Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 34 из 70

очень важная мысль:

ХОЖДЕНИЕ – НИКОГДА НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!

Хождение считают геймплеем лишь ленивые дизайнеры. Вы не ленивый дизайнер, так ведь? Конечно, нет. Вы активный дизайнер. Активный дизайнер, создающий активные занятия для активного героя. Активно.

Не давайте игроку слишком много ходить. Просто взгляните, чем он мог бы заниматься вместо ходьбы:

• прыгать;

• драться;

• собирать предметы;

• карабкаться;

• плавать;

• качаться на веревке;

• летать;

• убегать;

• красться;

• исследовать мир.

К слову об исследовании: давайте поговорим об альтернативных маршрутах. Какую дорогу выбрать? Ту, что ведет к гарему тысячи наслаждений, или ту, где в конце вас ждет залитая лавой преисподняя Сверхдемона? Уф, непростое решение.

Как ни крути, развилки на пути – штука сложная, и неважно, остров вы делаете или переулок. В некоторых жанрах они работают лучше, чем в других. Обширным пространствам, характерным для шутеров, RPG и гонок, нужны альтернативные маршруты, иначе ходить по ним будет скучно.

Но многие дороги – это и многие вопросы, на которые придется искать ответы. Какой путь выберет игрок? Как заманить его на нужный? Как дизайнеру склонить игрока пойти по альтернативному маршруту? Тайными бонусами, денежными наградами? Выдавать за обнаружение всех секретов достижения? Некоторые продюсеры противятся желанию дизайнеров создавать часть уровня, которую игрок может вовсе не увидеть. Какими бы ни были ваши ответы, проследите за тем, чтобы они давали уровню нечто значимое.



Некоторые дизайнеры не любят заставлять игрока возвращаться по пройденному маршруту (заниматься бэктрекингом). А я не против этого. На мой взгляд, это хороший способ выжать из уровня максимум. Я использую такой прием в головоломках. Люблю говорить: «Сперва покажите игроку дверь, а потом пусть он ищет ключ». Только не заставляйте игрока слишком много бегать туда-сюда. Если ему нужно вернуться в локацию более двух раз, пусть там что-нибудь изменится: добавьте геймплей вроде (новых) драк или предметов, измените топографию (например, землетрясение превратило равнину в холмы, по которым надо прыгать). Стихийные (и хорошо продуманные) бедствия творят чудеса.

Впрочем, можно не водить игрока по одному (пусть и меняющемуся) маршруту, а сразу сделать несколько альтернативных. Они будут открываться по мере того, как он исследует мир. Что угодно лучше, чем снова и снова плестись по той же дороге. На медленных участках дайте игроку машину или лошадь, посадите на поезд или поднимите дирижаблем – а если в вашем придуманном мире это допустимо, всегда есть незабвенный телепорт.

Только помните, что путешествия на транспорте съедают площадь – в уровень понадобится вписать пространства, которые ее вместят. Но это палка о двух концах. Не растягивайте такие секции, особенно если они будут часто повторяться. Помните очень важную мысль:

ЕСЛИ ЧТО-ТО КАЖЕТСЯ ЗАТЯНУТЫМ ИЛИ СКУЧНЫМ, ЗНАЧИТ, ТАК ОНО И ЕСТЬ

Избегайте унылых уровней! Но как? Например, разнообразьте их. Еще один способ сделать так, чтобы мир ощущался глубже и полнее, но не строить сложную геометрию с альтернативными дорогами, по которым игрок, вероятно, и не пройдет, – создать ответвления. Представьте себе линейный маршрут.

Не слишком-то увлекательно, да? Чтобы усложнить путь, вы можете разместить на нем разные угрозы и врагов, но даже если вы его изогнете, он все равно будет ощущаться как прямая дорога.



А вот если добавить к дороге ответвления – маленькие тупички, в которые можно быстро зайти, чтобы осмотреть их и обшарить, – игрок будет ощущать, что исследует уровень, а не просто дефилирует по прямой. Это продлевает уровню жизнь и подталкивает игрока к исследованию. Взглянем на тот же уровень, но уже с ответвлениями:



Теперь игроку тут будет чем заняться. Не советую класть в тупик объекты, необходимые для основного прохождения, но в остальном там можно размещать что угодно: драку, сокровище, бонусные материалы или просто что-нибудь забавное или визуально броское. Не забывайте простую, но очень важную мысль:

В КОНЦЕ ЛЮБОГО ОТВЕТВЛЕНИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ НАГРАДА – ДАЖЕ ЕСЛИ ЭТО ПРОСТО МУСОРНЫЙ БАК[174]

Разыгрываю последнюю карту

Когда рисуешь карту с видом сверху, на ней порой сложно изобразить возвышенности. Можно рисовать уровень разными цветами, но, по моему опыту, так от карты только рябит в глазах. Чтобы разложить возвышенности по слоям и соотнести их с высотой игрового персонажа, используйте кальку или бумагу и световую панель. Не забудьте пометить, что есть что, чтобы возвышенности правильно считывались. Если уж на то пошло, пронумеруйте страницы карты или склейте их в одну большую, чтобы читать было проще. Лист бумаги прямоугольный, но это вовсе не значит, что нужно создавать прямоугольные пространства. Режьте, гните, растягивайте – делайте что хотите, чтобы карта как можно точнее отражала ваш дизайн.

