• Создайте легенду иконок, чтобы легко было разобраться, как обозначены точки сохранения, двери, квестовые предметы, пункты назначения или сюжетные события.
• Если в мире игры есть возвышенности и пересеченная местность, отмечайте их на карте. На уровнях с возвышенностями игрок легко путается. Цвет или полупрозрачность скажут игроку, на каком он слое.
• Отмечайте направление, в котором смотрит игрок, стрелочкой (или как-то иначе). Это подскажет ему, нужно ли развернуться, чтобы добраться до цели.
• Туман войны (fog of war) – это эффект, при котором карта скрыта, пока игрок не пройдет по ней и не «развеет» его. Всегда можно дать игроку способы раскрыть всю карту сразу. Избегайте возвращения тумана – это собьет игрока с толку и он заплутает на том самом экране, что призван помогать с навигацией!
• Давайте игроку и другую информацию на карте. В Batman: Arkham Asylum есть счетчик расстояния до цели, в серии Metal Gear – «конус зрения» враждебной охраны. На «карте мародеров» в Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA, 2007) видны имена NPC.
• Подберите уместное оформление. В мире фэнтези карта может выглядеть как пергамент, в фантастическом – как голографический дисплей и так далее. Даже это помогает усиливать гештальт игры.
Контекстная подсказка (context-sensitive prompt)
Контекстная подсказка – текст или иконка, появляющиеся, когда игрок подходит к предмету или персонажу, с которым взаимодействует. Чаще всего в такой подсказке написано, какую кнопку нужно нажать, чтобы произвести действие. Например, в Grand Theft Auto 3 кнопка Y всплывает всякий раз, когда игрок стоит у машины, доступной для угона.
В Maximo: Ghosts to Glory мы создали целую систему контекстных подсказок – называли их восклицаниями (plings): иконки говорили игроку, когда он может или не может совершить действие. Хотите прикинуть, для чего пригодятся такие штуки? Вот короткий список примеров:
• для дверей, ворот и/или люков;
• для механик вроде рычагов и предметов, которые можно толкать;
• для NPC, и речь не только о том, чтобы с ними поговорить, – иконки показывают их эмоциональное состояние: герой в хорошем настроении – получишь ответ или награду получше, чем в случае, когда он зол, напуган или расстроен;
• для оружия и предметов, которые можно подобрать;
• для подсказок о том, как использовать транспорт или что делать в мини-игре – многие игры посреди другого геймплея позволяют сесть за турель;
• для подсказок о том, куда прыгать, – например, как в The Legend of Zelda;
• для подсказок в квиктайм-ивенте, как в серии God of War: при нажатии нужной кнопки проигрывается заданная череда действий (подробнее – в разделе про квиктайм-ивенты в этой же главе);
• для боевых уведомлений – иконки показывают, когда враг особо уязвим к той или иной атаке;
• для тайных сокровищ – пусть всплывает иконка, когда игрок к ним подходит.
Кроме того, есть элементы HUD, понятные сами по себе, – датчики топлива, спидометры и таймеры обратного отсчета. Как и в случае с описанными выше, ключ к победе тут – следить за тем, чтобы они были четкими и простыми.
Чистый экран
Ах, реальность. Палка о двух концах. Хочется, чтобы игра выглядела… простите за выражение… кинематографично, но в то же время необходимо объяснить игроку принципы геймплея и управления. Что же делать, как же быть?
Первый шаг к чистоте экрана – сделать так, чтобы неактивные элементы HUD исчезали. Конечно, нужно, чтобы они возвращались, когда становятся релевантны (например, когда игрок получает урон или подбирает сокровище), и чтобы у игрока всегда была возможность легко их вызвать, если ему нужно узнать свой статус. Обычно для этого достаточно нажатия бампера.
Некоторые игры стремятся вовсе избавиться от HUD. Например, в Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie (Ubisoft, 2005) мы видим несколько подсказок в начале, но основная информация подается звуком, анимацией и спецэффектами. В результате игра выглядит очень кинематографично, в нее погружаешься. Если выберете этот путь, вот несколько советов:
• Реагируя на объекты, персонажи подскажут игроку, что с ними можно взаимодействовать. Пусть герои смотрят на предметы, которые можно поднять; тянутся к местам, куда можно забраться; отпускают комментарии в адрес того, с чем могут что-то сделать.
• Используйте эффекты на весь экран, а не маленькие и аккуратные. Чрезмерных акцентов не бывает. Доносите мысль всеми способами – звуком, голосом, спецэффектами, цветом, светом.
• Чтобы предметы бросались в глаза, подсвечивайте их или используйте иные привлекающие внимание эффекты. Либо используйте то, что я называю эффектом Скуби-Ду[140].
• Пусть героя кинематографично ведут по миру всякие персонажи. Если не хотите столько работать, ткните в нужную сторону старой доброй сияющей стрелкой.
