• Создавая масштабного босса, не забывайте о проблемах с камерой.
• Место, где происходит драка с боссом, не менее важно, чем он сам.
• Последний удар боссу непременно должен наносить сам игрок.
• Есть разные типы врагов, не только большие толстые монстры.
• Делайте акцент не на масштабе, а на драматизме.
Уровень 12Основы механик
Если найдешь дорогу без преград – она, скорее всего, никуда не приведет.
Нет ничего хуже пустого уровня, по которому можно только идти[221]. Поэтому нужно бросать что-то игроку под ноги. Хорошее, плохое; то, что заставит его рыдать от счастья или стенать от тоски. Нужны механики. К счастью для нас, таких аж четыре типа: непосредственно механики (mechanics), угрозы (hazards), реквизит или пропсы (props) и головоломки или задачи (puzzles)[222].
Прежде чем мы зароемся глубже, отметим, что термин «механики» тоже страдает от СМО (синдрома множественных определений). Разработчики настольных игр называют механиками геймплейные системы, при помощи которых в игру и играют. Например, ходы, очки действия, менеджмент ресурсов, ставки и даже броски кубиков.
Видеоигровые механики – это объекты, создающие геймплей, когда игрок с ними взаимодействует, иными словами то, что активируют прыжком, кнопкой или толчком. Сочетайте их с интересной картой уровня и врагами. Самые распространенные игровые механики:
• открывающиеся и закрывающиеся двери;
• камни, которые можно толкать;
• переключатели, рычаги;
• скользкий пол;
• конвейеры;
• движущиеся платформы.
Дизайнеры экшенов очень любят платформы (platforms). Они бывают самые разные, но всегда чаруют и радуют игроков. Эту схему можно повесить на стену – она поможет распознать тот или иной вид платформы, встреченный в дикой природе. Осторожно, некоторые кусаются!
Казалось бы, легче дверей (doors) дизайнить нечего; мы ведь все пользовались ими в реальности, верно? Но у дверей есть масса сложностей. Подумайте, как игроку полагается их открывать. Спокойно? Осторожно? Агрессивно? При ответе принимайте в расчет характер персонажа. Кратос открывает двери пинком. Джон (Соуп) Мактавиш – взрывает их. Джилл Валентайн открывает двери очень медленно и осторожно. Нужно ли игроку сперва взломать замок?
В какую сторону открывается дверь? Внутрь? Поднимается, как решетка на входе в замок? Уходит вниз? Распахивается наружу? Разные варианты приведут к разным геймплейным ситуациям. Mappy (Namco, 1983) позволяет дверью ударить врага, временно оглушив. В некоторых экшенах опускная решетка задерживается наверху ненадолго и едет вниз, вынуждая игрока быстро под ней проскользнуть. В хорроре даже простую дверь можно захлопнуть перед носом у монстра, что даст время перезарядить оружие или сбежать.
Несмотря на все плюсы, есть у дверей и минусы. Позвольте ей открыться слишком быстро, и дверь пройдет сквозь игрового персонажа или отбросит его. Проследите за тем, чтобы герой не застревал в дверях и проемах. Это может показаться мелочью, но, пережив такой опыт несколько раз, игрок будет вне себя от раздражения. Частенько открытие двери представляет собой заранее созданную анимацию. В ранних играх серии Resident Evil дверь открывалась медленно, скрывая загрузку уровня. Это и выглядело естественно, и создавало напряженную атмосферу.
Убедитесь, что знаете ответы на все вопросы и что все двери у вас в игре открываются одинаково.
Ну а некоторым дверям не суждено открываться. Запертые двери – отличный способ заставить игрока поискать другой маршрут, но четко дайте ему понять, почему тут нельзя пройти. Потому что она сделана из металла; на ней висит здоровенный замок, к которому у игрока нет ключа; ее загораживает мусор, который игрок не может убрать. Что бы вы ни выбрали, визуальный ряд должен быть ясным; в противном случае возникнет раздражение. Запертые двери часто (есть мнение, что слишком часто) используют, чтобы познакомить игрока с популярным игровым сценарием: квестом по поиску ключа[223].
Переключатели (switches), повротные механизмы (cranks) и рычаги (levers) – тоже игровая классика. Некоторые дизайнеры их обожают, другие шарахаются, как от огня. Честно скажу: когда я вижу помещение, где посередине просто торчит рычаг, я закатываю глаза. Эта сцена так и вопит: мы в видеоигре! Сколько раз в реальной жизни вы тянули за рычаги? Но для множества механик они правда полезны. Если все-таки будете их использовать, то сделайте визуально простыми. Да, я понимаю, одно из наслаждений при разработке видеоигр – создавать фантастические объекты, но для построения причинно-следственных связей важно, чтобы ключевые элементы не уходили от реальности слишком далеко.
