Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 48 из 70

Уязвимое состояние (vulnerable state), корпус робота распахнулся, демонстрируя его ахиллесову пяту. Самое время бить. Именно в этом состоянии игрок способен нанести боссу максимальный урон. Необходимо, чтобы игрок с первого взгляда понял, что видит слабое место босса: пусть оно светится, мигает или как-то иначе выделяется. Бросается в глаза. Уязвимое состояние можно продлить, оглушив или иначе нарушив действия босса – игрок поймет, когда бить, не опасаясь получить сдачи. Проследите за тем, чтобы уязвимое состояние заканчивалось атакой или каким-то событием (в нашем случае – разрядом электричества), которое оттолкнет игрока и продемонстрирует, что безопасный период кончился.

Окна возможностей (opportunities), вроде момента, когда пушка трансформируется, – это ситуации, когда игрок может атаковать. Обычно они короче, чем период уязвимого состояния. Хорошие окна возможностей предоставляют насмешки. Только не злоупотребляйте вербальными, а то игроку надоест бесконечно слышать одну и ту же фразу.



Для меня драка с боссом – это как танец, в котором он кружит с игроком. Чередуйте у обоих фазы атаки и защиты. Выжмите из приемов босса максимум, меняя их тайминг, скорость и дистанцию; только помните, что такие изменения должны по ходу драки нарастать, а не наоборот. Большинство боссов начинают с простых приемов и постепенно разгоняются. Поэтому у них часто бывает несколько фаз с разными паттернами: босс все злее, все опаснее – и игрок побеждает его в высшей точке. Кульминационно!

Конечно, цель босса – убить героя, но приложите все усилия к тому, чтобы драка не прерывалась. Оставляйте шанс полечиться или восполнить силы. Инструменты вроде динамической сложности позволят программно определить, чего игроку не хватает для успеха. Динамическую сложность можно применять к ИИ врагов, к скорости реакции – да почти к чему угодно. Если игроку в трудный момент выпадет именно тот бустер, что ему нужен, драка с боссом получится захватывающей и драматичной.



Должен вам признаться: в большинстве игр последний босс самый сложный, а я всегда стремлюсь сделать его одним из самых простых. Почему? Потому что хочу, чтобы игрок закончил игру с хорошим настроением, ощутил себя самым крутым крутаном на планете. Сложности он уже преодолел – он же прошел всю игру.

Анимации, звуки и визуальные эффекты помогут показать, что босс получает урон. От робота разлетаются искры, от врага из плоти – кровь или ихор. Перед смертью некоторые боссы хромают или ползут. Вместе с художником продумайте модель, которой можно что-нибудь отрубить, или несколько разных моделей, отображающих состояния босса тогда, когда он несет все больший и больший урон. И запомните очень важную мысль, вне зависимости от устройства боя:

ФИНАЛЬНЫЙ УДАР ДОЛЖЕН НАНОСИТЬ ИГРОК

Только так и никак иначе. Так нужно, чтобы игрок в полной мере ощутил победу, психологически. Это кульминация столкновения – не лишайте игрока эмоций кат-сценой или заготовленной анимацией. И позвольте посмаковать момент, показав поздравительный текст, музыку или эффекты.

Иногда сюжет или лицензия требуют, чтобы босс в конце битвы сбежал. Пусть убегает стильно. Тогда игрок увидит, что имеет дело с серьезным противником, с которым ему еще предстоит встретиться. Но даже когда босс убегает, нужно добиться того, чтобы финал драки приносил удовлетворение. Нужно ложное убийство. Прежде чем босс поднимется и убежит, пусть упадет на колени. Пусть на нем задержится камера. Пусть он проклянет удачу героя (никогда ведь злодея не побеждают мастерством, верно?). В общем, пусть игрок прочувствует, что победил.

И еще. Игрок иногда умирает. Убедитесь, что он возродится в безопасности. Босс не должен атаковать, пока игрок не будет готов драться. Подумайте, не зафиксировать ли состояние босса до возрождения игрока – продолжив драку с того места, где она прервалась, а не с самого начала.

Место, место, место

Локация, где происходит драка с боссом, не менее важна, чем сама драка. Уровень – продолжение схватки, а порой это и есть схватка.

Обычно драка с боссом происходит либо на круговой арене, либо на прямом участке шириной в экран. Это позволяет камере не терять босса из виду: чаще всего он находится в центре зала или на заднем плане, откуда иногда перемещается к краям. Чтобы схватка получилась более динамичной, добавьте арене и вертикальное измерение. В Devil May Cry была интересная драка, где игрок поочередно сражался с боссом то на стенах замка, то во дворе.

Подумайте о взаимодействии босса с окружением. Как он пользуется уровнем при движении и атаках? Чтобы сцена оставалась увлекательной и удивляла игрока, на уровень можно добавить динамические элементы вроде рушащихся статуй и стен или позволить пробивать пол: локация будет меняться по мере того, как босс (вместе с игроком!) ее разносит. Так ей и надо! Только помните: если игроку придется проходить драку заново, опять смотреть на те же события может оказаться скучновато.



