Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 45 из 70

Атаки оружием. Враг использует оружие? Одноручное или двуручное? Дерется как варвар или как опытный боец? Способен разоружить игрока? Быть разоруженным? Может ли игрок использовать его оружие? Раскладное ли у него оружие? Можно ли его бросить – просто так или бумерангом?

Бой с использованием метательного оружия. Прибегает ли враг к огнестрельному оружию, луку, заклинаниям и т. п.? Насколько он меток? Будет ли палить вслепую или ждать возможности совершить идеальный выстрел? Отслеживает ли траекторию движения героя, стреляет ли на опережение? Нужно ли ему перезаряжаться? Взрывается ли его снаряд? Можно ли его разоружить? Если его разоружить или подойти вплотную, переключится ли он на рукопашный бой?

Дополнительные эффекты. Есть ли у атаки врага побочные эффекты вроде воздействия кислоты, яда, огня? Наносят ли они урон сразу при атаке или потом, постепенно? Игрок может вылечить этот эффект, или тот сам сходит со временем? Защитит ли игрока от этих воздействий снаряжение?

В эффективной боевке важно телеграфирование атак. У врага должны быть анимации, сообщающие внимательному игроку, что его противник сейчас сделает тюк, клац или кусь. Например, вот такие:

• перед ударом отводится назад кулак;

• враг рычит или кричит перед тем, как замахнуться или совершить рывок;

• перед ударом дергается какая-то часть тела (например, подрагивает хвост или плавники);

• перед выстрелом лазерный прицел наводится на цель;

• перед выстрелом оружие или заклинание «заряжается».



Не каждая атака обязана наносить игроку урон. Есть много способов испортить ему жизнь без долговременного ущерба.



Блок/парирование (block/parry): враг блокирует или парирует атаку игрока, принуждая его споткнуться и нарушая ритм схватки. Это может прерывать цепочки атак, обнулять счетчик комбо и приводить к тому, что оружие игрока отскочит или срикошетит. Чем бы враг ни блокировал, будь то силовое поле, обычный щит или оборонительная стойка, следите, чтобы игрок понимал, почему так произошло.



Отбрасывание (knockback): когда герой пропускает такой удар, он не получает урон, а отлетает назад. Это прервет цепочку ударов или помешает другому действию (например, чтению заклинания или работе с механикой). Такой прием особенно эффективен на узких платформах, потому что отброшенный игрок может упасть и разбиться насмерть.

Оглушение (stun): герой оглушен и беззащитен. Стоит столбом или упал на землю. При этом игрок должен потерять управление – но ненадолго, чтобы не раздражало слишком сильно. Спецэффекты в виде летающих вокруг головы звездочек и птичек добавляйте по вкусу.



Заморозка/паралич/захват (freeze/paralyze/capture): похожи на оглушение, но из них можно вырваться, лупя по кнопкам или яростно крутя стиком. Часто замораживание изображают огромным куском льда, в котором погребен герой. В этом состоянии он может получать урон, а может и нет. Убедитесь, что, когда он наконец-то вырвется и вновь обретет контроль, проиграется достаточно эпичная анимация «героического освобождения».



Починка/лечение (repair/heal): враг пополняет здоровье. Советую использовать пореже, потому что игрокам эта механика иногда кажется нечестной. Лучше всего она работает, если у противника есть анимация лечения и шкала здоровья, показывающие, что он полностью (или частично) исцелился. Подумайте, не позволить ли игроку атаковать врага в процессе, сбив лечение.



Бафф (buff): похож на лечение, но враг не пополняет здоровье, а усиливает будущую атаку. Обычно встречается при зарядке заклинаний – или в шутерах, где злодей заряжает оружие, чтобы потом грозно обрушиться на героя. Когда враг накладывает бафф, он может быть неуязвим – или наоборот; во втором случае игрок может сбить процесс.



Вор (thief): враг не атакует, а крадет у героя деньги или снаряжение, меняя динамику геймплея с «убей врага» на «поймай козла, стырившего кольчугу!». Убедитесь, что у игрока есть возможность вернуть украденное. Никогда не воруйте предметы, которые игрок купил или заработал в рамках прогрессии: пусть это будет что-то, что (относительно) легко заменить.



