Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 32 из 70



Намек на то, что ожидает в будущем, – мощный инструмент, заранее вызывающий у игрока интерес к тому, какие занятия и опасности ждут его на уровне. Задать ожидания – не менее важно, чем потом их реализовать. Я много лет делал дома с призраками и выяснил, что жуть страшна, когда игрок заранее о ней знает. Сводит с ума именно ожидание страшного момента.

Чтобы уровень вызывал недобрые предчувствия, используйте свет, звуковые эффекты и геометрию. И помните, ничто не говорит: «Берегись!» – более внятно, чем разбросанные по пейзажу черепа и скелеты. Скелетов не бывает слишком много[166].

Еще один урок, что я выучил в Диснейленде: на грядущее можно намекать постерами. При входе в парк гость проходит мимо плакатов с рекламой аттракционов. Он пока не понимает смысла показанных ему картинок, но они уже указывают на события будущих приключений. Один из лучших примеров использования постеров в играх – BioShock. Когда игрок попадает в Восторг, он видит плакаты с рекламой плазмидов и сил, которые они дают. Смысл рекламы станет ему понятен, только когда он узнает про плазмиды и их действие больше.

Как и карта игры, уровень должен помогать игроку пройти от одного этапа истории к другому. Вот как красноречиво описывают это имажинеры Диснейленда:

Разрабатывая Диснейленд, мы смотрели на него как на кинокартину. Нам нужно было рассказать историю – или, как в нашем случае, несколько историй. Для кинематографа требуется разрабатывать логичное течение событий или сцен, которые влекли бы зрителя за собой по сюжету. Перепрыгни я от сцены 1 к сцене 3, минуя сцену 2, это выглядело бы, словно я выслал всех зрителей в коридор за попкорном посреди фильма[167].

Аттракционы Диснейленда рассказывают гостям четыре истории. Я осознал, что можно провести параллели между этими историями и типичными целями игрока на игровом уровне:

• побег/выживание;

• исследование;

• образование;

• мораль.



Если цель игрока состоит в том, чтобы сбежать или выжить, значит, он оказался в каком-то месте, где быть ему не полагается, – в усадьбе с призраками или на безумной фабрике; один неверный шаг – и тебя перемелет на кошачий корм. История рассказывается через экшен и окружение, по которому игрок быстро перемещается. Геймплей фокусируется на движении и боевке.



Исследование позволяет игроку знакомиться с историей в удобном для него темпе. Деревню на острове в The Legend of Zelda: The Wind Waker или город Мегатонна в Fallout 3 можно исследовать с любой скоростью, в любом порядке, создавая собственную историю. Важные методы повествования здесь – свобода перемещения и диалоги.



Есть много образовательных игр, но образованию еще только предстоит стать полноценной целью в развлекательных играх. Образовательные игры стигматизированы, к ним относятся как к продуктам для детей и «негеймеров». Но есть исключения. Assassin’s Creed 2 знакомит игрока с историей и персоналиями итальянского Возрождения. Разработчики Guitar Hero обещают, что их следующий проект будет учить игре на настоящей гитаре[168]. В таком случае при формировании целей и геймплея стоит делать особый акцент на наблюдении и имитации.

Многие диснеевские аттракционы – это истории с моралью. Например, мораль «Дикой поездки мистера Жабы» такова: «Будешь гонять как идиот – врежешься и попадешь в ад». Неплохое заявление для самого счастливого места в мире! Нам давно известны игры вроде Star Wars: The Force Unleashed или Fable 2, где игрок может получить «хорошую» и «плохую» концовку, но в рамках уровня моральные причинно-следственные связи мы видим редко. Ну, за исключением BioShock. Там один из ранних уровней – хоррор-шоу, предупреждающее героя об опасности плазмидов (по иронии именно их вы вводите себе, чтобы получить сверхспособности). Для реализации моральных целей используйте выбор и последствия – и потом следите за тем, чтобы выбор влиял на геймплей.



В дополнение к этим целям спросите себя: «Какова миссия игрока на уровне?» Задача некоторых уровней – представить конкретный тип геймплея вроде прыжков, боевки, вождения или общие принципы игры. Ответ на заданный вопрос поможет вам не потерять фокус и подскажет, каким должен быть ежеминутный геймплей на уровне.

Бит-чарт

Вы только посмотрите, сколько у вас в распоряжении полезных инструментов: герой, его действия, сюжет, тематика уровней, карта мира. Из них можно построить целую вселенную! Разложить мысли по полочкам мне помогает бит-чарт (beat chart). Это инструмент, который голливудские сценаристы и режиссеры используют, когда составляют план производства фильма. В бит-чарте должно быть перечислено как минимум следующее:

• название уровня;

• имя файла;

• миссия игрока;

• сюжетный ход;

• стиль игры;

• враги;

• механики;

• NPC;

• бонусные материалы;

• время суток;

• цветовая карта.

