говорил, что держать надо так?» – спросил я. «Да». Я попробовал играть его способом, но все равно не победил. Пожалуй, с таким положением рук мне было даже сложнее. Я вернулся в офис и сказал: «Прости, но я думаю, что у игроков возникнут сложности в этом месте». Ткнув в меня пальцем, он возопил: «Ты на сто процентов неправ!» – и ушел, хлопнув дверью.
Спустя три месяца тестирование показало, что тот квиктайм-ивент вышел слишком сложным, и управление изменили. Какую очень важную мысль я из всего этого вынес?
НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО В ВАШИ ИГРЫ ИГРАЮТ ЛЮДИ
Не шестипалые мутанты или вооруженные щупальцами осьмилюди с Проксимы Центавра. Они homo sapiens; у большинства из них коротенькие толстые пальцы и посредственная координация движений. Поэтому при разработке схемы управления так важно думать об эргономике.
Эргономика – дисциплина, изучающая удобство рабочего места и оборудования. Производители контроллеров тратят много ресурсов на то, чтобы точно выяснить, как именно игроки держат устройство и пользуются им. Так что мне всегда казалось странным желание разработчиков сделать управление таким, чтобы пальцы надо было заплести кренделем. Не путаться в руках мне помогает вот такая памятка, которую я составил сам. Называю ее «Памятка о том, как игроки гнут пальцы» (ба-дум-тц![131]).
Разрабатывая схему управления, постарайтесь ввести правила дизайна, описывающие ожидаемое расположение рук (например, в шутерах от первого лица часто управляют движением с клавиатуры, а мышку используют для прицела и стрельбы). Это, во-первых, поможет понять, какие функции где разместить на контроллере, а во-вторых, подтолкнет игрока к тому, чтобы ассоциировать напряжение определенных мышц с конкретными действиями – даже если сам он того не осознает.
К слову о клавиатурах. Если у вас есть целая клавиатура кнопок – это еще не значит, что нужно применять их все. Управление с помощью кнопок, сосредоточенных в привычной игроку зоне – например, около QWERTY или ASWD, – освоить будет проще.
Еще адаптироваться к управлению поможет следование тематической логике. В Tak and the Guardians of Gross (THQ, 2008) управляемый движением Wii Remote использовался для заклинаний, а стик/нунчаки отвечал за способности Така в реальном мире, например за взаимодействие с предметами и драки. Если у игрока возникали сомнения, как что-то сделать, он обычно сперва пробовал тот контроллер, что был связан с соответствующей сферой. Только проследите за тем, чтобы не скрещивать сигналы и не смешивать темы. Это путь к непоняткам и печали.
Перечисленные выше приемы известны многим. Все сводится к простой мысли: вам нужно понять, какие у вашей аудитории запросы в плане управления. Вот еще пара советов (эксклюзив только для купивших эту книгу![132]).
• Если вы делаете игру для юной аудитории, кнопки должно быть легко нажимать. Не нужно хитрых комбинаций – младые пальцы с ними просто не справятся. Если же вы делаете детскую игру, использующую клавиатуру, стремитесь к кучности задействованных кнопок: дети обычно печатают едва-едва одним пальцем, а если вы ждете быстрой реакции, это может вам помешать.
• Игроки в ММО и шутеры от первого лица часто подключают горячие клавиши и настраивают макросы с цепочками атак и заклинаний. Обеспечьте им такую функциональность! Им виднее, когда для повышения DPS[133] нужно скастовать «возгорание», «ледяные вены» и «огненный шар». Плюс настраиваемое управление поможет освоиться в игре людям с ограниченными возможностями.
• Игроки в файтинги вроде Street Fighter гордятся своей способностью разучивать ультрасложные сочетания клавиш, но помните, что не все умеют исполнять удар дракона в Street Fighter II. Если хотите, чтобы и другие игроки приобщились к вашей игре, не переборщите со сложностью комбинаций.
• Была такая популярная игра, Track & Field (Konami, 1983). Чтобы герой-спортсмен в ней бежал, следовало яростно лупить по кнопкам. Но исполнить прием не получалось без помощи карандаша (см. картинку) – так мы, дети, изобрели прием с карандашом. Но прием с карандашом уничтожал контроллеры. Уверен, производители устройств были от этого в восторге, но все-таки нечестно принуждать своих игроков к такому.
• Нет ничего дурного в экспериментах с необычными схемами управления, но всегда оставляйте игроку возможность вернуться к более традиционной.
• И вообще – предлагайте несколько схем управления. Еще лучше – дайте игроку самому устанавливать нужные кнопки в меню настроек.
• Ради Зевса-громовержца, не инвертируйте управление полетом! Когда тянешь стик назад, самолет должен взмывать, когда давишь вперед – нырять. Инвертированное управление никто не любит, а кто утверждает иное, тот пусть неделю не отрываясь играет в чудовищную Superman 64 и летает там через кольца.
