Выпады (lunges) – плавные колющие удары в движении, возвращающие героя в исходную точку. Сочетая быстрые удары с выпадами, можно создать цепочку атак (combat chain). Тогда базовая атака не будет выглядеть скучно.
Чтобы добавить в игру цепочку атак, создайте три или более удара, производимых последовательно. При первом нажатии проиграйте первый. Если игрок быстро (обычно с задержкой не более секунды) нажмет кнопку «атака» повторно, проиграйте второй. Он обычно наносит больше урона, поэтому не прерывать цепочку выгодно. От третьего урона будет еще больше и так далее.
Если игра позволяет производить несколько ударов подряд, проследите за тем, чтобы каждый следующий сдвигал персонажа вперед (сделайте этот сдвиг частью анимации или пропишите кодом), иначе он одним ударом отбросит противника, а следующим не сможет до него дотянуться. На картинке ниже персонаж промахивается, потому что не сдвигается, – только при движении вперед удар достигает цели.
Так, а помните, как на предыдущей странице я сказал, что не нужно рисовать подробную анимацию начала удара? Я не шутил – но это было актуально для предыдущей страницы. Подробная анимация начала удара – это круто, когда она ведет к мощным атакам, способным разорвать врага пополам! Такие приемы отлично работают, когда герой вооружается тяжелым или огромным оружием. Долгий замах означает, что игрок вынужден рисковать ради награды в виде особо мощной атаки! Риск – награда. Запомните эту пару. Мы к ней еще вернемся.
Кстати, о наградах. Чтобы атаки ощущались динамичнее и давали игроку чувство вознаграждения, используйте частицы и визуальные эффекты. Вспомните «полоски удара» и «линии скорости» вроде тех, что мы видим в серии Onimusha, или их старые добрые заменители – огненные следы, пятна крови как в MadWorld (Sega, 2009). Масштаб, динамика, драматизм! Мощным атакам – удару по земле или крутому апперкоту – подобает делать мощные же эффекты, заполняющие весь экран мусором, пылью, молниями и другими броскими штуками. Чем эффектнее, тем лучше!
Но что происходит, когда мы по чему-нибудь наконец попадаем? Когда нет анимации, демонстрирующей реакцию врага на удар, игроку кажется, что он вообще не попал. Атака будто отскакивает от противника. Если вы не можете позволить себе рисовать анимацию реакций (например, из-за ограничений памяти), пусть успешный удар знаменуют хотя бы визуальные и звуковые эффекты. Атаки ощущаются круче, когда их сопровождают эффектные звуки. Всегда приятно услышать громкое оханье!
Чтобы повысить силу атаки и общий накал страстей, утрируйте воздействие мощного удара. Куда врага ударили – там и должна быть реакция. Прилетело по макушке? Пусть летит в сторону голова (и зубы). Пинок пришелся в ногу? Пусть кость сломается или хотя бы враг упадет на землю. Такие анимации проще реализовать, если игра использует систему ragdoll-физики[185] вроде Havok или PhysX, но порой ничто не сравнится со старой доброй анимацией по ключевым кадрам.
Если конфликт драматичен, то драка должна быть чертовой оперой, с летающими валькириями-копьеносицами и полной дамой, разбивающей голосом бокалы! Повышайте накал! Пусть при особо мощном ударе дрожит экран, вибрирует контроллер или замедляется все действие, давая полюбоваться эффектом. В Batman: Arkham Asylum слоу-моушен включается, когда игрок побеждает последнего противника в рамках одной драки.
И пока не забыл, вот еще мудрая мысль: самые захватывающие драки – те, где вы идете с противником ноздря в ноздрю. Не поймите меня превратно, надрать зад орде врагов очень круто, но убедитесь, что бо́льшую часть времени действия игрока встречают соразмерный отпор.
Оторваться по полной можно, когда вы показываете кинематографичный завершающий удар (finishing move), где действие замедляется или замирает, а камера облетает героя с разных сторон. Такие финальные удары часто встречаются в файтингах вроде серий Soul Calibur и Street Fighter, но они пробираются и в другие экшены – больно уж круты! Все потому, что нужно помнить очень важную мысль:
ЧЕЛОВЕКУ НРАВЯТСЯ ИГРЫ, ГДЕ ОН ВЫГЛЯДИТ КРУТО
И нигде герой не выглядит круче, чем в квиктайм-ивенте. Просто взгляните, как эпичен Суперклоп[186] на картинках ниже. Когда мы нажимаем нужные кнопки и создаем таким образом боевую сцену с заранее продуманной хореографией, выглядит она великолепно – с этим трудно спорить.
Еще пример: в Batman: Arkham Asylum квиктайм-ивенты позволяют Бэтмену использовать в драках хореографические приемы, не давая игроку выполнять трюки самому. Почему? Потому что Бэтмен крут. Он не может мазануть при ударе. А значит, не может мазануть и его игровая ипостась. В итоге, когда игрок успешно бьет при помощи QTE, он ощущает себя мастером боя – Бэтменом.
