Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 44 из 70



Черпайте вдохновение в том, как перемещаются животные, птицы, насекомые. Люди обычно ходят по прямой. Хищники вроде волков и тигров – по широкой дуге, обходя жертву. Крабы – не по прямой, а боком. Птицы то устремляются вниз, то поднимаются в потоках воздуха. Насекомые по мере движения корректируют курс и потому летают зигзагами.



Давайте посмотрим, как двигаются противники в фильме с Брюсом Ли. В сцене его окружают десятки мастеров карате, но за раз нападает не больше одного-двух. Вежливые ребята эти кинозлодеи! В играх такая стратегия тоже уместна. С ее помощью можно создать иллюзию того, что игрок сражается против группы врагов, притом его не перегружая.

Отдельно поработайте с программистом над ИИ траекторий движения (pathing AI). Найти траектории, по которым враги будут перемещаться, поможет анализ их нужд. Вот какие вопросы стоит себе задать:

• Насколько ваши враги подвижны? Они способны двигаться с одной скоростью или с разной? Они могут перейти на бег или затормозить, проскользив какой-то отрезок? Перепрыгивают ли они через преграды? Открывают ли двери?

• Насколько враг агрессивен? Это стремительный берсерк с пеной у рта или медленно надвигающийся хладнокровный убийца? Враги могут быть осторожны, трусливы, могут бояться ранений и смерти. Когда у врага есть инстинкт самосохранения, он кажется более живым.

• Ваш враг – командный игрок? Поднимет ли он в случае чего тревогу, позовет ли на помощь соратников? Попытается ли удержать героя, чтобы другому врагу было удобнее его ударить или занять выгодную позицию для выстрела? Попытается ли выгнать на открытое пространство, где, опять же, героя с легкостью достанет другой враг? Есть ли у него «напарник» вроде сторожевого пса или боевого дрона?

• Насколько враг склонен обороняться? Будет ли пригибаться, прятаться за предметами? Побежит ли в укрытие или станет держать строй? Заметив героя, попытается ли атаковать незаметно, подобраться со спины? Есть ли у него помогающие в обороне предметы вроде щитов и систем защиты?

• Насколько гибко поведение врага? Он умеет подбирать и использовать упавшее оружие и предметы лечения? Водит транспорт? Умеет летать или как-то иначе перемещаться не по земле? Способен воспользоваться стационарным орудием? Если другого врага убьют, заменит ли его сам?

Большинство персонажей под управлением ИИ прибегают к навигации по контрольным точкам[205](waypoint navigation). Устроено это так: дизайнер рисует решетку-маршрут, между вершинами которой герой будет перемещаться. В зависимости от того, как и куда он идет, проигрываются разные типы движения и анимации (их кодит программист); так возникает конкретное поведение. На решетку может влиять геометрия мира, побуждая пометить некоторые зоны как доступные или недоступные.



Короче говоря, ваши злодеи будут ходить либо по предопределенной сетке, либо в замкнутой невидимой коробке (или сфере). Это позволяет дизайнеру режиссировать события с их участием – например, сделать так, чтобы один из врагов в определенный момент дошел до нужного места или пробил стену. Держите в уме, что расставлять контрольные точки долго и они не всегда отвечают всем требованиям ИИ.

Зачастую враги с таким типом навигации запрограммированы устремляться к игроку самым коротким путем, поэтому следите, чтобы они не врезались в углы и предметы. Расставляйте контрольные точки с учетом углов и предметов: отодвиньте их, оставьте запас, компенсирующий особенности движения.

Кто на новенького?

Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. А на пути у вас стоит скелет, и он готов к драке.



…Нет, секундочку. Шаг назад. Представить врага игроку можно куда эффектнее.



Идете вы, значит, по кладбищу. Пробираетесь между надгробий. Вдруг одно из них вздрагивает; камера резко наезжает на игрового персонажа, экран трясется, вибрирует контроллер. Бац! Теперь мы видим саму могилу; из-под земли высовывается рука. Надгробие разлетается на тысячу кусочков, из гроба вылезает скелет, глаза его горят зловещим светом, костлявые кулаки сжаты – он готов к бою!

Вот это – впечатляющая сцена!

Представление противников – отличный способ показать игроку, что он столкнулся с чем-то новым, захватывающим и опасным.

• Пусть камера замрет или наедет на врага: дайте игроку хорошенько рассмотреть, кто сейчас надерет ему зад!

• Покажите имя противника – людям нравится знать, с кем они сражаются.

• Используйте форшедовинг[206] (foreshadowing). В Resident Evil 2 есть классный момент, когда за окном пробегает лизун. Игрок не может тут не воскликнуть: «Это что сейчас было?» И вот он уже ждет полноценной встречи с замеченным врагом; возникает напряжение. Пусть подобные сцены будут броскими!

• Devil May Cry – игра, достигшая особых высот в драматичном представлении врагов. Пусть они разбивают окна, вышибают двери, врываются в мир на волне взрыва или с другими спецэффектами. Что угодно, лишь бы злодеи произвели сильное первое впечатление!

