Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 28 из 70



• Красный крест помечает лечилки[146].

• 1-Up – универсальное обозначение бонусной жизни. Еще этот смысл иногда передают изображением уменьшенной, «кукольной» версии головы героя.

• Сердечко может заменять красный крест или 1-Up.

• Еда или газировка – энергия или лечение. Ну типа: «Эльфу очень нужна еда»[147].

• Восклицательный знак над головой врага означает удивление. Над головой героя – что он может с чем-то взаимодействовать.



• Знак «Нет» показывает, что что-то нельзя использовать или что оно не нужно. Еще помогает охотиться на привидений.

• Череп – яд, смерть, опасность. Иногда – пираты.

• Монетка – деньги, капуста, бабосики. Как насчет тугой пачки, столь желанной для грабителей банков?

• Иконки с контроллера лаконично указывают игроку, что для конкретного действия надо нажать эту кнопку. Часто встречаются в квиктайм-ивентах, к которым мы сейчас как раз перейдем. Уже идем!

Квиктайм-ивенты и вы

Жмите кнопку! Скорее!

Теперь еще раз. Поздно! Вы умерли. Поздравляю. Вы не справились с первым в истории книжным квиктайм-ивентом (quick-time event, QTE).



Квиктайм-ивент – это игровое событие, в котором нужно быстро нажимать указанные кнопки или понести наказание, обычно мучительное или даже смертельное.

Первой игрой с квиктайм-ивентом стала Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983); да что там, вся эта игра была одним большим квиктайм-ивентом. Но после короткого наплыва схожих аркадных игр (Cliffhanger, Space Ace, Thayer’s Quest) квиктайм-ивенты едва не разделили судьбу текстовых адвенчур. Shenmue (Sega, 1999) воскресила их и подарила им нынешнее название. Resident Evil 4 и God of War – популяризировали их, и сейчас этот элемент повсюду.



Кто-то любит квиктайм-ивенты, кто-то ненавидит, но они так или иначе никуда не денутся. Впрочем, ненавидеть их не надо – это лишь еще один инструмент в репертуаре разработчика. Просто нужно использовать его ответственно.

• Никогда не заменяйте квиктайм-ивентом то, что игрок может сделать сам. Я обычно использую их как переход к кинематографичным сценам. Берегите QTE для захватывающих моментов и почти невыполнимых действий.

• Главное – тайминг. Дайте игроку немного времени осмыслить появившуюся иконку и еще немного – чтобы нажать правильную кнопку.

• Не затягивайте. Большинство квиктайм-ивентов после ошибки приходится проходить с начала, а нет ничего хуже, чем раз за разом повторять одну и ту же сцену.

• Еще хуже, чем повторяющиеся QTE, – нечестные QTE. Кому-то квиктайм-ивенты со случайными иконками покажутся отличной идеей, но это как раз то самое место в игре, где хочется предсказуемости. Когда игрок запомнит порядок действий, он сможет сфокусироваться на крутом экшене. Да-да, уже слышу ваше возражение: «Но ведь бывают игры с QTE со случайными кнопками!» Мой ответ таков: «Да, бывают, и они мне не нравятся». Победа в них ощущается как плод удачи, а не отработки навыка.

• Используйте в квиктайм-ивентах элементы управления только из одной зоны – в большинстве игр это кнопки, иногда стик. К бамперам лучше не прибегать, до них трудно дотянуться.

• Убедитесь, что иконки крупные и заметные. Располагайте их последовательно, чтобы они не мельтешили.

• Постарайтесь сделать так, чтобы квиктайм-ивенты не были обязательными. В Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – это один из способов разобраться с врагами, но если не получится, то есть и другие варианты, как их можно вынести.

• Если создаете квиктайм-ивенты с управлением движением, не заставляйте игрока долго махать контроллером, давайте между такими секциями передышку. Игроки хотят в игру играть, а не зарабатывать травмы запястья.

HUD и куда его засунуть

Итак, вы нарисовали целую плеяду роскошных иконок. И что теперь с ними делать? Ну как что – совать в экран, конечно! Но давайте не совать их как попало – поглядим, где они могут располагаться. С этим нам поможет наш друг зомби.



Эту часть экрана иногда называют безопасной зоной (safe frame), потому что тут, в центре, объект почти наверняка не будет ничем закрыт. Именно в центре происходит основное действие, поэтому постарайтесь не размещать там HUD. (Это не касается прицела, наведения или подписей игровых объектов.) Если вам нужно отобразить полноценный дисплей, подумайте, не сделать ли его прозрачным, как голографический экран в Dead Space (EA, 2008). Так игрок не окажется оторван от окружения и не потеряется в игровом мире.



В верхней левой части экрана традиционно размещают самую главную информацию: о здоровье, счете и так далее. При чтении взгляд (носителя западной культуры[148]) движется слева направо, поэтому, когда иконки находятся слева, внимание игрока органично перемещается с них на саму игру – это удобно.



