Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 33 из 70

[170]

Взяться за карту уровня можно по-разному. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили их из кирпичиков лего. Многие разработчики занимаются быстрым прототипированием в программах для 3D-моделирования вроде Maya или 3Ds Max. Я знаю дизайнера, который лепит уровни из глины. Что до меня, я предпочитаю чистый лист бумаги, остро заточенный карандаш и ластик. Люблю рисовать карты на бумаге – напоминает старые добрые дни создания карт для Dungeons and Dragons.

Я заметил, что трехмерные игровые уровни можно отнести к одному из двух типов – переулкам (alleys) и островам (islands).

Переулок создает направленный игровой опыт; игрок стремится к некой цели, а уровень построен так, чтобы помочь ему до нее добраться. Переулок может быть узким, как в Portal, или пошире и давать иллюзию пространства и свободы, как в Call of Duty: Modern Warfare 2.


Пример дизайна «переулка»


Вот какие преимущества дают дизайнерам переулки:

• Когда знаешь, где игрок попадет на уровень и как будет по нему перемещаться, проще разместить триггеры для камеры.

• Можно использовать движение камеры для драматического эффекта, давать игроку подсказки, делать акцент на экшене и драме.

• Можно убрать из игры управление камерой, позволив игроку сосредоточиться на геймплее.

• Вы знаете, куда игрок будет смотреть, поэтому можно создавать заскриптованные игровые события, включающиеся по триггеру.

• Проще задавать хореографию боя и контролировать другие события (вроде ловушек).

• Чтобы игрок не вернулся назад, можно делать «бутылочные горлышки».

• Для дизайнера есть вариант рассказать историю при помощи уровня, используя иллюзорный нарратив.

Создавать уровни-острова, на мой взгляд, несколько труднее. Камера должна быть гибкой, подстраиваться под разную ширину и высоту кадра. Заскриптованные события сложнее реализовать, ведь нет гарантии, что игрок в нужный момент посмотрит в нужную сторону. Есть вероятность, что драки он и вовсе обойдет. Не помогут даже хитрости с реализацией уровней из фасадов, ведь геометрию можно осматривать со всех сторон.

Несмотря на эти ограничения, уровни-острова дают игроку обширное пространство, где он сам выбирает порядок, в котором соприкасается с тем или иным типом геймплея. Mario 64 – один из первых примеров игры с таким подходом к дизайну; там игрок может забираться на горы, исследовать холмы или заплывать в подводные гроты в любом порядке. Острова дают игроку ни с чем не сравнимую свободу. Более того, по мере того как разрастались уровни-острова, из них вырос целый новый жанр – песочница (sandbox). Многопользовательские уровни в Grand Theft Auto IV, Burnout Paradise и Halo просто большие острова с развлечениями.

Создавая миры-песочницы, делите их на явно выраженные зоны (примерно как со «странами» в Диснейленде) – это поможет игроку ориентироваться. Диснейленд прикладывает значительные усилия, чтобы каждая страна выглядела непохожей на другие. Взять, к примеру, Приграничную страну. Там вы найдете все, что ожидаете увидеть на Диком Западе: поилки для лошадей; деревянных индейцев, выставленных для рекламы перед магазинами сигар; повозки; кактусы; даже ящики и бочки, привычные нам по видеоиграм. (Изначально главным маршрутом через Приграничную страну была грязная дорога, но гости жаловались, что штаны и обувь покрывались пылью.) В Диснейленде можно встретить даже тематические мусорные корзины! К примеру, в Приграничной стране они покрашены под дерево, а в Стране будущего – серебристой краской, чтобы казались более футуристичными. Даже выбрасывая мусор, гость понимает, где находится.


Пример «островного» дизайна уровня


В Crackdown этот прием используется по всему городу-песочнице Пацифик-сити. Все его зоны оформлены в определенной тематике, что упрощает навигацию, а кроме того, темы перекликаются с бандами, над которыми игроку предстоит взять верх. Чайнатауном заправляет корпорация Shai-Gen, а технократичная группа Volk живет в блестящих небоскребах.



Имажинеры Диснейленда стали пионерами в разработке броских архитектурных сооружений вроде дворца Спящей красавицы, горы Маттерхорн и Космической горы. Сами они называют такие точки «сосисками»[171]. «Сосиски» привлекают внимание гостей и побуждают их идти в нужном направлении. Это необязательно огромные замки или горы – ими могут быть интересные объекты вроде статуй, мостов и строений, а то и природные объекты вроде броского дерева или камня.

Теоретически ваша задача – разбросать «сосиски» вдоль маршрута, увлекая игрока от одной к другой. При создании 3D-карты следите за тем, чтобы маршрут был ясно отмечен «сосисками». Однажды я нарисовал карту, которая выглядела вот так:



При тестировании этого участка уровня игроки шли по дороге, замечали дорогу, ведущую за дом, обходили, надеясь найти сокровища. Но, выйдя обратно на дорогу, они разворачивались и возвращались туда, откуда пришли!