Квиктайм-ивенты существуют со времен Dragon’s Lair, но встречаются и в свежих экшенах. Это боевые мини-игры, запускающиеся прямо в процессе драки, когда противник или босс достигает определенного уровня здоровья. Тогда игроку нужно быстро нажать конкретную кнопку или выполнить другое действие (например, встряхнуть контроллер, подергать стик). При успехе его награждают анимацией, показывающей, как герой выполняет сложную атаку. Большинство квиктайм-ивентов требуют нажать несколько кнопок, а завершаются все смертью противника или босса.
Вот несколько советов о том, как дизайнить QTE:
• Приберегите их для самых эпичных и хитрых атак. QTE ограничивает контроль игрока, поэтому спросите себя: а не сделает ли он то же самое своими руками? Всегда можно использовать однокнопочные квиктайм-ивенты, как в Darksiders или Batman: Arkham Asylum, для завершающих ударов.
• Всегда размещайте подсказку с нужной кнопкой в одной и той же части экрана, иначе игрок запутается и не поймет, что ему жать.
• Дайте игроку время осознать, какую кнопку надо нажать, и, собственно, время нажать ее. На это осознание игроку обычно требуется такт (секунда, как при счете про себя от одного до ста).
• Если игрок не нажал кнопку в срок, постарайтесь дать ему возможность поскорее вернуться к этому квиктайм-ивенту. Например, если для его достижения надо было использовать три серии приемов, не повторяйте после провала все три. Пусть игрок выполнит одну – и снова включайте QTE.
• Я испытываю смешанные чувства по поводу мгновенных смертей в QTE. С одной стороны, это позволяет рисовать охренительные анимации того, как вашего героя рвет на части босс. С другой – я в принципе против мгновенного убийства игрока. Мне больше нравится вариант, когда при провале QTE игрок получает серьезный урон, но может выжить и совершить вторую попытку. Ну а если здоровья оставалось мало, то тут как раз пригодится та самая охренительная анимация…
Я играл с системами прицеливания, позволяющими игроку выбирать врагов впереди или позади себя кнопкой или движением стика[187]. В других играх прицеливание работает как квиктайм-ивент, где окно атаки ограничено периодом, когда враг виден на экране или находится рядом.
Теперь поговорим о рукопашном бое (melee). К нему применимы плюс-минус все перечисленные правила – только помните, что руки тоже бывают смертоносным оружием. А могут и держать импровизированное оружие, найденное в мире, – предметы вроде труб, стульев и даже машин! Пусть их будет легко хватать и бросать – если нужно, выводите подсказки на экран.
Разрабатывая дизайн оружия, думайте о его скорости, дальнобойности, наносимом уроне и о том, какое еще воздействие оно оказывает (например, отравляет или поджигает врага). Если оружие можно улучшать, сделайте так, чтобы эффекты были видны. Когда вы просто добавляете к параметрам +3, игрок не получает ни нужной геймплейной информации, ни заслуженного чувства вознаграждения.
Когда при взмахе оружие проходит сквозь предметы окружающего мира, выглядит это так себе. Лучше пусть оно на них реагирует – отскакивает от камня и металла, застревает в дереве. Но не забывайте, что у этого есть и обратная сторона: так оружие будет отскакивать от всего, что не ломается. Так что все локации для боя придется создавать очень вдумчиво, используя фишку как в пользу игроку, так и против него. Например, герой может обнаружить, что ему не стоит махать огромным топором на арене, где много неразбиваемых каменных колонн, потому что топор от них отскочит и даст скелетам шанс нанести удар.
Стелс-убийства (stealth kills) – быстрые атаки, призванные одним движением убить или обезвредить врага так, чтобы другие этого не заметили. Обычно для стелс-атаки надо присесть, спрятаться в укрытии или подкрасться со спины. Часто такие приемы используют подсказки на экране в духе QTE и награждают игрока драматичной анимацией. Убедитесь, что убивать подобным образом можно только при соблюдении определенных условий (из правильной позиции, укрытия или тени), иначе игроки будут постоянно применять такие атаки вместо обычных и сломают игру. Не дайте крутому приему приесться.
Захваты (grapples) похожи на стелс-удары тем, что выполнить их можно только в некоторых ситуациях. В большинстве игр они редки – за вычетом файтингов и игр про рестлинг (например, WWE Smackdown vs. Raw 2010 (THQ, 2009)). Соприкосновение двух персонажей трудно запрограммировать: героя с врагом нужно анимировать вместе, при этом движения должны выглядеть естественно, а части тела – не проваливаться друг в друга. Но если постараться, в арсенале вашего героя появятся сумасшедшие атаки и броски. Как и в случае с предметами, проследите, чтобы хватать и бросать врагов было легко. Во многих играх это реализовано как прием, выполняемый только в определенном контексте.
Как еще позволить игроку почувствовать себя спецом? Дайте ему систему прицеливания (имеется в виду другой захват,