• хотя бы один игрок;
• правила;
• условие победы.
Вот и все.
Теперь, когда мы знаем, что такое игра, зададим следующий вопрос.
В: что такое видеоигра?
О: видеоигра – это игра, в которую играют на видеоэкране.
Да, конечно, можно усложнить определение, добавив всякие требования к устройствам, схемам управления, параметрам игроков, дракам с боссами или зомби (не волнуйтесь, скоро мы и до них доберемся). Но как по мне, все правда вот настолько просто.
Ах да, на таком раннем этапе надо не забыть еще кое о чем – о цели игры. Игра должна быть такой, чтобы ее цели формулировались быстро и четко. Если не получается, все плохо.
У Дэнни Билсона, исполнительного вице-президента Core Games (THQ), есть простое правило. Он говорит, что цели игры должны складываться в одну емкую формулировку, какие можно увидеть на коробках старых настольных игр. Возьмем примеры с реальных коробок.
«Морской бой»: потопите все корабли противника.
«Операция»: за успешные операции дают «деньги». В случае провала включается сигнал тревоги.
«Мышеловка»: игрок поворачивает ручку, а та вращает шестерни, заставляя двигаться рычаг, который толкнет знак «стоп» к ботинку. Ботинок опрокидывает ведро с металлическим шариком. Шарик катится по хлипкой лесенке в водосточную трубу, так что та задевает специальную палку с ладонью на вершине. Из-за этого мяч для боулинга падает с ладони через какую-то фиговину и ванну, а потом приземляется на трамплин. Вес мяча заставляет подскочить ныряльщика, тот пролетает по воздуху и падает в ванну, так что со столба падает ловушка, в которую и попадается ничего не подозревающая мышь.
Так, нет, ладно, последний пример забудьте. Суть в том, что цели в игре должны быть простыми. И к слову о простых играх – почему бы нам не отправиться в прошлое? С чего-то же видеоигры начинались?
Краткая история видеоигр
Пятидесятые. Рассвет телевидения, 3D-фильмов и рок-н-ролла. Видеоигры тоже изобрели в пятидесятые, но тогда они были доступны малому количеству людей и на очень громоздких компьютерах. Первыми программистами видеоигр стали студенты компьютерных лабораторий в больших университетах типа MIT и военные из Брукхейвенской национальной лаборатории. В ранних играх – вроде OXO (1952), Spacewar! (1962) и Colossal Cave (1976) – графика была очень простая или вовсе отсутствовала. Отображались они на крошечных черно-белых экранах осциллоскопов.
Будущие основатели компании Atari Тед Дебни и Нолан Бушнелл немало играли в Университете Юты в Spacewar! и она вдохновила их на создание первой в истории аркадной видеоигры – Computer Space (1971). Первые аркадные автоматы ставили в барах, а специальные залы под них стали отводить только к концу 1970-х.
Ранние аркады вроде Asteroids, Battlezone и Star Castle использовали векторную графику (в ней рисунок составляется из линий). Потом появилась растровая графика (рисунок составляется из точек, пикселей) и цветная, а вслед за тем – вдохновленные мультфильмами персонажи. В мгновение ока герои вроде Пакмана (Namco, 1980) и Данки Конга (Nintendo, 1981) превратились в иконы поп-культуры.
В начале 1980-х популярнее всего были аркадные автоматы трех типов: вертикальные (перед ними надо стоять), столики (экран с игрой размещается на поверхности небольшого стола, что позволяет играть сидя) и кокпиты (это продвинутые конструкции, внутри которых можно прислониться к стенке или сесть, что создает дополнительное погружение).
В середине 1980-х аркады были повсюду, а игры захватили мир. Их жанры и темы стали разнообразнее, схемы управления – сложнее. Появились специальные контроллеры; аркадные автоматы начали всячески украшать и придумывать им уникальный дизайн. Можно было сесть спиной к спине с другим игроком в двухместный кокпит космического корабля в Tail Gunner (Vectorbeam, 1979); сразиться с клингонами, занимая точную копию кресла капитана Кёрка в Star Trek (Sega, 1982); прокатиться на настоящей Ferrari Testarossa в Out Run (Sega, 1986), ощущая реальные движения и вибрацию. К концу 1990-х некоторые аркадные автоматы напоминали миниатюрные парки развлечений – с ездовыми лошадьми (на которые можно сесть), гироскопическими виртуальными симуляторами и будками, позволяющими подраться с виртуальными врагами реальными кулаками. Изощреннее всего были аркадные центры BattleTech от Virtual World: усесться в стимпанковские «боевые гондолы» и сразиться друг с другом на гигантских виртуальных роботах-мехах могли до восьми игроков[12].
