Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 39 из 70

И дайте новой броне уникальное название: «Священная кольчуга защиты» или «Доспех из драконьей чешуи». Так игрок почувствует, что добыл что-то важное, достойное.

Но доспех – не только оборона. В Dead Space на комбинезоне Айзека отображается его здоровье – прямо на хребте. Благодаря этому игрок может узнать о своем состоянии беглым взглядом, без интерфейса.



Ghosts ’n Goblins тоже показывает состояние здоровья протагониста визуально, но наоборот: чем больше брони слетает – тем ближе герой к смерти. Это подходит и для оценки противника – игрок своими глазами видит, сколько ударов отделяет их от гибели.

Улучшение доспехов – удобный способ выдать игроку новую способность. Не получается сдвинуть тяжелый блок? Гидравлический доспех поможет. Кстати, это может быть и не доспех в прямом смысле. Костюм тануки[191] для Марио не только усиливает защиту, но и позволяет ему летать, увеличиваться и превращаться в статую, которой нельзя навредить.



Доспехи прекрасны тем, что позволяют игроку легко подгонять под себя персонажа, не меняя базовую модель. Это хорошо реализовано в World of Warcraft. Доспехи можно искать, покупать и даже делать самому – и когда другой человек увидит ваш модный шлем, он захочет такой же. Отличный способ мотивировать игроков больше времени проводить в игре. Это необязательно должен быть непосредственно доспех – подойдут также шляпы, уникальное оружие или ездовые животные. Чем больше в игре кастомизации, тем лучше.

Искусство делать пыщ

О-о-о! Пушки, пушки, пушки!

Кларенс Боддикер («Робокоп»)

Стрелять просто. Навел пушку, нажал на курок. Так? Но давайте взглянем на парочку самых популярных многопользовательских шутеров – и отметим, насколько они непохожи друг на друга.

В Quake карты подталкивают к линейному экшену и предсказуемым паттернам движения. Подобранное оружие и доспех могут в мгновение ока изменить динамику схватки.

Halo больше похожа на спорт, там есть разные игровые режимы. Ритм схватки медленнее, чем во многих других шутерах, отчасти благодаря регенерации. Подталкивает к стилю игры «напади и отойди». Большую роль в геймплее играет транспорт.

В Call of Duty: Modern Warfare есть многопользовательский режим, фокусирующийся на агрессивных схватках в ближнем бою. Можно улучшать оружие и персонажа как в RPG.



Team Fortress 2 похожа на RPG, но игроки выбирают непохожие роли с разными навыками. Режимы игры подталкивают действовать сообща, а не в одиночку.

Left4Dead тоже про командное взаимодействие – более того, без него не победить. В большинстве многопользовательских шутеров противники сходятся один на один, а в Left4Dead кучка игроков должна выстоять против бесконечной орды зомби. Режимы игры больше напоминают сюжетные истории, чем в других шутерах.

Даже в играх, где нет акцента на стрельбе, переход на дальний бой мгновенно меняет динамику. Поэтому, если делаете не шутер, советую приберечь огнестрельное оружие на десерт. Пусть игрок сперва освоится с доступными приемами и ударами без оружия. Когда все выучит – вооружайте.

Креативный директор Харди Лебель, автор нескольких успешных шутеров (таких как Halo: Combat Evolved и SOCOM 3), утверждает, что в дальнем бою главное – создать узнаваемый ритм. На ритм влияет целый ряд факторов: метод прицеливания, скорость перезарядки и стрельбы, точность оружия, смертоносность выстрела, доступность патронов и бьющего по большой площади оружия вроде гранат, механики здоровья и так далее. Значение имеют даже дизайн уровней, поведение искусственного интеллекта и остальные механики. Уф! Очень много всего – сперва начнем с трех китов[192]: действия, прицеливания и боеприпасов.

Действие (action) – это зарядить, выстрелить и разрядить оружие. Вот какие вопросы стоит себе задать:

• Как быстро игрок перезаряжает оружие?

• Ему нужно нажимать кнопку перезарядки или все происходит автоматически? Вокруг перезарядки можно создавать увлекательные системы риска и награды, ведь во время этого процесса игрок уязвим. Например, в Gears of War успешная ручная перезарядка быстрее автоматической, а неудачная – медленнее, так что игрок дольше остается беззащитным.

• Есть ли лимит боеприпасов? Игроку вообще нужно перезаряжать оружие?

• С какой скоростью оно стреляет? Если быстро, то и боеприпасы будут расходоваться быстро. За раз можно делать только один выстрел – или стрелять очередями?

• При выстреле возникает визуальный ореол, перегораживающий поле зрения?

• Одним выстрелом можно поразить более одной цели?

Прицеливание (aiming) – это то, как игрок наводится на цель, важная и сложная часть игры, от которой во многом зависит качество шутера. Ранние шутеры уповали на рефлексы и мастерство игрока, его способность навести курсор на цель и вовремя нажать крючок. До Halo: Combat Evolved (Microsoft Game Studios, 2001) в успешные шутеры чаще играли на ПК – в том числе и потому, что целиться мышкой удобнее. Справиться с непростой задачей прицеливания при использовании аналоговых стиков контроллера Xbox игрокам в Halo помогала функция помощь в прицеливании (aim assist).