Пляши, обезьянка, пляши
Хороший дизайнер принимает в расчет то, как играется его игра не только в виртуальном мире, но и в реальном. Подумайте, как пальцы игрока будут двигаться по контроллеру. Избегайте повторов и стремитесь к нехитрой схеме управления. Если получится, вы добьетесь того, что я называю танцем на кнопках. Если же управление окажется слишком сложным или однообразным, игрок станет просто бездумно лупить по клавишам.
Баттон-мэшинг (button mashing) – уничижительный термин для ситуации, когда игрок толком не понимает, как управлять игрой, и начинает быстро и хаотично бить по клавишам в случайном порядке, надеясь получить какой-то положительный результат. Такое обычно происходит в экшенах и файтингах, если схема управления слишком сложная или игрок не получает удовлетворительной обратной связи.
Это один из факторов, ведущих к усталости и развитию синдрома «геймерского пальца» (он же синдром профессиональной перегрузки). Его симптомы – одеревенение, чувство жжения или холода, онемение и слабость. Американская ассоциация физиотерапии (APTA)[134] советует для борьбы с синдромом следующие упражнения:
• Когда держите контроллер, сохраняйте запястья прямыми (не давайте им провисать).
• Располагайтесь удобно в кресле с хорошей спинкой.
• Каждые двадцать минут потягивайтесь, разминайте голову, шею и плечи.
• Постучите большим пальцем по кончикам всех остальных на той же руке. Повторите пять раз.
• Поочередно хлопайте ладонью и тыльной стороной руки по бедру, как можно быстрее чередуя эти движения. Повторите двадцать раз.
• Раскройте ладонь и растопырьте пальцы как можно шире. Держите их так десять секунд. Повторите восемь раз.
• Сцепите пальцы в замок, разверните ладони от тела и вытяните руки вперед. Держите так десять секунд. Повторите восемь раз.
• Сцепите руки. Разверните ладони от тела и вытяните руки над головой. Почувствуйте, как растянулись мышцы в верхней части туловища, от плеч до ладоней. Держите так десять секунд. Повторите восемь раз.
Но баттон-мэшинг – не всегда плохо, его можно использовать и во благо. Я замечал, что, когда игрок запускает игру, первым делом он пробует нажимать все кнопки на контроллере. Это происходит, потому что: а) ему интересно, что произойдет, б) никто не читает руководства. Если первый порыв игрока просто случайно жать кнопки, как же его чему-то научить?
Легко. Когда игрок жмет кнопки, пусть герой делает что-то крутое – даже если игрок не понимает, как и почему. В God of War это реализовано просто блестяще: Кратос выполняет умопомрачительные атаки, даже когда по кнопкам бьют в случайном порядке – и ровно так оно и задумано. Увидев такие хитрые атаки пару раз, игрок притормозит и попробует разобраться, как они ему удались.
При нажатии кнопки реакция никогда не должна полностью отсутствовать. Вот несколько способов решить этот вопрос:
• Чтобы игрок точно понял, что конкретная кнопка не используется, проигрывайте звук или анимацию отрицательной реакции. Мне всегда нравилось, как в Dark Castle герой пожимал плечами, когда у него не было патронов или нужного ключа.
• В тренировочном режиме четко покажите, что какая-то кнопка неактивна, а потом активируйте ее с помпой. Когда у героя появляется новый прием, Brütal Legend ставит игру на паузу и показывает полноэкранную картинку. Только помните, что: а) нельзя выдавать больше одного приема за раз, б) не нужно давать их слишком часто. При информационной перегрузке игроки перестают что-либо воспринимать.
• Привяжите к кнопке избыточную, но осмысленную функцию. Если треугольник зарезервирован для выстрела, который игрока еще сделать не может, пусть он временно наносит рукопашный удар – пока не найден эпичный бластер. До открытия «истинного» применения игрок уже будет мысленно связывать треугольник с дракой.
С развитием контроллеров с датчиками движения вроде Wii Remote и Project Natal[135] дизайнеры получили возможность создавать схемы управления с реальными движениями. Но прежде чем мы затронем эту тему, давайте поговорим о том, как извлечь наибольшую реалистичность из обычных контроллеров.
Один из лучших примеров использования стика для подражания движениям в реальном мире мы встречаем в Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В этой игре здоровье – вода; игрок носит ее во фляге. Когда он подходит к цистерне наполнить флягу, нужно нажать стик вперед. Когда же тянешь его на себя, герой пьет из фляги, пополняя здоровье. Замысел остроумен и хорошо дополнен анимацией, в итоге процесс ощущается здорово. Логично соотнося игровые действия с элементами управления, вы помогаете игроку погрузиться в мир. В Maximo: Ghosts to Glory мы стремились к тому, чтобы между приемами Максимо и реальным контроллером от PS2 была внеигровая корреляция.