Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 46 из 70



Злые культисты – народец плечистый:

Вызовет демонов танец нечистый.



Мышью летучей стал вдруг вампир.

Если поймает, то ты – его пир!



Страшные зубы у волколака,

Если поймает, то дальше лишь плакать…



«От ксеноморфа пощады не жди», —

Вырвалось вдруг у него из груди.



Был гейм-дизайнер сегодня в ударе:

Насочинял нам мифических тварей.



Зомби в конце у меня остается —

Больно уж медленно вечно плетется.



Если не хотите брать традиционных врагов, не проблема. Сочините своих! Вот как это сделать:

• Начните с тематики… Насочиняйте таких врагов, что будут смотреться уместно в окружении, с которым вы сейчас работаете. Например, в ледяном мире могут попадаться снеговики-убийцы, йети, обозлившиеся конькобежцы, карлики со снежками и пингвины с пулеметами.

• …или с сюжета. Кто в вашей истории главный враг? Скажем, в игре по оригинальным «Звездным войнам» я буду ждать драки со штурмовиками – вне зависимости от того, на какой планете происходит действие. Могут появляться и другие противники, но игроку нужно все время напоминать про главного врага.

• Придумайте, как их обозначить. По какому визуальному или поведенческому аспекту игрок отличит врагов от всего остального в игре? И от других игр? Есть вариант группировать врагов по форме, цвету, физическим параметрам, оружию и одежде.

• Будьте экономны. По возможности повторно используйте модели, анимации и текстуры – повышайте КПД. Если берете одну модель и создаете на ее основе двух врагов с разными атаками и типами поведения, убедитесь, что их очень легко различить. Я называю такой подход к дизайну «красный ниндзя / синий ниндзя»: красный ниндзя умеет прыгать и метать сюрикены, а синий, к примеру, быстро подскакивать и махать клинком сай. Два самых известных героя серии Mortal Kombat, Саб-Зиро и Скорпион, – изначально просто перекрашенные версии друг друга[211].

• Ваш враг уместен в этом мире? В игре из серии Super Mario мы не ожидаем встретить смертельного кибермеха; для таких «серьезных» врагов тот мир слишком сказочный. И наоборот: гумбе нет места в реалистичной игре типа Medal of Honor.

• Пусть враг выглядит как враг… Горящие красным глаза, демонические рога, клыки, когти, шипы, узоры из черепов, изодранные плащи, грозные маски и скрывающие лицо шлемы. Конечно, все это стереотипно, но когда игрок увидит в мире персонажа с такими чертами, он не станет тянуть с выстрелом. Стереотипы потому и существуют: они просты для понимания. Не бойтесь пользоваться ими в своих целях.

• …или попробуйте нарушить ожидания. Можно, наоборот, «перевернуть» типаж, сыграв на контрасте внешнего облика и поведения. Как насчет милого зайки, оборачивающегося убийцей с пеной из пасти? Или гигантского тролля, который разрыдается от первого удара? Чем ярче и необычнее характер, тем более запоминающимся получится враг[212].

Бесит до чертиков

Представляя игроку босса, сделайте так, чтобы встреча вышла памятной. Можно ли забыть первое появление Дарта Вейдера в «Звездных войнах»? Убедитесь, что игрок хорошенько разглядел злодея и понял: это тот самый главный враг, с которым ему однажды предстоит подраться. У главного злодея всегда должна быть «сцена как у Джокера»[213], когда он казнит подручного или другого NPC, демонстрируя, до чего же он плохой парень (или девица, или обоеполый демон). Это может произойти в рамках самой игры или в кат-сцене.

Прежде чем вы представите босса игроку, пусть его обсудят другие герои – расскажут, какой он невероятно злой злыдень. Или дайте игроку эту информацию посредством собираемых предметов: аудиозаписей, файлов с данными, писем. Таким образом вы заодно намекнете, как босса победить. Вооружайте игрока не только пистолетом, но и знанием. Предвкушение драки острее, когда игрок представляет, что его ждет.

Когда мы работали над игрой по фильму «Разрушитель»[214], дизайнерам пришлось решать непростую задачу: Саймон, злодей фильма, сражался с героем только в самом финале. Но дизайнеры понимали, что встретиться игроку он должен не раз, и придумали остроумный выход.



