Лучшая пушка для вас
При создании оружия, даже вымышленного, разумно отталкиваться от реальных образцов. В конце концов, у любого оружия есть конкретная функция, и вы, беря оружие в игру, можете опереться на нее. Но это только полдела. Осмыслите оружие с точки зрения эффективности.
Но сбалансировать арсенал трудно, особенно если вы отталкиваетесь от реальных прообразов. Есть игроки, помешанные на теме оружия, а у этих игроков есть мнение о том, какое из них лучше и как должны вести себя разные виды в бою. Если будете пытаться всем угодить, рехнетесь, поэтому лучше отталкивайтесь от того, что нужно игре. Вот несколько рекомендаций:
• Пистолеты стреляют по прямой (если только вы не та героиня из фильма «Особо опасен»). Это определяет, откуда и в кого можно выстрелить. За раз игрок попадает в одного врага, если только пули не умеют пробивать их насквозь. А значит, темп стрельбы невысокий. Обычно пистолеты нужно часто перезаряжать – в обойме у них по 6–15 пуль.
• Винтовки[193], особенно снайперские, требуют целиться перед выстрелом. Обычно из винтовки нельзя стрелять от бедра. Из-за этого при прицеливании игрок уязвим, тем более что обычно он смотрит в прицел, то есть радиус его зрения ограничен. Это дает врагу отличную возможность подкрасться… У винтовок часто большой боезапас. В магазине барабанного типа помещается до сотни патронов.
• Дробовики и огнеметы стреляют не по прямой – у них конусовидная зона поражения. Дальнобойность ниже, чем у пистолета или винтовки, но зато с ними можно попасть сразу по нескольким целям. На совсем близкой дистанции оба типа оружия наносят особо высокий урон. У дробовиков меньше боезапас, чем у пистолетов и винтовок, а огнемет быстро сжигает топливо. Огонь из огнемета может поджечь врага, нанося ему урон даже после окончания атаки.
• Автоматическое оружие позволяет стрелять быстро, но точность попадания при этом оставляет желать лучшего. Из-за высокого темпа патроны также расходуются быстро, и большой магазин не спасает. Если вы добавите автоматическому оружию небольшую отдачу, дрожание прицела или разлет пуль, это не только сделает его реалистичнее, но и подтолкнет игрока тренировать меткость. У вас одноручные или двуручные автоматы? Можно ли взять сразу два? От этого зависит, какие действия игрок способен выполнять параллельно со стрельбой.
• Тяжелое оружие наносит большой урон, но обычно долго разогревается или остывает. Миниган Пулеметчика в Team Fortress 2 не сразу раскручивается, но игрок может поддерживать его вращение, даже когда не стреляет. Недостаток в том, что враги услышат вас издалека… Гранатометами сложнее целиться, но они наносят огромный урон. В серии Call of Duty прицеливание из гранатомета ощущается менее точным и благодаря этому совсем не похоже на пистолет или винтовку. Размер магазина может варьироваться от десятка гранат до сотен снарядов в скорострельных миниганах.
Какое бы оружие вы ни выбрали, решите, насколько оно дальнобойное, мощное и с какой скоростью стреляет. Отследить эти параметры, сравнить оружие и добиться максимальной эффективности поможет матрица атак вроде приведенной ниже.
Обратите внимание: тут почти не дублируются параметры вооружения, а где они повторяются, там компенсируются недостатками вроде скорости стрельбы или перезарядки. Чтобы игра ощущалась многосторонней и целостной, важно каждому оружию дать уникальное «лицо».
Оружие дальнего боя – это необязательно пистолеты и ружья. В фэнтезийных играх, к примеру, мы видим самые разные снаряды и их аналоги: стрелы простые и волшебные, конус холода и так далее. В каком бы жанре вы ни работали, отталкивайтесь от принципов, описанных выше, для стандартного оружия: анализируйте дистанцию, урон, действие, прицеливание и боеприпасы – и все будет хорошо.
Последний вопрос, который нужно задать себе при создании многопользовательской игры: допускать ли огонь по своим (friendly fire)? Это напрямую зависит от режима. Куда логичнее допустить огонь по своим в PvP, чем в кооперативной игре. Но что бы вы ни выбрали, позвольте игроку включать его и выключать.
О нет. Патроны закончились. И что теперь?
Когда играешь в шутер, а стрелять вдруг нечем, ощущаешь себя невероятно бессильным! Так что проследите, чтобы игроку всегда было доступно что-то для рукопашной, будь то кулаки, нож или удар прикладом. Когда у игрока есть возможность просто стукнуть злодея, ситуация ощущается реалистичной и честной. Игры серии Gears of War в этом плане на мелочи не размениваются: в них прямо к оружию прицеплена бензопила!
