Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 41 из 70

Иногда нужно взорвать вообще все. Неважно, как это оформлено – как ковровая бомбардировка или волшебный метеоритный дождь; умные бомбы – идеальный способ быстро избавиться от злодеев (пусть лишь на пару секунд). Покажите игроку, как управлять такой бомбой, чтобы он не перепутал ее с обычной атакой. При активации управляемая бомба должна уничтожать на экране все, кроме игрока. Если есть разрушаемые предметы, то и их тоже.



В зависимости от того, какое напряжение вы хотите создать, активировать умную бомбу можно по-разному. В Defender она работает мгновенно, а в R-Type перед запуском ее сперва нужно зарядить. Чтобы принять осмысленное решение, когда использовать этот инструмент, игрок должен понимать, каким будет результат. Нельзя, чтобы умные бомбы заряжались слишком быстро и слишком часто применялись, а то все ваши любовно задизайненные боевые ситуации игроки начнут сметать щелчком пальцев!



Огонь появляется всегда во время взрывов. А то и без взрывов. Иногда объекты просто горят. Огонь дает прекрасные визуальные эффекты и наносит продолжительный урон врагам и окружению. Но друзей от врагов он не отличает: если игрок в него забредет, то тоже поплатится. Со временем огонь должен гаснуть, иначе игрок может загнать себя в напалмовый угол.

Огонь – это еще и огнеметы. Чем ближе вы к врагу, тем больше урона они наносят. Огнемет – излюбленное оружие игроков, которым не нравится целиться. Позвольте им «поджечь и забыть» или «поливать врагов огнем».

Не забывайте, что огненное оружие – это еще и геймплейная механика. Пылающие мечи и им подобные штуки не просто наносят дополнительный урон ледяным врагам, они способны также поджигать факелы, взрывать взрывоопасное, пережигать веревки, освещать темные локации, прижигать раны. Тут много геймплейных возможностей.



Еще одна непрямая атака, наносящая урон в течение определенного времени, – это отравление. На отравленных предметах следует размещать четкую визуальную маркировку. Классические маркеры – зеленый дымок; клинок, с которого капает яд; висящий в воздухе череп с костями. Сделайте так, чтобы игрок понимал, что у него в руках отравленное оружие или что он только что отравил врага; визуальный маркер должен быть узнаваемым и уникальным. Каждый раз, когда отравленный персонаж теряет здоровье, указывайте на это внятным звуковым и визуальным сигналом. Вы создаете таймер, и во время его работы фокус игрока сместится с обычного геймплея на миссию «найти и принять противоядие». Если противоядие – предмет в инвентаре, пусть он будет не слишком сложнодоступным. Даже если яд встречается редко, пусть противоядие попадается чаще. Нет худшего чувства в видеоигре, чем ощущение, что смерть неизбежна. Всегда оставляйте игроку ощущение, что он способен бороться.



Другое ужасное ощущение – когда нельзя повлиять на происходящее. Игрока можно оглушать, отбрасывать, превращать во что-то, лишать равновесия и заставлять скользить; все это интересные замены урону, но использовать их следует осторожно.

Вот какие состояния могут быть у героя:

• Оглушен (stun). Когда героя оглушают, игрок на короткое время полностью теряет управление. Обычно это приводит к риску получить удар от врага. Оглушение часто сопровождается визуальными и звуковыми эффектами, например мультяшными звездочками или птичками вокруг головы.

• Отброшен (knockback). Персонажа отбрасывают на небольшое расстояние – он пролетает по воздуху, а потом падает. Если он стоял на платформе или на краю, это может привести к смерти. Но будьте внимательны и не ставьте игрока в ситуации, когда отбрасывание приведет к дабл-болтингу[196].

• Упал (knockdown). Персонаж оказался на земле, и, чтобы встать, ему потребуется пара секунд. Он уязвим к дальнейшим атакам, пока лежит. В некоторых играх герой поднимается сам, в других нужно бить по кнопкам, крутить стики или проходить квиктайм-ивенты.

• Захвачен (latched on, grabbed). Враг цепляется к персонажу, зажимая его руки и ограничивая в движении. Иногда он при этом наносит урон каждую секунду захвата. Стряхнуть его можно, подергав стики, подпрыгнув или выполнив прием с элементами вращения.

• Превращен (transformed). В персонажа ударило заклятие, сделавшее его кем-то другим. В Ghosts ’n Goblins Артур превращался в лягушку. В Maximo герой мог стать зомби, стариком или ребенком. Во всех случаях это ограничивает число доступных приемов; лишает шанса атаковать или прыгать, а иногда почти полностью отбирает управление. Когда герой превращен, можно инвертировать управление (жмешь кнопку влево, а герой идет вправо), чтобы еще сильнее сбить с толку игрока. Советую выводить героя из превращенного состояния быстро. Приберегите его для особых случаев – игроку надоест, если его будут превращать слишком часто.

• Потерял равновесие (off-balance). Использует анимацию колебания (teeter). Герой потерял равновесие, и какое-то время – пока он не восстановит баланс – игрок им не управляет. Хорошо работает не как выводящий из боя прием, а как предупреждение.

