Вот еще одна техника, позволяющая задать ритм: меняйте эмоцию игрока каждые 15–20 минут. Увы, диапазон эмоций, которые вызывает у нас большинство видеоигр, ограничен[176], но даже одной только геометрией можно кидать игрока от таинственного напряжения к страху, панике и восторгу.
Разбейте геймплей на «важные моменты» и «проходные моменты». Не давайте эффектные слишком часто – игрок утомится. Спокойные, проходные моменты скучны, только если их слишком много подряд. В Shadow of the Colossus хороший баланс эффектных драк с гигантскими монстрами и спокойного путешествия по обширному игровому миру.
События и важные объекты на уровне можно подчеркнуть погодой и временем суток. Как игрок будет продираться через метель на заснеженном уровне? Насколько иначе поселение фей станет выглядеть ночью? Проследите за тем, чтобы погода влияла на игрового персонажа, механики, врагов и другие элементы уровня. Если она что-то не затронет, это испортит весь эффект. Для разнообразия используйте на уровнях множество разных погодных явлений, меняйте время суток.
Разнообразной должны быть и геометрия уровней, и геймплей. Чтобы уровень ощущался живее, чередуйте интерьеры с открытыми пространствами. Строго чередовать необязательно – пусть все выглядит естественно. Помните, что на открытых пространствах игрок обычно чувствует себя спокойнее, тесные же кажутся загадочнее и опаснее. Продумайте расположение камеры на всех точках уровня. Оставьте для нее пространство в тесных помещениях – или просто возьмите фиксированную или рельсовую камеру. Открытые пространства позволяют размещать на них большие группы врагов, а узкие лучше подойдут для драк один на один.
Еще при создании дизайна уровня очень важна его вертикальность. Когда в локации варьируется высота, это кажется естественным, чувствуется разнообразие, а дизайнер может таким образом срежиссировать фотогеничные моменты с использованием любых броских объектов – статуй, панорам, горизонта. Когда игрок поднимается вверх (пешком или карабкаясь), у него есть ощущение движения к некой цели и прогресса.
Но когда приходит время двигаться вниз, игрок может попытаться проскочить возвышения, спрыгнув с них. Если падение с большой высоты способно убить персонажа, проследите, чтобы у игрока была возможность сперва оценить эту высоту. Мало что бесит сильнее, чем ситуация, когда ты разбиваешься насмерть в результате, казалось бы, безопасного прыжка. Если вовсе не хотите, чтобы игрок спускался, направляйте его в нужную сторону петлями серпантина, лестницами или другими пригодными для перемещения поверхностями.
Мое золотое правило дизайна уровней иллюстрирует следующая очень важная мысль:
ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО КУДА-ТО МОЖНО ПОПАСТЬ, ЭТА ЛОКАЦИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ДОСТУПНА
Выработайте в рамках уровня визуальный язык, который покажет, куда игрок может попасть, а куда нет. Помечайте недоступные зоны низкими стенами, кустами или преградами из камней. Игрок привыкнет, что это означает «сюда нельзя». И, пожалуйста, ни в коем случае не ленитесь и не ставьте невидимые стены.
Ничто так не портит погружение и не делает уровень искусственным, как встреча лба с непроходимой пустотой.
Хотите запутать игрока? Заставьте героя идти справа налево, особенно если у вас двухмерная игра. Западная аудитория привыкла читать и потреблять информацию слева направо. Необходимость идти в другую сторону вызовет у игрока беспокойство – пусть даже он не сумеет объяснить, почему именно[177]. По моему опыту, лучше всего этот прием работает, когда герой заходит в логово босса под конец игры.
Еще одна хорошая пытка – при помощи геометрии уровня заставить игрока ходить по узеньким платформам над пропастями, кипящей лавой или бурными водоворотами. Если камера поднимется до высоты птичьего полета, это дополнительно усилит ощущение опасности. Я называю такие ситуации задоподжимательными и регулярно использую их при дизайне уровней. Даже если реальная смерть игроку не грозит, ему все равно будет страшно!
Если не подразумевается, что некая поверхность – это рампа, лестница или естественный уклон, а игрок может на ней стоять (например, это платформа), при работе с художником проследите, чтобы она и выглядела относительно плоской. Большинство героев не умеют подстраиваться под неровные поверхности, а даже если и умеют, будут «спотыкаться» или ступать не туда при проигрывании анимации ходьбы. Чтобы этого избежать, постарайтесь сгладить переходы даже к небольшим возвышениям.
Думать об уровне как о реальном пространстве полезно при его создании, но помните, что вы не обязаны ограничиваться реализмом. Это все-таки игра – все будет настолько реально, насколько вам захочется.