Заполняя бит-чарт, вы поймете, где у вас в игре густо, а где пусто. Это поможет перетасовать ее элементы, распределить их равномерно, чтобы продукт в целом ощущался органичнее. Давайте представим, что вы делаете игру под названием Relic Raider. Наш герой, Джейк Хантер, путешествует по миру в поисках сокровищ. Мы проработали сюжет, набрейнштормили геймплей, локации и врагов.

Взгляните на этот бит-чарт и попытайтесь понять, что с ним не так:


Бит-чарт Relic Raider


Все ли недостатки чарта вам удалось заметить?

• Названия уровней неоднородны. Невыразительные названия типа «Джунгли 01» лучше заменить на более понятные, как, например, у «Храма сокрытых черепов».

• Roof01 и Road01 легко перепутать. Уровень в Шанхае лучше назвать Shang01 – чем сильнее различаются названия, тем лучше.

• Кажется, на уровне Jung03 используется не слишком много ассетов[169] с предыдущих. Поэтому его лучше назвать Temp01 – это покажет, что действие происходит в другом месте.

• А два подряд уровня в джунглях точно нужны? Может, лучше объединить содержимое уровней Jung01 и Jung02 в один, улучшенный уровень в джунглях?

• Кажется, вождение появляется в игре довольно поздно. До него мы четыре уровня провели на ногах. Найдите способ включить вождение в игру пораньше – или выкиньте один пеший уровень.

• На остальных уровнях миссии игрока прописаны очень конкретно, а вот миссия в джунглях описана размыто. Дайте герою более внятную цель.

• Добавление нового оружия сперва идет активно – а потом быстро сходит на нет. Это сигнал к тому, чтобы дать игроку больше интересных занятий и игрушек.

• В начале игры избыток врагов. Вы можете использовать их ИИ несколько раз – так будет эффективнее. «Джунгли 02» описаны как уровень с боевкой, но там недостаточно врагов, которые сделали бы ее интересной.

• Механики тоже можно повторять. В храме много уникальных механик, на создание которых уйдут силы и время. Нельзя ли применить их где-то еще?

• Галереи изображений довольно тривиальная награда. Какие еще бонусы вы можете предложить игроку, чтобы не повторять сто раз одно и то же?

• Три ночных уровня идут подряд. Перебейте их утром, вечером, эффектами погоды вроде снега или дождя. А внутри храма все равно будет темно, так что неважно, что там день.

• В цветовой карте много зеленого. Разнообразьте палитру, иначе уровни станут смешиваться.

Потратив на создание бит-чарта и анализ тенденций в нем лишь несколько часов, мы значительно улучшили процесс разработки игры, ее геймплей и визуальную сторону – и это до создания первого ассета!

Повторное использование повторного использования

Глядя на бит-чарт выше, я заметил, что там присутствуют несколько геймплейных систем: платформинг, стрельба, вождение и стелс. Они добавляют в игру разнообразия, но с точки зрения разработки никак между собой не связаны. Одно из ключевых решений в дизайне игры – понять, как и когда повторно использовать одни и те же системы.

Если система задействуется в игре меньше трех раз, ее нет смысла туда включать. Это не значит, что нужно раз за разом повторять одну и ту же геймплейную секцию – можно хитрить с визуальными ассетами и использовать системы по-новому.

К примеру, пусть одна и та же система вождения поддерживает джип, хетчбэк и седан. Создание самой системы транспорта обойдется дороже, чем создание в ней трех разных машин. Но не забывайте, что растягивать область применения можно лишь до определенного предела: система, рассчитанная на машины, не будет работать с аппаратом на воздушной подушке или мотоциклом. Это тоже наземный транспорт, но ведет он себя иначе.

Между дизайном и программированием всегда приходится искать компромисс. Оцените ограничения игровой системы и стройте игру соответственно. Разработайте несколько геймплейных систем, которые можно потом многократно повторять. Это оптимизирует график и затраты и позволит сделать наилучшую игру. Оберните ограничения себе на пользу. Если нужны примеры, взгляните на игры японского разработчика Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) – они отлично умеют выжимать из небольшого набора механик все до последней капли. При создании бит-чарта следите, чтобы одни и те же системы не использовались подряд. Не ставьте уровень с вождением сразу после другого уровня с вождением – если только у вас не симулятор для водителей.

Поработайте с художниками над тем, чтобы повторно задействовать и визуальные ассеты. Иногда предметы достаточно просто перекрасить и заменить на них текстуры, чтобы на новом уровне они выглядели иначе.

Секция про карты, памяти Гэри Гайгэкса