Лучший компромисс – это арена для босса с динамическими элементами. На конкретные атаки или действия босса могут реагировать конкретные объекты: окна вылетают, пол проваливается, компьютеры ломаются и так далее. Тогда в каком бы порядке босс ни взаимодействовал с элементами, бой получится интересным – и каждый раз новым.

Динамично выглядит бой с прокруткой (scrolling battle), где герой с боссом дерутся в череде сменяющихся локаций. Сперва определите, как игрок будет в таком бою двигаться. На своих двоих (в ситуации, когда они с боссом друг за другом гонятся)? На крыше транспортного средства (типа едущего поезда в Uncharted 2: Among Thieves; или им нужно перепрыгивать с машины на машину, как в Wet)? Они сами ведут этот транспорт? (Может, они сами и есть транспорт!) Но имейте в виду, качественный бой с прокруткой требует не меньше работы, чем целый уровень, а то и больше.



Еще один вид драки – босс-головоломка (puzzle boss). В ней босс неуязвим, убить его прямой атакой нельзя. Вместо этого игроку нужно пережить атаки босса и использовать для победы предметы на арене. В Spider-Man 2 (Activision, 2004) Спайди на самом деле не может навредить Носорогу – но победит, если перехитрит его и заставит врезаться в механизмы, которые находятся под напряжением. Самый очевидный (и смешной) пример босса-головоломки можно отыскать в You Have To Burn The Rope[219] – чтобы победить Ухмыляющегося Колосса, нужно… ну, в общем, догадайтесь сами[220].

Почему не надо создавать лучшую в мире драку с боссом

Некоторые дизайнеры полагают, что драки с боссами – это слишком старомодно; что они тормозят прогрессию; что время, силы и ресурсы, которые вы потратите на создание уникальных визуальных ассетов, логики поведения и анимации, не стоят того. Босс – преграда на пути игрока; чтобы его миновать, требуется мастерство. Когда люди рассказывают мне, что бросили какую-нибудь игру, очень часто выясняется, что они застряли на боссе.

Одно из решений всех этих проблем – найти альтернативный подход к самой идее босса. Что, если большим в схватке будет не противник, а уровень драматизма? Чтобы этого добиться, схватку нужно сделать личной, привязать к поворотным моментам истории.

Мой друг, дизайнер Пол Гирао (Dead to Rights, Afro Samurai), придумал лучшую драку с боссом из известных мне. В игре, которую он сочинил, герой учится армрестлингу. Так он добывает тюремную валюту – сигареты. В кульминационный момент его опрокидывает на землю злодей и пытается воткнуть в глаз кинжал! И игроку приходится отводить оружие с помощью своих навыков армрестлинга. В итоге ему удается обратить кинжал против самого злодея.



Крутой, драматичный и непохожий на все, что я видел в играх раньше, дизайн Пола воистину открыл мне глаза (ох), на что вообще способна драка с боссом. Вот что мне понравилось:

Акцент не на масштабе, а на драматизме. Схватка получилась увлекательной и без великана, разносящего город из ракетницы.

Близость заостряет ситуацию. Подразумевалось, что камера должна располагаться очень близко к героям (мы видим только лица, руки и кинжал). Благодаря этому ситуация ощущается опаснее, чем обычно в играх.

Хорошее использование уже доступных ассетов. Все ассеты в этой сцене – герой, злодей, кинжал, индикатор армрестлинга на HUD – уже присутствовали в других частях игры. Для этой драки с боссом не потребовалось создавать ничего нового.

Историю рассказывала сама драка, а не кат-сцены. Видеоигры – это интерактивные развлечения. Играть в историю всегда лучше, чем просто на нее смотреть.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕР!

Спустя много лет я вспомнил идею Пола про нож, когда проходил финал Call of Duty: Modern Warfare 2. В этой игре злодей ранит героя в грудь, после чего идет убивать его командира. Игроку необходимо (мучительно) вытащить нож из груди, чтобы метнуть в глаз злодея (в крайне драматичном слоу-моушене).

Слышали ли дизайнеры из Infinity Ward об идее Пола? Или это просто хорошая задумка, время которой наконец-то пришло? Я знаю лишь, что в итоге получилось так круто и драматично, как все когда-то и звучало в пересказе Пола.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 11

• Форма следует за функцией.

• Создавайте врагов такими, чтобы они были разными и дополняли друг друга.

• Тщательно продумывайте баланс силы, скорости и размера врага.

• Драться с врагами должно быть увлекательно.

• Враги создаются, чтобы с ними дрались, а не избегали их.

• Не все атаки врагов обязаны наносить урон.

• Враг должен всегда бесить игрока.

• При необходимости игроку поможет динамическая сложность.