Если вы рисуете карту с видом сбоку, сперва определите высоту игрового персонажа, а потом масштабируйте все относительно него. Сбоку намного удобнее показывать вертикальный геймплей. Иногда придется прибегать к сочетанию вида сверху и сбоку.

Можно использовать изометрическую карту – сама игра при этом быть изометрической не обязана. Рисовать изометрию несколько сложнее, потребуются художественные навыки, но зато такие карты отлично показывают кое-какие нюансы, в частности возвышенности.




Изометрические карты наиболее удобны для 2.5D-игр. Если вам нужно показать глубину или если часть уровня скрыта геометрией карты, недостающую информацию можно продемонстрировать врезкой или «рентгеновским зрением». Либо можно сделать фрагмент откидным – подняв его, зритель увидит, что внизу. Используйте столько слоев, сколько потребуется, чтобы отразить суть уровня. У меня были уровни с таким количеством окошек, что они начинали напоминать рождественский календарь!

Что еще стоит включить в карты уровней:

• точки появления врагов, радиус их зрения и агрессивной реакции на игрока;

• собираемые предметы, разбросанные «хлебными крошками» (типа монет или точек в Pac-Man) и призванные вести игрока по уровню;

• тайные входы, разбиваемые стены и другие скрытые локации;

• преграды вроде стен, деревьев, надгробий и так далее;

• не забудьте отдельно пометить особые покрытия вроде проклятой земли, болота, скользкого льда и раскаленной лавы.

Иллюзорный нарратив

Иллюзорный нарратив (illusional narrative) – это сценарный прием, который я впервые подметил на аттракционе «Полет Питера Пэна» в Диснейленде. Пролетев над Лондоном и Нетландией, мы добираемся до сцены, где Питер Пэн и Капитан Крюк схватились в горячей дуэли на пиратском корабле. Дарлингов похитили пираты, они наблюдают за битвой.

Корабль гостей облетает угол (ловко скрытый парусом пиратского корабля), и – бац! – Питер Пэн уже победил, Дарлинги свободны, а Капитан Крюк пытается не погибнуть в крокодильей пасти.

Иллюзорный нарратив – видеоигровой аналог того, что происходит между кадрами комикса или монтажными планами фильма; если дать игроку два (и более) изображения или сцены, он сам достроит историю, развернувшуюся между ними. Правильно оформив переход, можно убедить игрока, что поезд разбился, мир захватили инопланетяне, а герой пересек комнату – и все это без проблеска анимации. На цену производства это влияет сильно. Создание анимации в реальном времени требует времени, а если дизайнер решит поменять что-то на уровне, ее придется переделывать.

Просто убедитесь в том, что показываете игроку нужные объекты в нужном по сюжету порядке, и не дайте ему «перевернуть страницу назад». Используйте для этого инструменты ограничения прогресса вроде «бутылочных горлышек», планов камеры, точек сохранения, включения и выключения элементов и даже старых добрых дверей.


Серые клеточки

Итак, вы вооружены картами уровней и готовы начать их строить (или ваш художник готов). Но не спешите! Прежде чем вы задумаетесь о врагах, механиках и даже о детальной геометрии, надо воплотить уровень в виде грейбоксов (gray box).

Уровень из грейбоксов создается в программе для художников[175] (самые популярные в индустрии – Maya и 3D Studio Max, хотя есть и другие). Коробочный уровень показывает размер и соотношение базовых элементов относительно камеры и метрик игрового персонажа. На этом ключевом этапе выверяются масштаб, камера и темп. Не жалейте времени на то, чтобы побегать по уровню из грейбоксов. Дайте побегать другим – пусть найдут непонятные места и проблемные точки. Итерируйте, пока вносить серьезные изменения еще легко. Может выясниться, что уровень работает лучше, если вырвать из него целую секцию и сшить оставшиеся куски. Прямой коридор станет увлекательнее с поворотами – старые унылые враги, механики и сокровища превратятся в сюрпризы.



Отстраивая уровень, вы можете задаться вопросом: насколько он должен быть длинным? На раннем этапе разработки измерьте скорость прохождения – оцените его общую длину. Разместите персонажа в начале уровня из серых коробок и отправляйтесь в путь. Не отвлекайтесь на угрозы и драки, не собирайте на уровне все ноты. Просто пройдите его от начала до конца. Время, которое заняла дорога из точки А в точку Б, в готовой игре увеличится примерно в два раза. Так что если вам нужно, чтобы уровень занимал в среднем полчаса, пройти его пешком вы должны за пятнадцать минут. Звучит странно, но не забывайте, что многих издателей и критиков волнует общая длина игры. Я говорю разработчикам, что одиночный экшен должен длиться 8–10 часов. Если получится дольше – круто; только убедитесь, что график разработки грамотно спланирован.