Все эти сложные устройства занимали много места и требовали дорогого обслуживания. В конце 1990-х по качеству графики домашние системы наконец-то сравнялись с большинством аркадных автоматов, а потом и превзошли их мощности. Аркадные автоматы прогорали десятками. Видеоигры в развлекательных центрах сменились более прибыльными автоматами вроде кран-машин[13] или инвентарем для «игр мастерства» вроде скибола[14]. Аркадные залы ликвидировали, автоматы оказывались в частных коллекциях. Их золотой век прошел.
Впрочем, позже у них возникли аналоги. Компьютерный клуб – это место, где можно поиграть в компьютерные и консольные игры с почасовой оплатой. Порой они располагаются в огромных залах сродни кинотеатральным, и там ставят большие игровые автоматы. На компьютерные клубы похожи интернет-кафе – хотя они акцентируют внимание на сходстве именно с кафе.
Социальный гейминг развивается и в другую сторону. Компании вроде Disney или Sally Corporation начали добавлять геймплей в «темные поездки»[15], создавая таким образом новый тип развлечений, напоминающих аркадные автоматы. Взять, к примеру, Toy Story Midway Mania (2008) в калифорнийском Диснейленде: там четыре игрока едут мимо череды огромных экранов, на которых им надо расстреливать противников, – получается вполне в духе ярмарочных игр. Визуальные эффекты на экранах усилены тем, что на игроков прыскают водой и дуют воздухом. А когда вышла версия этого развлечения для Wii (Toy Story Mania! 2009), круг замкнулся – и современные аркадные игры вновь слились с консольными.
Кто знает, быть может, такие аттракционы станут гвоздем программы в парках развлечений нового типа, полных виртуальных игр и интерактивных поездок.
Консоль – это игровая система, которую можно использовать дома. Управляет ею микропроцессор, посылающий на телевизор или монитор[16] пользователя видеосигнал. Контроллер для домашней консоли отличается от аркадного: на нем множество кнопок, рычагов и аналоговых стиков, так что с его помощью можно играть в разные игры. Кроме того, материнские платы ранних аркадных автоматов поставлялись только с одной игрой, а консоли используют картриджи, CD- и DVD-диски, позволяющие игры менять. С конца 1970-х вышло множество консолей. Среди известных и запомнившихся образцов прошлых поколений – Atari 2600 и Atari Jaguar, Mattel Intellivision, ColecoVision, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo, Sega Genesis и Dreamcast, интерактивный плеер 3DO. Сегодня же миллионы геймеров наслаждаются консолями нынешнего поколения – PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii[17].
У портативных консолей, как и у аркадных автоматов, есть дисплей, процессор и контроллер, только все это маленькое – настолько, что их можно держать в руках. Изначально на одну портативную консоль приходилась одна игра. У Auto Race (Mattel Electronics, 1976), например, был цифровой экран, а у серии Game & Watch (Nintendo, 1980) – более приятный глазу жидкокристаллический. Одной из первых портативных систем со сменными картриджами стала Microvision (Milton Bradley, 1979), а рассвет таких игр случился, когда слава пришла к Tetris на Game Boy (Nintendo, 1989) – предтече Nintendo DS[18]. В последнее время портативные системы набрали мощности. Процессор Sony PSP выдерживает игры, по требовательности сопоставимые с играми для PlayStation One. Большой шаг вперед по сравнению с точечками Mattel Football!
Портативный гейминг, особенно на мобильных устройствах, становится все популярнее, а разработка мобильных игр – все быстрее и дешевле. Всего за несколько лет число мобильных разработчиков невероятно выросло. Не за этой ли сферой будущее игровой индустрии?[19]
К компьютерам (ПК) популярность пришла в конце 1970-х. Благодаря им люди принялись больше играть и делать игры. Возникло целое поколение разработчиков, создававших игры на собственных компьютерах в собственных квартирах. Эти ранние игры хранили на магнитных лентах и дискетах. Они часто пытались подражать аркадным; тем не менее компьютерные игры позволяли использовать клавиатуру – устройство, предоставляющее более богатые возможности для ввода данных. Так появились новые жанры, включая текстовые квесты. За компьютером можно было сидеть дольше – и начали набирать популярность игры, в которые надо играть «вдолгую»: про строительство и менеджмент, а также стратегии. Развивались комплектующие, устройства памяти, внешние носители (произошел переход на CD-, а потом DVD-диски); игры стали детальнее, сложнее, уровень погружения в них все увеличивался. С ростом популярности мышки можно связать подъем шутеров от первого лица (FPS). К середине 1990-х компьютер превратился в главную игровую платформу. Именно на них по сей день процветают отдельные жанры, например стратегии, шутеры и ММО, многопользовательские онлайн-игры.