Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 42 из 70

звук самого удара, и голосовую реакцию («Ай!», «Ух-х!» и так далее). Необходимо, чтобы здоровье снималось максимально очевидно, потому что с каждым ударом игрок становится все ближе к потере жизни.

Смерть: плюсы, минусы, подводные камни

Посмотрим правде в глаза: жизни и экран конца игры – устаревшие идеи.

На заре своей истории видеоигры стремились как можно эффективнее вытаскивать из кармана игрока четвертаки. Проще всего этого было добиться, постоянно убивая героя, но притом вызывая желание играть дальше. Тут дополнительная жизнь оказывалась хорошей краткосрочной целью – она позволяла продолжить игру. Когда же героями вместо кружочков и космических кораблей стали человечки, с ними пришла и идея человеческой смерти (космический корабль ведь не умирает, так?). Обращение к теме необратимости смерти и связанным с ней эмоциям (а спасти от них может новый четвертак!) – очень действенный способ воздействовать на игрока.

Когда игры переехали на домашние консоли, с ними переехали и жизни. Но игрок уже выложил деньги, больше четвертаков с него не получишь. Так зачем его убивать? Почему не дать пройти купленную игру до конца?

У смерти есть и еще одна проблема: иногда она подталкивает к нечестным поступкам. Например, любители Doom выяснили, что проще перезапустить игру из внешнего сохранения, чем с внутриигрового чекпойнта[197]. Такой прием позволил им перехитрить смерть и больше не сталкиваться с экраном конца игры.



Многие разработчики заметили это и отказались от жизней в принципе. Теперь игрок не умирает, а игра не заканчивается; вас просто отбрасывает на точку сохранения на том же уровне, откуда можно снова попытаться пройти секцию. В Prince of Persia: The Sands of Time герой способен «отматывать время назад» до безопасного момента. Но подобные механики нужно вводить аккуратно: игрок может оказаться в ситуации, откуда не дотянуться «перемоткой» до безопасного момента, так что он просто будет снова и снова умирать. Перед перезапуском от точки сохранения рассказчик говорит, что «на самом деле все случилось не так». В Batman: Arkham Asylum игрок может спасти Темного рыцаря от смертельного падения, вовремя нажав кнопку. Успел – значит, Бэтмен выберется.

Однако в некоторых жанрах – например, сурвайвал-хорроре и экшене – жизни и экран конца игры по-прежнему актуальны. Если игрока все-таки необходимо убивать, держите в уме следующее:

• Объясните игроку, что у него есть жизни и они не бесконечны. Тогда он станет бережнее относиться к персонажу.

• Четко показывайте жизни в HUD. Не менее четко сообщайте, когда жизнь теряется.

• Дайте игроку много возможностей пополнить жизни. Например, при повышении уровня, сборе бустеров или других предметов.

• Если убиваете протагониста, делайте это быстро. Не надо рисовать долгую анимацию, которую игроку придется раз за разом созерцать в сложной части игры.

• То же касается экрана конца игры. Не заставляйте игрока каждый раз смотреть длительную кат-сцену о своей смерти – позвольте как можно быстрее вернуться к игре.

• Пусть смерть игрока будет настолько жестокой, насколько позволяет рейтинг. Дайте игроку в полной мере ощутить боль. Сочувствие игровому персонажу мотивирует вести себя аккуратнее.

• Если в рамках одной жизни игрок что-то добыл, не надо отбирать у него этот прогресс в следующей – не удваивайте наказание.

• Если персонаж гибнет в битве с боссом, не заставляйте игрока повторять ее с начала. Почему бы не позволить вернуться к драке как ни в чем не бывало, наказав лишь тем, что босс восстановит немного здоровья?

• С другой стороны, риск умереть – отличная мотивация, которая подтолкнет игрока развиваться, оттачивать мастерство и осваивать конкретные навыки или схемы управления. Просто используйте эту силу с умом, ладно? Верю в вас.

• Есть альтернативные системы смерти – например, герой умирает, когда умирает его NPC-сопартиец. Если используете такую, четко дайте понять, что: а) игрок должен защищать напарника ценой жизни, б) если умрет один, умрет и второй.

Хорошенько подумайте, нужны ли жизни. Если смерть протагониста не сделает игру увлекательнее и лучше, если, наоборот, будет бесить, то не стоит. Потому что тут уместна очень важная мысль:

ВАША ЦЕЛЬ – ЧТОБЫ ИГРОК ПРОДОЛЖАЛ ИГРАТЬ

Ни в коем случае не давайте игроку убедительную причину прерваться. Потеряв, вы можете его уже не вернуть. Почему бы не сделать вместо экрана конца игры экран ее продолжения? Когда герой умер или игрок выходит из игры, покажите кусочек следующего уровня, сюжетный момент, сокровище, оружие или бустер. Намекните, что ждет впереди, – это заинтересует и подтолкнет играть дальше!