В начале каждого уровня Саймон выбегал на экран, потрясал кулаком и убегал. Эффект был просто ух! Игроки потрясали кулаками в ответ и говорили: «Ох уж этот Саймон! Вот чертяка! Ух я его изловлю!», – а потом полчаса рубились в геймплейную часть. К следующему уровню у них наверняка уже гудела голова от всего этого месилова, так что они забывали, где находятся и что творится; но тут снова выбегал Саймон, потрясал кулаком и заряжал их энергией. Это натолкнуло меня на очень важную мысль:

ЗАСТАВЬТЕ ИГРОКА НЕНАВИДЕТЬ ВРАГА

Как? Легко. Убедитесь, что босс делает гадости! Потому-то враги постоянно и убивают своих подручных: убить героя они не могут, а кого-то убить необходимо! Пусть враг отберет что-то, что игроку нужно и дорого. Убьет родителей, похитит принцессу, деревню сожжет – ну вы поняли. Что бы враг ни делал, пусть это влияет не только на сюжет, но и на геймплей. Допустим, кто-то из родителей был кузнецом, выдавшим герою волшебный меч. Девушка его лечила каждый раз, когда он приходил к ней в избушку? Больше не лечит! Враг ее похитил! И коль скоро деревню сожгли, где теперь хранить найденные предметы? Такой подход к дизайну часто и успешно используют в японских RPG – там любят убить девушку героя, которая по совместительству играет роль еще и лучшего сопартийца. Это что, слезы? По погибшей любви – или по тому, что теперь не получится лечиться через ход?

Что до самих схваток с боссами, не думайте, будто в конце любой драки босса необходимо убивать. Более того, не убивать даже лучше – так игроку будет кого побеждать в будущем. Ведь если он уже встречался со злодеем, то успел зарядиться ненавистью к нему! А если убить главного босса в первом же акте, то с кем драться дальше? Лишившись мотивации, ваш герой потеряет и волю к жизни, запьет и съедет к родителям[215].

Стыдоба.

А главное – неувлекательно.



Провокации и насмешки (taunts) – хороший способ разозлить игрока, но не злоупотребляйте ими. Перефразируя Человека-паука, «с большой силой приходит диалог-который-игрок-задолбается-столько-раз-слушать». Дразните игрока не только словесно, но и телесно. Подначки можно встроить даже в анимацию атак. К примеру, в Maximo: Ghosts to Glory был скелет с мечом; после каждого успешного удара он выполнял небольшой приемчик – прокручивал клинок как пистолет на пальце. Мы добавили этот напыщенный жест, чтобы позволить игроку нанести контрудар и стереть ухмылку с черепа наглеца.

Простые анимации – Idle-анимации – и насмешки позволяют противнику казаться умнее, чем он есть, и добавляют яркости его характеру. Игрок вышел из зоны досягаемости? Пусть враг его обругает или жестом покажет – мол, а ну возвращайся. Игрок успешно прошмыгнул у врага под носом в режиме скрытности? Пусть пожмет плечами и пробормочет, что померещилось. В некоторых играх охранники уходят на перекур и засыпают, чтобы игроку проще было их снять. Но помните: все до одного враги не должны так себя вести, иначе вы разрушите ощущение индивидуальности, которое стремились создать.

И последнее про врагов: иногда они должны побеждать.

Я не предлагаю просто убивать героя и присуждать победу злодеям, но и нянчиться с игроком не нужно[216]. Пусть врагу иногда удается нанести удар (а то и подлый). Пусть он иногда будет неуязвим. Заставьте игрока перейти на бег или хотя бы поставить блок. Пусть враги в несколько раз превосходят героев числом. Пусть герои потеют и лихорадочно думают, переживут ли эту встречу. Игрок должен ощущать реальную угрозу. Если победить врага легче легкого, он не покажется опасным. А если на пути к победе не возникло трудностей, она не принесет удовольствия.

Враги, которые не враги

Как я уже упоминал в начале главы, не всех врагов нужно одолевать свинцом и сталью. Есть много способов испытывать и наказывать игрока, не прибегая к убийству разумных существ.

Гремлин. Персонаж выглядит как враг, но не взаимодействует с игроком напрямую. Вместо этого гремлин мешает игре, откатывая прогресс. К примеру, в SimCity есть монстр типа Годзиллы, который крушит город.

Мучитель. Такой противник бросает игроку вызов и насмехается над ним всю игру, но напрямую не нападает и в драку не вступает. Злобный инопланетянин в Space Fury и разумный компьютер GLaDOS в Portal – прекрасные примеры мучителей. В Portal игрок может «победить» GLaDOS, разодрав ее на части, но нам намекают (спойлер!), что она все-таки выжила.

Время. «Под напором времени людям свойственно считать происходящее куда более сложным, чем на самом деле»[217]. Ощущение нехватки времени прекрасно создает напряжение без врагов и чаще всего встречается в требовательных к навыкам играх вроде гонок, симуляторов вождения и головоломок. В некоторых играх время позволяется растягивать или замедлять, облегчая себе задачу. Если игроку не удается достичь цели или выполнить задание вовремя, то либо он теряет жизнь, либо уровень перезапускается. Счетчик времени можно использовать в финале игры – например, если герою нужно спастись с базы, прежде чем она взорвется.