Спавн (spawn), то есть возникновение врагов в мире, не менее важен, чем то, как они его покидают. Не дайте игроку шанса перебить врагов до того, как они выйдут на сцену. В некоторых играх враги неуязвимы в момент спавна либо появляются за кадром, где игроку их не достать. Возможно, есть смысл продумать механику или угрозу, которые позволяли бы врагу спавниться без риска сразу умереть.



В Maximo: Ghosts to Glory мы прятали противников в гробы, вырывавшиеся из-под земли. Если персонаж в них врезался, его отбрасывало. Если атаковал гроб, тот раскалывался, но враг внутри не получал урона и тут же атаковал сам. К чему все эти сложности? Да к тому, о чем говорит следующая очень важная мысль:

ДРАТЬСЯ С ВРАГАМИ ДОЛЖНО БЫТЬ УВЛЕКАТЕЛЬНО!

В экшене драк много – так сделайте все возможное, чтобы они получились крутейшими! Взрывы; забавные или драматичные реакции на удары; крутые и/или кровавые добивания; и, конечно, множество фидбэка и наград[207].

Что происходит с врагом, когда он побежден? Он исчезает в облачке дыма? Лопается как мыльный пузырь? Драматично хватается за сердце и умирает мучительной смертью? Взрывается? Как после его кончины герой получает сокровище?[208]

Определите, как покидает игровой мир моделька врага. Растворяется, оставляя после себя только оружие, которое можно подобрать? Тает до вязкой лужицы, и та постепенно рассасывается? Или тела остаются кровавым напоминанием о драке? Помните, что судьба поверженных врагов влияет на рейтинг ESRB.

В каждом экшене, с которым я работал, был враг с такой моделью атаки: 1) враг видит игрока, 2) враг бежит на него как помешанный, 3) оказавшись рядом с игроком, взрывается. Звучит увлекательно, но исполнение этой идеи всегда сопряжено с проблемами.

Камера от третьего лица обычно направлена так, что мы видим спину игрового персонажа. Камера от первого показывает вид из его глаз. В обоих случаях игрок не видит бегущего за ним готового взорваться врага, а следовательно, не заметит и момент самого взрыва. Конечно, можно его предупредить, пометив этого особого врага на мини-карте или выдав герою что-нибудь вроде детектора гранат в HUD, как в Call of Duty: Modern Warfare 2, но с высокой вероятностью враг все равно его настигнет, и голова полетит в одну сторону, а кишки – в другую. Как ни помогай игроку не взорваться, сам дизайн придуман так себе. Почему? Потому что есть еще одна очень важная мысль:

С ВРАГАМИ НУЖНО ДРАТЬСЯ, А НЕ ИЗБЕГАТЬ ИХ


Я не про то избегание, к которому прибегает игрок, когда нужно поднырнуть под ударом врага – кружащегося дервиша. Нет, я про ситуации, когда враг слишком сложный и использует дешевые приемы; тогда бороться с ним сплошная морока, так что ну его на фиг.

Как дизайнер вы должны стремиться к тому, чтобы игроку хотелось сразиться с врагом. Ваша работа – сделать так, чтобы игрок понял: в том, чтобы рискнуть и подраться, есть масса преимуществ. Например, вот таких:

У врага – награды. Золото, болты, очки опыта, здоровье – неважно что, если оно есть у него и нужно вам.



Он перегораживает путь. В 2D-игре устроить это намного проще. Можно искусственно перегородить путь игроку, принудив его драться…



У него ключ. А вам без этого ключа не попасть в соседний зал, секцию или на нужный уровень. Всегда было интересно: почему ключ вечно оказывается у последнего поверженного врага?



Вам нужна его сила. Надоело, что в вас стреляют? Победите врага и отберите его большую классную пушку! Хотите улучшить булаву +1 до +2? Придется надрать зад вон тому орку!



Он над вами издевается. Боевые провокации – отличный способ мотивировать игрока на драку. Если игрок слишком долго бездействует, пусть враг начнет над ним насмехаться и приглашать к бою; это не только подтолкнет подраться, но и придаст индивидуальности самому врагу. Издевки особенно хороши в многопользовательских файтингах типа Street Fighter: игроки там готовы рискнуть и прервать атаку или оборону, только чтобы поддеть противника.



В этой драке вы почувствуете себя крутым (потому что драться клево). Ничто так не мотивирует игрока драться, как качественная боевая система. Как ее создать, читайте на уровне 10.



Но не лишайте и врагов шанса побыть крутыми! Дайте им какие-нибудь здоровские атаки, например такие, как перечисленные ниже.

Рукопашные атаки. Враг дерется руками/когтями/тентаклями/ногами? А есть ли в его репертуаре апперкоты и хуки? Знакомы ли ему боевые искусства? Может ли он захватить и опутать героя? Метнуть предмет? Ударить по земле, вызвав маленькое землетрясение?