А теперь не отставайте, на следующем уровне мы заглянем в опасные земли – те, где водятся толпы врагов!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 10

• Создавая геймплей с высоким уровнем насилия, держите в уме рекомендации ESRB.

• Насилие зависит от контекста: оно ощущается острее, если жестокое действие производит сам игрок.

• Дайте персонажу фирменную атаку или оружие.

• Чтобы отслеживать боевые приемы и реакции, создайте матрицу атак.

• Человеку нравятся игры, в которых он круто выглядит.

• Для удобства игрока используйте в бою систему захвата цели (lock-on system).

• Схватки соизмеримых по силе противников более увлекательны.

• Чтобы сделать бой драматичнее, используйте квиктайм-ивенты – но не перегибайте палку, они приедаются.

• Драться с врагами должно быть захватывающе.

• Помните о трех китах дальнего боя: действие, прицеливание, боезапас.

• Используйте атаки, которые не убивают игрового персонажа, а блокируют и задерживают.

• Дайте игроку четко понять, когда он понес урон.

• Даже когда вы блокируете игрока, стремитесь предоставить ему максимум возможностей.

• Стремитесь к тому, чтобы игрок не прерывал игру.

Уровень 11Все они хотят вашей смерти

В видеоиграх обитает множество существ, жаждущих вашей смерти: инопланетяне и андроиды, пираты и паразиты, наемники и люди-грибы. Впрочем, я сознаю, что не во всех играх есть враги со слюнями и с мечами наперевес. Иногда они вооружаются и пистолетами!

Ладно, на самом деле я в курсе, что множество игр строится вокруг конфликтов иного типа. Игрок борется со временем, другими игроками или даже с собственным мастерством. Но подобные игры мы тут не обсуждаем[198]. Перелистнув страницы обратно до уровня 3, я вспоминаю, что есть три типа сюжетных конфликтов: человек против природы (например, урагана или белого кита); человек против самого себя (герой борется с внутренней проблемой – например, ищет, куда пойти позавтракать[199]); человек против человека – или, в случае с видеоиграми, человек против зомби, или человек против пирата-ниндзя, или человек против стремного-типа-инопланетянина-сшитого-из-кожи-снятой-с-твоих-бывших-напарников.

Вот о таких-то врагах мы и поговорим. Придумывать дизайн для зомби, пиратов-ниндзя и стремных инопланетян очень весело, но не забывайте о следующем очень важном золотом правиле:

ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ

Эй! Вижу, вы вообразили крылатый скелет[200], не задумавшись, как он будет атаковать. Ну-ка положите карандаш, а я повторю, потому что это реально очень важно:

ФОРМА СЛЕДУЕТ ЗА ФУНКЦИЕЙ


Сперва строго необходимо (а не «ну, конечно, по возможности хотелось бы») определить функцию врага. От дизайна зависит множество последующих решений: как закодит это существо программист, какой риг сделает аниматор, какими текстурами покроет модель художник. Вот важные параметры врагов:

• размер;

• поведение;

• скорость;

• тип движения;

• атаки;

• агрессивность[201];

• здоровье.

В сочетании с тематикой уровня эти параметры помогут четко определить, кто ваши противники, как они выглядят и настолько удачно смогут поддерживать друг друга в бою. Когда приходится много раз переделывать существ, боевой дух команды падает, плюс уходит куча денег и времени[202]. Лучше этого избегать.



Так вот. Враги бывают разного размера (size).

Маленькие враги по пояс герою, не выше.

Обычные примерно той же высоты, что и герой.

Большие на несколько голов[203] выше героя.

Огромные враги минимум в два раза больше героя.

Гигантские настолько велики, что целиком их можно рассмотреть только с большого расстояния.

Размер врага определяет, как игрок будет с ним сражаться. Например, с маленьким врагом драться получится только в приседе – либо атакой снизу вроде подсечки. С другой стороны, огромного врага, у которого уязвима только голова, он достанет лишь в прыжке. Стройте дизайн боя так, чтобы игрок мог выбирать атаку по принципу «снизу вверх»: по обычному врагу попадет нижняя и средняя, по огромному – нижняя, средняя и верхняя, и так далее.

Влияет размер и на здоровье. Обычно чем больше враг, тем больше у него здоровья (а потому такого врага сложнее убить). Наверное, именно поэтому боссы обычно огромные. Размер определяет также то, как враг реагирует на атаки. Если ударить мелкого противника отбрасывающим приемом, он должен вообще улететь; большой же, может, даже не покачнется. И ликуйте, если гигантский враг вашу атаку хотя бы заметит – не говоря уже о том, чтобы на нее среагировать.