• Скользит (slide/skid). После бега, прыжка или рывка герой, восстанавливая равновесие, немного проскальзывает. Выглядит очень выразительно, но может раздражать, особенно если такое случится несколько раз подряд, пока игрок будет тщетно пытаться прекратить движение. Как и в случае с отбрасыванием, есть риск, что из-за скольжения герой упадет в пропасть, если окажется на краю платформы.

Не оставляйте все веселье врагам! Дайте игроку приемы и атаки, которые позволят выводить противников из строя и получать преимущество в бою. Но будьте с этим осторожны. Не забывайте анализировать, что такие приемы привносят в геймплей. Держите в уме очень важную мысль:

ЕСЛИ ВЫ НАКЛАДЫВАЕТЕ НА ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА КАКИ Е-ТО ОГРАНИЧЕНИЯ, СТРЕМИТЕСЬ ПРЕДОСТАВЛЯТЬ ЕМУ И ВОЗМОЖНОСТИ

Еще раз: не оставляйте все веселье врагам! Дайте игроку атаки, блокирующие способности противника. Игрок будет вам признателен.

Черт побери, Джонс, что у тебя не болит?

Боевка имеет значение, если игроку есть что терять: здоровье (health) и жизни (lives).

Как определить, каким должно быть стартовое здоровье? Взгляните на ситуацию так – это максимальный урон, который персонаж понесет, если не станет лечиться. Предположим, в начале игры его отделяют от смерти двадцать пропущенных ударов. Решите, сколько урона в среднем наносит каждый из них – допустим, десять очков здоровья (hit points). Получается, начальное здоровье игрока должно равняться 10 очков здоровья × 20 ударов = 200 очков здоровья.

Потерю здоровья можно показывать по-разному. Числа просты и понятны, но скучны. На фоне замусоренного HUD, как случается в ММО и RPG, они станут выделяться. Только проследите, чтобы шрифт был читаемый.

Шкала здоровья не занимает много места – она располагается вдоль верхней кромки экрана. Можно сделать ее интереснее – оформить тематически и встроить в HUD. Но когда урона нанесли мало, понять это по шкале бывает сложно. Для лучшей читаемости ее лучше разбить на сегменты.

Если у вас художественное настроение, попробуйте показать здоровье игрока простыми иконками: человеческими силуэтиками, которые из зеленых делались бы красными (WWE SmackDown); наполненной кровью сферой (Diablo); сердечками (Legend of Zelda).

В некоторых платформерах шкалу здоровья заменяет персонаж-спутник. Например, в Crash Bandicoot за героем летает голова-тики; при каждом пропущенном ударе она теряет перо. Проблема этой системы в том, что большой запас здоровья так не обозначишь.

Здоровье, отображающееся на самом персонаже, работает прямолинейнее. В Ghosts ’n Goblins это элементы доспеха, которые постепенно отваливаются. В Dead Space и Ghostbusters статус виден прямо на броне и снаряжении. Получив урон, герои Resident Evil начинают хромать и хвататься за бока. Многие симуляторы вождения и боевые игры на транспорте визуально демонстрируют урон, нанесенный машине. Когда в Grand Theft Auto бампер едва держится, а капот дымится, ты понимаешь, что тачке вот-вот придет конец!



К какому бы методу вы в итоге ни прибегли, предоставьте игроку какой-то фидбек. Постоянно смотреть на шкалу здоровья он все равно не сможет, и если при взгляде на героя будет ясно хоть что-то о его состоянии, это позволит прикинуть, насколько он близок к смерти или перезапуску уровня, а следовательно, скорректировать тактику (отступить, полечиться и так далее). Проследите, чтобы эта система не мешала движению и атакам.

Многие современные игры развивают систему отображения здоровья без HUD. Когда персонаж получает урон, на экран брызгает кровь; чем сильнее ударили, тем она гуще. Можно использовать и более драматичные спецэффекты – например, сделать весь мир красным или черно-белым, размыть картинку. Можно отключить звуки и музыку, заменив их тяжелым дыханием и стуком сердца. Каждый раз, когда героя бьют шокером в Batman: Arkham Asylum, экран «коротит».

Попадаются и другие системы, не укладывающиеся в классификацию. В Sonic the Hedgehog герой не может быть убит, пока у него есть хоть одно кольцо (собираемый предмет). Существует и другой экстремум: в Bushido Blade 2 столько атак, убивающих с одного удара, что от шкалы здоровья вообще отказались.

Восстанавливать здоровье игрок может при помощи бустеров, повышения уровня, опыта или даже просто с течением времени. Halo: Combat Evolved первой добавила регенерацию в шутер от первого лица. Шкала здоровья там медленно восполняется, пока герой не получает урона. Серия же Ratchet & Clank вообще отказалась от самой идеи здоровья: разработчик хотел, чтобы игрок достиг финала, а не смотрел постоянно на экран, сообщающий ему о неудаче.

Как бы вы ни отображали здоровье, игрок должен всегда четко понимать, когда теряет его или получает урон. Не скупитесь на драматичные анимации и эффекты частиц. Проигрывайте и