Хороший вариант размещать иконки и в нижней части экрана – только следите за тем, чтобы их не обрезало, если игрок будет использовать монитор или телевизор, под который ваша игра не калибровалась. Исходите из того, что минимум у половины аудитории паршивый телевизор; да что там, с этим могут столкнуться даже обладатели самых крутых HD-LCD-устройств. Размещайте информацию максимально близко к безопасной зоне (и всегда включайте в игру возможность настроить экран).



Если собираетесь использовать и правую, и левую, и нижнюю части экрана, остерегайтесь эффекта рамки – из-за него экран выглядит меньше, и у игрока может возникнуть ощущение клаустрофобии. Видал я стратегии, где экран был так нагружен иконками, что я словно выглядывал из щели почтового ящика!

Собираясь разместить на экране кучу иконок, подумайте, не дать ли игроку право выбрать нужные для него и решить, куда их поместить. Так он сам определит, что кажется ему наиболее важным. Только проследите, чтобы он не перегородил себе основное поле с геймплеем.

Некоторые иконки открывают новые экраны, например инвентарь. Убедитесь, что игрок может быстро вернуться к игре. Подумайте, не поставить ли ее тут на паузу, чтобы, пока игрок ищет свой жезл убийства +6, кто-нибудь на него внезапно не напрыгнул. Можно, конечно, поступить как дизайнеры Dead Space и позволить врагам нападать на героя, когда он ищет в своем голографическом космочемодане новый баллон с кислородом. В интервью члены команды сказали, что это был сознательный выбор: они хотели, чтобы игрок не полагался на то, что игровой мир по-видеоигровому замрет на время поисков (как, например, в Resident Evil). Это подчеркивает ощущение ужаса – некроморфы повсюду, времени на передышку нет.

Работая с интерфейсом, я стараюсь никогда-никогда не нарушать одно очень важное правило. Достали листочки?

НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ДО ЛЮБОГО ИГРОВОГО ЭКРАНА МОЖНО БЫЛО ДОБРАТЬСЯ НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ ЗА ТРИ НАЖАТИЯ

Почему? Да потому что игрок не хочет все время жать кнопки, ходя по экранам интерфейсов и инвентаря! Он в игру играть хочет! Так дайте ему играть! Почему вы не даете ему играть? О детях подумайте! О, куда мы катимся!

Извините. Разволновался.

Но серьезно, не заставляйте игрока копаться в поисках настроек и геймплея. Пусть все в игре можно будет найти за одно-два нажатия. При необходимости объединяйте экраны. В одной игре, с которой я работал, путь до геймплея занимал 16 кликов. После некоторого переосмысления и пересборки это число удалось сократить до четырех. Неплохо, как по мне.

Не только HUD, но и другие экраны

Ах, игровые экраны. Вас так много. С чего начать? Со списка, конечно же!

• Первый экран / заголовок (start screen/ title). Это первое, что видит игрок (кроме обложки самой игры[149]), так что тут важно задать верное настроение. Беда в том, что вы вольны выбирать из очень многих стилей! Например:



◉ Заголовок в стиле кинопостера, схожий с картинкой на обложке самой игры.



◉ Заголовок с персонажем, который в «героической позе» стоит на утесе, его длинные волосы треплет ветер, а гигантский меч и/или пушка замерли в боевой готовности…



◉ Почему я в джунглях? Что тут делает статуя обезьяны? Это артефакт, который мне предстоит искать? Такие вопросы возникают, когда видишь «загадочную картинку». На ней изображено что-то важное для игры, но игрок пока не понимает, в чем именно эта важность, ведь он еще не играл. Когда поймет – ему вынесет мозг!



◉ Экран-логотип. Не очень оригинально, но действенно. Сделайте его повеселее, добавив мигающие цвета, эффект вращения, прыжки текста – в общем, любое движение.

На первом экране мы часто видим меню, где можно выбрать сохранение и загрузку, число игроков, настройки, бонусные опции и сложность. Что именно из этих пунктов будет присутствовать у вас, зависит от того, сколько кликов вы хотите дать игроку сделать, прежде чем он вгрызется в тело игры; по моему опыту, обычно он жаждет сразу перейти к самому сладкому, так что лучше пункты сократить («глубина» – помните, не больше трех экранов, не считая начальных логотипов и юридического текста). Тем более что многие опции можно разместить на экране паузы.

Освежающая пауза


Пауза (pause). Хорошо задизайненный экран паузы – не только передышка. Он позволяет сохранить игру, перейти к настройкам, к карте или в инвентарь; там даже может играть славная акустическая версия основной музыкальной темы, как в Banjo-Kazooie (Nintendo, 1998). Но что бы вы ни делали, убедитесь, что у игрока не возникает ощущение, будто он, ставя игру на паузу, что-то пропускает. Помните: большинство игроков используют паузу, чтобы отлучиться в уборную. Можно, конечно, полностью отказаться от паузы, как в Dead Space, но черт знает, сколько тогда придется терпеть.