Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 31 из 70

Суровый урбанистический уровень. Неважно, кто там живет, – преступники, панки, мутанты или суперзлодеи, тема мрачного города идеальна для фантастического экшена в узнаваемых и близких декорациях. Привлекает в этой эстетике именно узнаваемость. Художникам проще рисовать мир, напоминающий тот, что они видят за окном. По мере того как растут мощности систем и количество полигонов в играх, локации со множеством деталей выглядят все лучше и лучше. Иронично, конечно, что игрокам хочется попасть в мир, похожий на тот, где они и так могут прогуляться, но зато здесь у них есть выбор, недоступный большинству людей, – улучшить этот мир или уничтожить его.



9. Космическая станция. Они пришли на смену подземельям в фантастических играх (особенно в шутерах от первого лица и сурвайвал-хоррорах). На них всех сильно повлиял фильм «Чужие» (1986). В видеоиграх большинство космических станций кишат жуткими инопланетянами и поломавшимися роботами. Эта тема располагает к использованию всяких технологичных механик, от лазерных силовых полей до движущихся платформ в духе уровня на заводе. А художники могут развернуться, создавая изумительное визуальное оформление, будь то голограммы на экранах компьютеров или невероятные звездные пейзажи.



10. Канализация. Канализация в Mario Bros. так чиста, что там хоть ешь с пола, но в процессе развития игровой графики канализации в играх стали противнее. Эти современные аналоги фэнтезийных подземелий[161] усложняются и наполняются смертоносными угрозами – от гигантских крыс и аллигаторов-альбиносов до тухлой воды, мгновенно убивающей, если в нее упасть. Здесь же можно найти механики, гармонично дополняющие уровень с заводом: например, крутящиеся вентиляторы или тонущие платформы. Скажите спасибо, что в видеоиграх не используется обоняние.

Перечисленные тематики считаются стереотипами, но это не значит, что их нельзя использовать. Чтобы их освежить, примените технику мексиканской пиццы.

В девяностые Taco Bell начала продавать «мексиканскую пиццу» – закуску в форме пиццы, приготовленную из традиционных ингредиентов мексиканской кухни. Звучало слегка мерзко, но любопытство победило, и я попробовал. Оказалось недурно. Тут-то я понял, что можно объединить две вроде бы несочетающиеся вещи – и получится на диво хороший результат. А главное – оригинальный.

Мы применяли технику мексиканской пиццы при создании Maximo: Ghosts to Glory. Вместо обычного кладбища мы включили в игру кладбище, где земля была в трещинах из-за извержения вулкана, – плюющееся огнем. Огненное, в общем, кладбище. Еще мы сделали пиратский уровень, покрытый льдом. В общем, вы поняли. Мы брали стереотипы и вдыхали в них новую жизнь, просто соединяя их друг с другом.

Что в имени тебе моем

Итак, вы выбрали эстетику уровня. Теперь нужно дать ему имя. Имен у уровня всегда два: для программистов и для игроков. Первое – имя файла, на него будут ссылаться в коде игры. Вот что стоит держать в уме, когда создаешь имя файла:

• Пусть его длина не превышает восьми символов. Так: а) его проще запомнить, б) оно занимает меньше места в коде.

• Игрок не видит имен файлов, так что задействовать остроумие не требуется. Название вроде factory 01 лаконично дает команде понять главное – в какой локации расположен уровень и каков его порядковый номер[162].

• В более сложных названиях используйте сокращения. Например, fac01s01 будет значить «factory 1, section 01» – «завод 1, секция 01».

• Следите, чтобы названия не пересекались. Если где-то «sec» означает section («секция»), не нужно в другом месте называть так secret («секрет»).

• Следите за организацией. Располагайте файлы в папках, где другим членам команды будет легко их найти. Используйте приложения для обмена файлами, чтобы убедиться, что все члены команды видят изменения, когда вы их вносите.

Другое дело – название уровня в контексте игры. Как и персонажу, уровню важно дать правильное имя – оно должно соответствовать атмосфере. Есть несколько подходов к именованию уровней.

• Функциональный. Простая числовая система – яркий признак ретро-игр. Никаких выкрутасов – и у игрока сразу появляется чувство прогресса. Но поскольку обычно игрокам не говорят, каков последний номер, они не могут точно знать, насколько близки к финалу. Еще один минус функциональных названий состоит в том, что им не хватает выразительности.

• По локации. «Полицейский участок». «Канализация». «Научная лаборатория». Что хорошо в названии по локации – сразу понятно, с чем мы встретимся. Но ожидания эти опираются на познания игрока, а они могут не совпасть с вашими намерениями. Называя локацию, важно подобрать верное слово.

• Описательный. «Неприятный сюрприз», «Снова в путь», «Сверху!». Такие названия уровней напоминают скорее названия глав книги. Они отлично задают атмосферу и намекают на события в будущем. Будьте внимательны – не выдавайте заранее все ходы и сюрпризы уровня, а то испортите эффект неожиданности. А можете извернуться, как разработчики Dead Space, и сделать так, чтобы из первых слов названий уровней складывалось тайное послание!