Я понял, что локации не хватает броского объекта (помечен на карте), чтобы игрок, выходя из-за дома, мог сориентироваться, куда дальше.



Это подводит нас к важной истине об игровом дизайне: сознательно или нет, игрок всегда найдет способ сломать вашу игру. Решайте проблему «в лоб» – делайте так, чтобы он играл как задумано, но не забывайте снабжать все обильными подсказками, которые не дадут сбиться с пути.



Острова хороши в многопользовательских играх, так как поддерживают много разных стилей игры. Любите прятаться по краям карты? На острове так делать можно. Еще можно при желании ринуться вперед – или засесть на холме и снимать врагов из снайперской винтовки, сколько душе угодно[172].

Но, аки эбен и слоновая кость, переулки и острова все же способны гармонично сосуществовать. Например, в виде секций-переулков на островах. В Red Faction: Guerrilla и Team Fortress 2 есть интерьеры, напоминающие переулки, но свобода действия и широкие периметры все же делают их островами. Uncharted 2: Among Thieves часто чередует острова и переулки. Подземелья в Darksiders и серии Maximo – переулки, а хабы[173] и боевые локации – острова. Что предпочтительнее – переулок или остров, зависит от геймплея.

Вот какие преимущества есть у островов:

• Они дают ощущение пространства и масштаба. Когда впервые понимаешь, что уровень не заканчивается, – это невероятный опыт.

• Острова подталкивают к исследованию и побуждают дизайнеров заполнять пространство секретами, дополнительными миссиями и заданиями.

• Все варианты геймплея выложены перед игроком, как на шведском столе.

• На широких пространствах лучше ощущается геймплей, связанный с транспортом, будь то гонки или бои на технике.

Песочницы – это сложно. Я заметил: что бы игроки ни говорили, на самом деле мир, где можно делать что угодно когда угодно, сбивает с толку и пугает. Песочница обещает игроку свободу, но там все равно надо давать подсказки, чем заняться дальше (даже если игрок им не последует). Не просто так вам постоянно звонит бесячий кузен в Grand Theft Auto IV.

Секция про карты, памяти Дэйва Арнесона

Ну что – от винта! Давайте-ка зафиксируем наш дизайн – и нарисуем карту на бумаге.

Создавая карту, первым делом определите масштаб. Когда мы рисуем на бумаге в клетку карту с видом сверху, размер игрока обычно равен одному квадрату. Все остальные элементы: сокровища, механики, противники, предметы – изображаются в масштабе относительно игрока (примерно так же, как с метриками). Отметьте эти элементы иконками на карте. Чтобы их можно было расшифровать, приложите легенду. Вот что стоит туда включить:

• стартовую точку игрока;

• стартовые точки врагов;

• двери, телепорты, ворота;

• механики головоломок (вроде рычагов и переключателей);

• сундуки с сокровищами и бустеры;

• ловушки и зоны их действия;

• важные объекты (статуи, лужи, ямы и так далее).

Я начинаю процесс составления карты уровня с того, что набрасываю основные локации, где будет происходить самое важное: зал с сокровищами, арену для драки, комнату с головоломкой, точку обучения новой механике, впечатляющий пейзаж и так далее. Потом начинаю думать, как соединить все эти пространства: переходами, лабиринтами, ущельями, тоннелями. Следом обычно перехожу на бумагу в клетку – это поможет художнику понять масштаб. Я часто рисую там предметы вроде надгробий и могил, а также механики и врагов.


(Очень грубый) набросок уровня



Когда вы будете рисовать переходы для 3D-уровня, советую делать их шириной в пять клеточек – ширина игрока плюс два раза она же слева и справа. Так у него окажется достаточно пространства для движения и драки, к тому же останется место для маневров камеры. Но гарантирую, что первые ваши уровни все равно будут слишком маленькими и тесными. Не жадничайте с пропорциями!

Чтобы помочь игроку двигаться по маршруту, используйте геометрию и освещение. Игроков тянет к свету, а мимо темных углов они проходят. Чтобы направить взгляд в конкретную сторону, можно задействовать фигуры вроде диагональных линий. Свою любимую хитрость я подцепил у дизайнеров из Naughty Dog, создателей серий Crash Bandicoot и Uncharted. Они придумали прием, который сами называют «проверкой прищуром». Взгляните на картинку ниже, прищурившись так, чтобы глаза были почти закрыты.



У чего на экране самая высокая яркость? У главной дороги. В игре можно добиться такого же эффекта при помощи цвета и света. Сам того не сознавая, игрок почувствует, куда ему идти. Если игроку есть куда идти, не тратьте его время на бесцельное брожение. Никогда не путайте его специально, не стремитесь к тому, чтобы он заблудился. Вместо этого дайте ему возможность быстро вернуться к основной миссии. Хороший прием – проговорить вслух путь по уровню. Опишите кому-нибудь, что будет делать игрок. И если поймаете себя на том, что говорите: «А потом игрок идет вот сюда», – вырезайте эту секцию из игры. Потому что – и это