Вне зависимости от того, какое прицеливание у вас в игре (свободное, автоматическое, через эйм-ассист и так далее), механики, связанные с этим аспектом игры, нужно адаптировать под вкусы целевой аудитории.

• Как игрок целится? Есть ли прицел (отдельный элемент оружия, а не просто крест или точка в центре экрана)? Насколько он закрывает поле зрения?

• Как влияет на прицеливание глубина резкости? Вот вам полезная визуальная хитрость: можно увеличивать резкость расположенных вдалеке, обычно размытых объектов, когда на них наводят видоискатель.

• Игрок целится вручную? Дрожит ли прицел (drift)? Есть ли у игрока возможность зафиксировать его? С какой дальности можно выстрелить?

• Прицеливание – автоматическое? Есть ли режим беглого огня? Есть ли система автоприцела или захвата цели?

• Есть ли при выстреле отдача, сбивающая прицел? Стремится ли дуло подняться, как у «томми-гана»?

• Есть ли системы, упрощающие игроку прицеливание, например лазерный прицел, буллет-тайм или боеприпасы с тепловым наведением?

• Может ли игрок двигаться при прицеливании? Есть ли ограничения – например, можно ли прицеливаться по диагонали или вверх над собой?

• Оснащен ли прицел альтернативными инструментами для обнаружения противника, например инфракрасной камерой, датчиком движения или сердцебиения? Можно ли как-то модифицировать оружие, добавить к нему глушитель или дополнительные элементы вроде гранатомета или штыка?

• Можно ли использовать стрельбу для решения головоломок и каких-то иных хитростей? Стрелять по целям? Сбивать замки с дверей? Выстрелом выбивать пистолеты из рук противников? Убить врага рикошетом?

• Можно ли отключить или поменять механизм наведения?

Перекрестье визора или прицел должны стать одним из самых тонких инструментов, дающих игроку обратную связь. С их помощью вам наверняка придется передавать информацию о прицеливании, разлете пуль, отдаче, заклинившем оружии, перегреве, боезапасе, успешных попаданиях и промахах, о союзниках и противниках – и так далее, и так далее. Все это прицелу нужно делать, оставаясь для игрока полезным и не надоедая ему. Прицелам можно посвятить очень много времени и букв, но достаточно запомнить очень важную мысль:

ПОИГРАЙТЕ В ЛУЧШИЕ ШУТЕРЫ И ПРОАНАЛИЗИРУЙТЕ ИХ ПОДХОД

Найдите время разобрать механики и модели поведения в лучших представителях жанра. Так ощущения от взаимодействия с оружием в вашей игре станут намного сильнее.

Боеприпасы (ammo) – это то, чем игрок стреляет. Про них можно задать отдельные вопросы:

• Где и как носят боеприпасы? Есть ли ограничения в том, сколько игрок может унести за раз? Нужны ли для конкретного типа оружия конкретные боеприпасы?

• Бывают ли у патронов особые свойства? Могут ли они быть поджигающими, отравляющими, иметь тепловое наведение, пробивать броню?

• Что происходит при промахе? Пуля наносит повреждение предметам окружения? Это влияет на предметы? Стекло бьется? На пластике остается след? Пуля рикошетит от металла?



Вот еще несколько хитростей, которые улучшат ощущения от взаимодействия с оружием в игре:

• Подчеркивайте эмоциональность и опасность перестрелки звуками: выстрелов, вражеского огня, пролетающих над ухом и бьющихся обо что-то пуль и так далее.

• Проигрывайте звуковой эффект выстрела и попадания на полной громкости вне зависимости от того, как далеко цель. Так игрок поймет, что попал. И звуковую реакцию персонажа не забудьте ему проиграть.

• Не забывайте о визуальных эффектах от стрельбы. Дульное пламя, вылетающие гильзы, дым – все это придает происходящему реалистичности.

• Вне зависимости от того, насколько натуралистичны попадания, всегда показывайте хоть какую-то реакцию – от искр и взрывов до фонтана кишок.

• И разумеется, при создании ритма перестрелки дизайн уровня – это и есть дизайн самой игры. Если вы создадите длинные открытые коридоры, а умереть от пули у вас легко, это подтолкнет играть осторожно. Если, наоборот, в пространстве много укрытий и способов уйти из поля зрения, а здоровье восполняется автоматически, то перестрелки больше будут напоминать схватки самолетов в небе: противники сходятся, кружат друг вокруг друга, а потом отдаляются – полечиться.

Вот какой мыслью делится с нами Лебель: «В целом игроки ожидают, что дальний бой будет ощущаться как мощный и приносить удовлетворение. Легко совершить ошибку и сделать огнестрельное оружие слабым, чтобы скомпенсировать чувство, будто в руках игрока слишком много власти. Боритесь с таким импульсом и не забывайте проявлять “щедрость” к игроку. Он вас за это поблагодарит».