Говорят, пушек не бывает слишком много, но на самом деле вы не хотите, чтобы игрок таскал за собой в мешке целый арсенал. Часто в играх вы ограничены основным оружием и дополнительным. В этом случае нужно дать возможность быстро между ними переключаться, в идеале – нажатием одной кнопки. В Call of Duty: Modern Warfare 2 вскинуть дополнительное оружие получается быстрее, чем винтовку, так что оно полезно в ситуациях, где нужно выстрелить сейчас же.
В Gears of War и Uncharted используется система укрытий (cover system). Она не только позволяет игроку прятаться от выстрелов, прижавшись к стене или баррикаде, но и стрелять «вслепую» или с неполной видимостью. Возможность избежать риска в укрытии часто компенсируется ограничениями. Обычно для того, чтобы засесть в укрытие и выйти из него, надо нажать кнопку. Проследите, чтобы укрытия не были слишком «липкими», а то игрок начнет прыгать в них даже без особого желания.
Беги и стреляй
В играх можно стрелять самыми разными способами: с самолета, с поезда, из коробки, по коровке – как хотите! Если перед нами геймплей, напоминающий тир, то вот какие главные элементы мы, скорее всего, увидим на экране:
1). турель (в кадре и оружие, и игровой персонаж);
2). объект, в который можно стрелять (содержит улучшение или бустер);
3). цель, стоящая на земле;
4). визуальный элемент, демонстрирующий, почему нельзя стрелять «за пределы экрана»;
5). воздушная цель (обратите внимание, как четко игроку дают понять, что она сбита);
6). воздушная цель поменьше (обычно дает больше очков);
7). наземная цель поменьше (тоже больше очков).
Дальний бой со стационарного оружия (mounted ranged combat) – это тип геймплея как в тире, где нужно обороняться от волн врагов. Если у орудия неограниченный боезапас, игрок будет стрелять без остановки, если ограниченный – короткими очередями. Второго можно добиться и занимающей время перезарядкой. Чтобы помочь с прицеливанием, дайте игроку трассирующие пули – они и выглядят круто, и служат хорошей наводкой, если враги двигаются быстро или хаотично. Донесите до игрока, какова дальнобойность его оружия. Если по цели нельзя выстрелить, внятно визуально объясните, почему какие-то зоны на экране вне доступа.
При воздушном бое (aerial combat) и бое на транспорте (vehicular combat) движутся и оружие, и цель, поэтому дайте игроку возможность совместить мушку с врагом! Он почувствует, что контролирует ситуацию, если получит шанс заметить цель, навестись на нее и выстрелить. Если слишком много противников будет носиться мимо игрока, не позволяя ему отреагировать, он просто начнет палить вслепую, и в итоге мы получим бездумный и раздражающий игровой процесс. Чтобы у игрока было достаточно моментов для выстрела, настройте скорость целей и самого транспорта.
Рельсовый шутер (rail shooter) – это тип игры, где движением управляет не игрок. Игры вроде The House of the Dead: Overkill (Sega, 2009) и Star Fox (Nintendo, 1993) – рельсовые шутеры. Секции с рельсовой стрельбой видим мы и в играх типа Red Faction: Guerrilla, Uncharted 2 и Wet.
Уникальное достоинство рельсового шутера состоит в том, что разработчик полностью контролирует камеру и порядок событий. Это позволяет выстраивать сцены, которые игрок гарантированно увидит, яростные перестрелки и драматичные заскриптованные моменты.
Вообще некоторые рельсовые шутеры больше напоминают аттракционы-поездки вроде диснейлендовского «Дома с привидениями»[194], чем видеоигры. Более того, в парках развлечений по всему миру[195] стали появляться интерактивные тематические поездки. Так замкнулся круг: раньше игры вдохновлялись ими, а теперь они вдохновляются играми.
Не только стрельба
Для победы над врагами необязательно огнестрельное или холодное оружие. Альтернатив столько, что глаза разбегаются! Чем разнообразнее драки, тем больше удовольствия получат игроки.
Гранаты. При броске гранаты позвольте игроку предсказать кривую, по которой она полетит. В Gears of War и Uncharted игра демонстрирует будущую траекторию полета снаряда, помогая прицелиться. Не забывайте о спецэффектах при взрыве. Чтобы он выглядел достаточно эпично, должны до небес подняться пыль, обломки и прочие элементы сцены.
Бросок гранаты надо сопровождать балансом риска и награды. Если игрок затянет, она взорвется у него в руке, а то и прилетит обратно. Реальные солдаты «доводят» гранату, бросая ее через какое-то время после выдергивания чеки, чтобы она точно взорвалась там, куда упадет. Мало того что в Call of Duty: Modern Warfare есть элемент HUD, предупреждающий о летящей в вас гранате, так их еще можно подбирать и швырять обратно! И помните, что гранатомет позволяет запускать их дальше и точнее.
Многие игроки, бросив гранату, снова ныряют в укрытие, так что не забудьте сопроводить взрыв звуковыми и визуальными спецэффектами, а также вибрацией контроллера – так его можно будет заметить и не глядя. А если игрок подойдет слишком близко, не стесняйтесь подрывать и его.