Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 25 из 70



Верхний удар Максимо выполняется треугольником – кнопкой наверху. Удар по горизонтали – квадратом (расположенным на горизонтальной оси). Прыжок начинается с земли – и привязан к кнопке Х, нижней из четырех. Ну а бросок щита назначен на круг – повторяющий щит формой.

В некоторых жанрах (например, шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени и платформерах) уже есть крепко устоявшиеся схемы управления. Например, в платформерах герои обычно прыгают пробелом, кнопками X или А. Чем ближе ваша схема управления будет к управлению в других успешных играх того же жанра, тем игроку окажется проще с ней освоиться.

На большинстве современных контроллеров есть триггеры, но, продумывая схему управления, держите в уме размер реальных кнопок. На контроллере от Xbox 360 бамперы[136] (LB, RB) физически меньше триггеров (LT, RT). Поэтому быстрые действия (выстрел, тормоз, ускорение, рукопашный удар) лучше привязывать именно к триггерам. Почему? В пылу сражения или на лихом вираже игрок реагирует мгновенно. С кнопки поменьше палец может соскользнуть. Их лучше использовать для медленных действий – прицела, просмотра карты, смены инвентаря.

К слову о быстрых действиях. Поверить не могу, что уже столько написал, упустив очень важную мысль об управлении:

ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ

Не поймите неправильно, я тоже люблю красивые анимации, но мало что бесит игроков сильнее, чем необходимость досматривать до конца роскошную анимацию, когда он нажал кнопку. Быстро в таких случаях происходит только одно: смерть игрока, не рассчитавшего тайминг или попавшего под случайную атаку. Приберегите красивую анимацию для конца действия. Короче, когда игрок нажимает прыжок, игра должна отвечать: «Насколько высоко?»

Иногда длинные анимации уместны, но в таком случае риск и награда должны быть сбалансированы. В The Mark of Kri есть атаки с очень длинным периодом зарядки – но это одни из мощнейших атак в игре. Когда врагу такая прилетит, он уже не встанет. Долгая зарядка – риск; высокий урон или даже мгновенное убийство – награда.

Точка отсчета – камера или персонаж?

Гейм-дизайнеры часто попадают в такую ловушку: они чередуют в игре управление, берущее за точку отсчета камеру (camera-relative) и берущее за точку отсчета игрового персонажа (character-relative). Это очень раздражает, так что дизайнеру нужно выбрать один из упомянутых двух подходов и всю игру его придерживаться.

Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.



Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату – и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра с коридором[137].



Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо – потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.

Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево – вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.



С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.

Встряхнуть, постучать, покатить

В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.

Актуатор – это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно – пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.

Мой любимый пример использования этого устройства – в Silent Hill (Konami, 1999). Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.



Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).

Главное при использовании гироскопа – четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.

Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или дирижерской палочкой), он понимает. Хитрость в том, чтобы настроить игровой меч так, чтобы благодаря анимации и физике он и правда ощущался мечом. Правильный тайминг, скорость, ощущение сопротивления среды – все это поможет игровым анимациям ощущаться менее «глицериновыми» и неестественными (чего игроки не любят).

Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них – нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.

Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:

• Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления – иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.

• Всегда помните про лаг (lag) – время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.

• В онлайн-играх существует также проблема задержки (latency) – это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже – к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.

• Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.

• Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.

• Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.

Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 7

• При разработке схемы управления думайте об эргономике.

• Подумайте, можно ли присвоить действия кнопкам, следуя тематической логике.

• Попробуйте скопировать схему управления других игр в том же жанре. Присутствие знакомых приемов упрощает жизнь игроку.

• Действие должно происходить по нажатию кнопки.

• Используйте отрицательные реакции, а не только положительные.

• Чтобы не развился синдром «геймерского пальца» и другие проблемы со здоровьем, дайте игроку возможность делать перерывы (и сами тоже, кстати, их делайте).

• Ориентировать управление по камере или игроку? Выберите один из вариантов и придерживайтесь его.

• Избегайте управления, противоречащего визуальному ряду игры.

• Чтобы управление было более интуитивно понятным, используйте особые возможности контроллера.

• Опасайтесь проблем с лагом и задержкой.

• Движения игрока при использовании контроллера с датчиком движения должны быть широкими и подражающими реальности.

Уровень 8Язык символов: HUD и дизайн иконок

Представьте себе иное измерение, зависшее между игрой и реальностью; мир света и звука, вещей и идей. Нет, это не «Сумеречная зона», а HUD.

Назван он в честь индикатора на лобовом стекле (head-up display) современных самолетов. HUD – самый эффективный способ коммуникации с игроком. Так называют все визуальные компоненты, передающие ему информацию. Подчас мини-экранчики и иконки на HUD – лучшие инструменты во всем репертуаре дизайнера. Они передают информацию, эмоции, даже указывают игроку, куда пойти и что сделать. Взглянем на некоторые элементы HUD, часто встречающиеся на типичном игровом экране: