой камер разобрались. Время переходить к третьему киту – управлению.
• Выбирайте для игры подходящую камеру.
• Чтобы избежать УДD, следите за частотой кадров, скоростью движения камеры и топографией уровня.
• Вид от первого лица глубже погружает игрока в действие.
• Вид от третьего лица позволяет лучше разглядеть героя и мир.
• Пусть камера подсказывает, куда смотреть.
• Если управление камерой становится проблемой – отбирайте его у игрока.
• Когда отбираете управление камерой, следите за тем, чтобы игрок это осознал.
• Чтобы визуальная сторона игры была красивее и драматичнее, используйте голливудские операторские приемы.
• Никогда не позволяйте герою выходить из кадра.
• Продумайте, как будет работать камера в многопользовательском режиме.
Уровень 7Три кита дизайна. Кит третий: управление
Как-то раз в стародавние времена присоединился я к команде разработчиков консольной игры, делавшей ее уже три года. Меня попросили оценить состояние проекта и рассказать о проблемах, которые я найду. В целом игра выглядела отлично, но кое-что меня смутило. Одного из врагов можно было победить только в квиктайм-ивенте (подробнее о них на уровне 8), и, хоть я хорош в экшенах, мне все никак не удавалось достаточно быстро нажать кнопку и выиграть.
Я пошел к креативному директору и сказал, что, на мой взгляд, управление в мини-игре слишком сложное. «А как ты держишь контроллер?» – спросил он меня. Я показал.
«А, ну ясно, – ответил он. – Ты ж его неправильно держишь». Чего-о-о? Насколько я знал, способ держать контроллер в мире только один. Очень вежливым тоном я спросил, что бы он мне порекомендовал. И вот что он показал.
Я поверить не мог, что он говорит серьезно. «Не уверен, что игроки готовы будут сменить постановку рук посреди игры. Это как-то не очень естественно». Он оскорбился и заявил, что, во-первых, именно так контроллер держать правильно, а во-вторых, вся команда делает так же. «М-м-м. А ты им