• Каламбур. Если вы в творческом настроении, попробуйте сочинить для уровней в своей игре названия с каламбурами. В конце 1990-х так делали все, начиная с Crash Bandicoot. Уместнее всего такой стиль в юмористических играх.

Помните: название уровня формирует самое первое впечатление от него, так что выкладывайтесь по полной!

Все, что я знаю про дизайн уровней, я узнал в Диснейленде

Мир – лучший рассказчик.

Кен Левин[163]

На мой взгляд, историю игры нужно рассказывать именно в рамках уровня. Излагать сюжет через пространство – идея не новая: архитектура занимается этим уже веками. Впервые взявшись за игровые уровни, я понял, что раскрывать через них сюжет и подавать информацию игроку отлично учат парки аттракционов. Я изучал их карты[164] и анализировал, как там все расположено. И обнаружил, что парки аттракционов устроены так, чтобы направлять гостей от одного развлечения к другому наиболее эффективным способом – как и подобает качественному игровому уровню.

Особо ценным источником вдохновения стал для меня Диснейленд. Я читал про диснеевских имажинеров[165] и про то, как они создавали собственный мир. Уолт Дисней обожал миниатюрные железные дороги, поэтому в центре всей структуры Диснейленда – рельсы. Имажинерам нужно было заполнить чем-то путь по ним. Так возникли пять «стран», связанных с интересами Диснея: история, прогресс, природа, его анимационные картины и ностальгия по городу его детства. Они превратились в Приграничную страну, Страну будущего, Мир приключений, Страну фантазий и Главную улицу.

Имажинеры наполнили эти страны аттракционами – тематическими приключениями, позволявшими гостям «прокатиться по фильмам Диснея». Аттракционы создавались как истории, рассказываемые в физическом пространстве, и каждой сцене, куда попадали гости, уделялось пристальное внимание.

Я заметил, что структура Диснейленда очень напоминает структуру видеоигрового мира. Похож и процесс их разработки. Вот как он выглядит.

Диснейленд: мир – страна – аттракцион – сцена.

Видеоигра: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.

В мире Диснейленда есть «страны». В каждой стране (у которой своя тема и эстетика) – аттракционы. Каждый аттракцион рассказывает свою историю. «Сюжет» аттракциона составлен из сцен.

Мир же видеоигры состоит из множества уровней, каждый из которых рассказывает свою часть истории. У каждого уровня есть своя тема, и там игрок сталкивается с теми или иными ситуациями, подталкивающими его вперед. Эти ситуации связаны между собой ежеминутным геймплеем, не дающим игроку отвлечься.

Мне проще работать с игровым миром, понимать его границы и обитателей, когда я смотрю «сверху вниз». Помогает с этим карта игрового мира.

Некоторые дизайнеры рисуют карту мира с таким удовольствием, что потом не могут не поделиться ей с игроком. В коробки с ранними играми часто вкладывали любовно отрисованные карты, напечатанные на пергаменте, ткани или даже искусственной коже. Но создавать столь шикарную карту необязательно – достаточно набросать блок-схему в Visio. На ней нужно зафиксировать, куда игрок пойдет и с чем там столкнется. Карта может также демонстрировать пространственное соотношение локаций в мире игры: так дизайнер увидит, как будет перемещаться игрок и в каком порядке с чем повстречается.

Составить карту игрового мира важно не только потому, что она помогает команде понять, как связаны между собой уровни, но и потому, что она дает некоторые преимущества игроку.

Одной из первых аркадных игр, предлагавших игроку нечто вроде карты, была Donkey Kong. Она показывала простой рисунок нескольких Данки Конгов, стоящих на голове друг у друга, с подписью: «Как высоко заберешься?» Такой вызов и возможность с самого начала увидеть, сколько уровней отделяют от победы, будят в игроке аппетит. Они дают цель, к которой надо стремиться.



Следующим существенным шагом вперед в деле создания карт стала аркадная игра Ghosts ’n Goblins. Перед началом вам показывали карту, где расположение игрока было отмечено небольшой иконкой. «Вы здесь». Потом камера пролетала по всему игровому миру, дразня игрока тем, что ему предстоит. Помню, как смотрел на нее и гадал: «Интересно, что там – на ледяном уровне на дальнем краю карты?»



Даже если в рамках игры персонаж никуда не перемещается, все равно прогрессию можно показать своего рода картой. Файтинг Mortal Kombat предлагает игроку целый экран с портретами героев, но в начале игры большинство из них «закрыто». Показывая все эти закрытые окошки, игра дает понять, что со временем игроку предстоит вступить в схватку со многими разными противниками. По мере раскрытия персонажей игрок будет испытывать тягу «собрать их всех».