Пиявка (leech): враг высасывает ресурсы, которые игрок «заряжал», – шкала суперсилы, мана, энергия щита, топливо. Обычно у игрока нет возможности отбить ресурс: раз уж пропало – то все, с концами. Вскоре игрок поймет, что врагов-пиявок нужно убивать первыми.



Неожиданное поведение (unexpected behaviors): бой станет разнообразнее, если игрок ожидает определенного движения или атаки, а враг поступит иначе. Такое разнообразие добавляет иллюзию того, что враг учится реагировать и защищаться. Вместо повторения проверенных действий игроку придется корректировать тактику.



А может, у врага есть уязвимости (vulnerabilities) или сопротивляемости (resistances)? Убедитесь, что они логичны и понятны игроку. Разумеется, смертоносный снежный ангел уязвим к огню, а труп, вышедший из погребального пламени, расхохочется вам в лицо, если вы начнете махать перед ним факелом. Помогите игроку увидеть логику, не заставляйте его гадать, почему что-то не работает. Такую информацию удобно доносить боевыми насмешками врагов. Чем они самодовольней и язвительней, тем лучше. Только не пережаривайте – даже самая остроумная и классно отыгранная фраза на третий раз приедается.



Даже если у врага есть яростные атаки, хитрая защита и крутые фишечки в поведении, игрок все равно должен иметь шанс его убить. Здоровье врага определяется так же, как и игрового персонажа: балансируйте, опираясь на атаку героя. Начните с вопроса о том, с какого по счету удара он должен умереть. Подсчитывая это, учитывайте все атаки, доступные игроку. Может, гоблин способен пережить три обычных удара – но священный меч убивает его с одного.

Все заметки об отображении здоровья игрока касаются и противников. Чтобы я их не перепечатывал, загляните сами на уровень 10.

Обожаю дизайнить врагов

Противники дают дизайнеру прекрасную возможность поиграть творческой мышцей. Придумывать жутких монстров и коварных злодеев очень увлекательно. Лично для меня противники всегда оказываются самыми интересными персонажами – и не только эпичные боссы. Просто взгляните на злодейское пушечное мясо, с которым мы сталкиваемся в фильмах и комиксах: имперские штурмовики, орки, бойцы «Кобры», пожиратели смерти, ученые из АИМ, парадемоны, нацисты, все эти подручные из фильмов про Бонда, взлетающие на воздух от каждого взрыва…

Но я готов с гордостью заявить, что нигде нет такого интересного пушечного мяса, как в видеоиграх. У нас врагом может стать что угодно! Злобный соленый огурчик! Обезумевший тостер! Гумба – что бы это ни было! Вам открыт целый психопатический мир удивительных возможностей… Но чтобы вы не потонули в огромном списке[209], я сочинил для вас поэтический бестиарий[210].

Вот арахнид – ядовитый, шипастый,

С липкою сетью, когтями и пастью.



Боевой робот – большой, из металла,

Жахнет разок – и героя не стало.



Хитрый преступник – трусливый подлец,

Бей его быстро, иначе конец.



А-а-а! Динозавр мне вгрызается в зад!

Стыдно смотреть сопартийцам в глаза…



Злобные дети с пустыми глазами

К мамке бегут, заливаясь слезами.

(Или к Большому Папочке!)



Сцапает в небе летающий демон.

Полз по стене, но теперь… боже, где мы?



Призрак бессмысленно цепи полощет…

Выпей таблетку, и станет попроще.



А для солдата, что здесь за монету,

Ты лишь заказ. Смысла спорить с ним нету.



Вроде со всеми врагами знакомы,

Но как укрыться от злых насекомых?



Злая горилла без лишних примочек

Вас засыпает десятками бочек.



Эдак шугаться начнешь и от тени:

Клацают зубы хищных растений!



Лич – это просто понтовый скелет

(Имя дано за выслугу лет).



Фрики-мутанты, плоды радиации,

Ознаменуют падение нации.



Красные ниндзя, напав, тут же сгинули.

Без сюрикенов пускай будут синими.



Орка бьют рыцарь и чародей.

(И отчего ж он не любит людей?)



Ходят по морю лихие пираты,

В их сундуках – золотые дукаты.



Героями туго наполнила чрево

Та, что рождает врагов, – королева.



Роботы призваны жизнь улучшать,

А выбирают нас уничтожать.



Есть и особенные корабли:

Не от земли идут, а от Земли.



Шел к сундуку, а сундук – это мимик

Жизнь – это то, что бывает с другими.