Но вот вам поучительная история про реализм. Один мой друг-дизайнер попал в команду, делавшую экшен-шутер. Художники уже разработали для него уровни и очень гордились архитектурной достоверностью зданий – с реалистичными закутками, лестницами, коридорами правильного масштаба, даже уборными на каждом уровне. А еще эти здания было практически невозможно использовать, потому что пространства не хватало на геймплей и в них застревала камера. Думайте об этом так: в «Звездных войнах» мы не видим туалеты «Звезды смерти». Уверен, подразумевалось, что они есть за пределами кадра, но у нас не было причин их видеть – вот мы их и не увидели. Вашему зданию, храму, городу и так далее не нужны те части, что не поддерживают историю, которую вы рассказываете.
Так, стоп! Вы же еще не построили уровень из серых коробок, верно?
Слава богу, потому что сперва надо возвести тестовый уровень, или «игровую площадку» (playground). Это уровень из грейбоксов, который вы не планируете использовать в игре. Здесь вы будете тестировать игровые механики и угрозы. Сперва нужно проверить их и довести до ума. Добиться крутых ощущений, а только потом – использовать на уровнях. Вот что стоит сделать на игровой площадке:
• Создайте наклонные поверхности и проверьте на них ходьбу, бег, инверсную кинематику и другие технологии. Убедитесь, что персонаж хорошо двигается не только по ровной земле.
• Поставьте несколько простых коробок разной высоты и проверьте метрики персонажа в прыжке, когда он подтягивается, колеблется на краю и так далее. Для проверки двойных прыжков и прыжков от стены создайте геометрию нужных габаритов.
• Проверьте механики и угрозы. Откалибруйте расстояния, тайминги и смертоносность.
Сестра тестового уровня – боевая арена (combat arena). Это как игровая площадка, только разработчики проверяют на ней боевые системы, укрытия и врагов. Пусть у вас будет возможность быстро заспавнить[178] и проверить разные комбинации врагов – так вы подберете наилучшее сочетание. Пока подробнее рассказывать не стану, потому что – спойлер! – битвам и врагам посвящены следующие две главы!
Обучающий уровень оставить напоследок?
На обучающем уровне (training level)[179] игрок осваивает основы геймплея. Здесь же формируется и его первое впечатление от игры. Там разгорается энтузиазм игрока[180], который должен продержаться дальнейшие часы. Казалось бы, это главный уровень в игре.
Казалось бы!
Увы, обучающий уровень часто откладывают на конец разработки. Я понимаю почему. Разработчики скажут вам, что пока не поиграешь в полноценную версию игры, не поймешь, что главное в геймплее и чему надо учить; что именно к концу производства художники обретают способность создавать самые красивые визуальные элементы и спецэффекты – и в итоге выхлоп получается наибольшим. Иногда они еще говорят, что основы игрок освоит сам в процессе игры. А правда в том, что график производства любит ужиматься, а приоритеты – меняться, из-за чего обучающему уровню в итоге часто уделяют недостаточно внимания.
Подумайте, не начать ли работу с него. Конечно, выглядеть он будет не так красиво, но команда всегда сможет вернуться к нему и доработать визуальную сторону. Плюс тут в том, что вы станете постигать основы игры вместе с игроком и четко поймете, чему его нужно научить, до того как у вас замылится глаз. Свежий взгляд всегда полезен обучающему уровню.
А лучше и вовсе его не иметь. По моему опыту, лучшие игры – это такие, где игрок постоянно изучает новые способности, добывает снаряжение, встречает новый геймплей и учится. Почему не сделать обучающим уровнем всю игру?
Мы начали создавать игровые уровни – но чем их заполнить? Есть у меня подозрение, что это мы выясним в следующей главе…
• Даже стереотип можно интересно обыграть.
• Чтобы тематика уровней была уникальной, используйте технику «мексиканской пиццы».
• Названия уровней помогают создать настроение и донести до игрока информацию.
• Формируйте дизайн сверху вниз: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.
• Скелетов не бывает слишком много.
• Карта уровня и постеры дают игроку информацию и формируют ожидания.
• Обозначьте тип уровня: побег/выживание, исследование, образование или история с моралью.
• Чтобы найти слабые точки всего дизайна, используйте бит-чарт.
• При разработке дизайна игры используйте ограниченное количество систем и механик; ищите как можно больше возможностей использовать их повторно.
• Игрок всегда найдет способ сломать игру.
• Подталкивайте игрока играть задуманным способом.
• Ваш уровень – переулок или остров? Опирайтесь на сильные стороны каждого из подходов.
• Чтобы запланировать движение камеры, избежать проблем с архитектурой и геймплеем, сперва создайте карту уровня и макет из серых коробок.