Если бы игровые интерфейсы были галактикой и на одном ее краю находилась планета Без интерфейса, то на другом располагалась бы планета Уйма интерфейса. Должен сказать, это максимально придурошные названия для планет, ну то есть как вообще называть их жителей? Безинтерфейсцы? Уймятяне?.. Но я ушел от темы. Именно на второй планете живут RPG, стратегии, симуляторы, адвенчуры и некоторые прибившиеся к ним шутеры. Что ж, здравствуйте, обитатели Уймы интерфейса; позвольте ознакомиться с вашим окрасом и оперением.
Icon has cheezburger?[141]
Первым в стратегиях и адвенчурах бросается в глаза то, что на экране очень много иконок (icons). Ими обозначают параметры, оружие, заклинания, содержимое бездонных сумок и так далее. Полагаю, что игры, требующие массы иконок, отчасти привлекательны тем, что игрок в них совершает много выборов, многое собирает и создает. И это нормально – не все игры должны быть похожи на творение оскароносного Питера Джексона[142].
Итак, садясь делать для своей игры иконки, учтите следующие 157[143] моментов:
• Подбирайте для иконки правильную картинку. Если по нажатию на иконку строится танк, угадайте, что должно быть на ней нарисовано?[144]
• Убедитесь, что используете правильное изображение. Работал я как-то в команде, где печать обозначалась картинкой с маркой, потому что и то и другое называется stamp. При этом многие тестировщики помладше даже не знали, что такое почтовая марка!
• Используйте в иконках цветокодирование. Огненный удар? Пусть будет красным (ну или хотя бы оранжевым)! Леденящая рука мороза? У вас одна попытка (голубая). Можно использовать и более продвинутое цветокодирование – обозначить фон или часть рисунка цветом, в который вкладывается конкретный смысл. Например, все иконки, переводящие игрока на следующий экран, сделать зелеными, а все атаки мечом рисовать на красном фоне или добавлять в них красные элементы (но не такие же красные, как в огненном ударе!). Идея в том, чтобы игрок мог беглым взглядом заметить сходство и различие иконок и быстро выбрать нужную.
• Если цвета недостаточно, используйте разные формы.
• Постарайтесь избегать текста на иконках. Мало того что его придется менять при локализации, так он еще и может получиться слишком мелким для чтения.
• Если на иконке все же пришлось использовать текст (например, отдельное слово), проследите за тем, чтобы он был читаемым и скорее напоминал кнопку.
• Ни-ког-да не объединяйте на одной иконке разные визуальные элементы (текст, изображение персонажа и логотип).
• Чтобы иконка выделялась на фоне игры, сделайте ей четкую черную или белую обводку.
• Осмотрите все свои иконки и убедитесь, что не нарисовали несколько слишком похожих. Постарайтесь придать каждой максимальную индивидуальность.
• Полезная хитрость – сделать так, чтобы название предмета (заклинания и так далее) всплывало при наведении курсора на иконку. Периодические напоминалки лишними не бывают!
• Не оставляйте создание иконок программистам. Их волнует только функциональность, но не дизайн или красота.
• Учитесь у экспертов. В Apple, Adobe и Microsoft есть специальные художники иконок, создающие для программ и операционных систем четкие и остроумные значки. Существуют отличные книги по графическому дизайну и шрифты, куда включены иконки. Классный источник вдохновения – игры, где много иконок, вроде стратегий и симуляторов. Разрабатывая иконки умений Максимо, мы вдохновлялись значками бойскаутов. Иконки окружают нас повсюду, незачем изобретать велосипед.
• Когда игрок нажимает иконку, пусть она что-нибудь делает. Меняет цвет, издает негромкий щелчок – что угодно, что укажет игроку на успешное взаимодействие. Голосовых реакций я избегал бы – никто не хочет миллион раз слышать: «Отличный выбор, командир!» Если голос необходим, пусть одна и та же фраза звучит не чаще чем раз в три клика. Первый клик – «Так точно!», второй клик – «Иду!», третий клик – «Будет сделано!», четвертый клик – «Так точно!», пятый клик – «Иду!»… и так далее.
• Самую важную кнопку делайте самой крупной. Это касается и наиболее часто используемой кнопки.
• Проследите за тем, чтобы к наиболее часто используемым кнопкам было удобно тянуться от центра экрана (или из той зоны, где чаще всего должен находиться курсор игрока).
• Сделайте иконки немного «липкими», чтобы курсор к ним чуть притягивало.
Короче, мнемоническое правило такое:
ПИСК = ПРОСТЫЕ ИКОНКИ САМЫЕ КЛАССНЫЕ
Сегодня аудитория хорошо знакома с иконками по мультфильмам, комиксам[145], ярлыкам на рабочем столе – так пользуйтесь этим! За годы игровая индустрия выработала свой словарь иконок. Вот несколько классических примеров.