Прежде чем что-либо делать с переключателями и рычагами, убедитесь в следующем:
• Вы подумали о том, чтобы снабдить рычаг или переключатель визуальным эффектом (вроде сияния) или иконкой. Рычаги – это обычно тонкие палки, так что игрок может их не разглядеть.
• Игрок видит, к чему привело взаимодействие с переключателем или рычагом. Чтобы все было понятней, используйте видеовставки, голос или звуковые эффекты.
• Переключатель или кнопка меняются внешне, когда меняется их состояние: обретают другой цвет, форму или расположение. Если у вас не переключатель, а включатель (то есть работает один раз), сопроводите одноразовое изменение его состояния сочным звуковым эффектом. Если переключатель автоматически возвращается в исходную позицию, запустите звук таймера – игрок поймет, что тот щелкнется обратно. Чтобы игрок знал, сколько осталось времени, можно даже показать сам таймер.
Поворотные механизмы (cranks) – это обычные рычаги или переключатели, но на их активацию требуется время. Иногда нужно зажать кнопку, иногда – яростно по ней лупить. В некоторых играх активация такого механизма превращается в ритм-игру, где игрок нажимает кнопки синхронно с действиями героя на экране. Это можно даже превратить в боевую головоломку, как в Devil May Cry, напустив на игрока врагов, пока он крутит устройство. Ударят по игроку – отбросят его от поворотного механизма, прогресс сбросится. Придется чередовать возню с устройством и драки.
Нужна помощь с придумыванием механик? К счастью, у меня на бонусном уровне 6 есть список.
Ушки на макушке: ловушка!
Угрозы – маленькие злобные сестрички механик, жаждущие запихать вам в портки взрывчатку, как только вы отвернетесь. Они похожи на механики и часто работают подобным образом, но стоит неправильно чихнуть – убьют. Угрозы могут также напоминать врагов, но между ними есть ключевое различие: интеллект и/или мобильность. У угрозы всегда предсказуемые паттерны поведения и ограниченная свобода движения.
Вот какие бывают угрозы:
• ямы с кольями;
• опускающиеся блоки;
• вырывающиеся языки огня;
• взрывающиеся бочки;
• турели, стреляющие ракетами с лазерным наведением.
Первое правило при создании угроз – изображать их грозными. Колючими, пылающими, льдистыми, искрящимися разрядами тока, ядовитыми. Если нужно, пририсуйте угрозам здоровый череп с костями.
При создании механик вдохновляйтесь тематикой уровня. Сочиняйте уместные для него объекты. К примеру, на уровне с темницей в Maximo: Ghosts to Glory у нас были:
• руки узников, которые высовывались из-за решеток и пытались ухватить героя;
• доспех с большим топором;
• вращающиеся «железные девы»;
• ядовитая канализация, по которой плавали платформы-гробы.
Вдохновляйтесь опасно выглядящими объектами из реальной жизни, от колючих кактусов до колючей проволоки. Используйте форму, цвет, звуки и эффекты частиц – что угодно, лишь бы игрок понял: если он прикоснется к этому объекту (или столкнется с ним), будет больно. Для ясности позвольте привести пример того, как не надо.
Как-то раз я принес задумку одной угрозы художнице, которой предстояло ее нарисовать. Я предложил покрасить угрозу в красный, поскольку многие культуры ассоциируют красный с опасностью. Она ответила: «Это слишком предсказуемо. Думаю, лучше черно-желтые полоски». Я был заинтригован (потому что сразу подумал про черно-желтую заградительную ленту, как в отгрузочных доках) и спросил, почему так. Она ответила: «Потому что пчелы окрашены в черно-желтую полоску, а все знают, что пчелы опасны».
Эпилог 1: угрозу в итоге сделали красной.
Кстати, эта история напомнила мне о другой. Как-то раз один мой коллега сочинил дизайн уровня. Там был корабль, который отчаливал, когда игрок этот уровень запускал; предполагалось, что игрок погонится за кораблем, а иначе его упустит. Я сказал дизайнеру, что, на мой взгляд, попав на новый уровень, игрок захочет притормозить и осмотреться – и если он потратит на это время, то корабль уплывет. И что тогда делать? Дизайнер ответил: «Ну давай в таком случае просто уроним на героя булыжник – он умрет, и уровень перезапустится».
Эпилог 2: тот уровень делать не стали. А я в итоге понял очень важную мысль:
НЕЛЬЗЯ БРОСАТЬ ИГРОКУ НА ГОЛОВУ БУЛЫЖНИКИ[224]
Угрозы, которые мгновенно убивают, – отстой. Это дешевый и злой прием. Если угроза убивает игрока, то только потому, что он за чем-то не уследил или не попал в тайминг. Пусть понимает, что смерть – его вина, а не прихоть дизайнера. Да и вообще, смерть – плохой метод обучения. От нее игроки лишь расстраиваются и злятся.
Секрет отличного игрового баланса в том, чтобы понимать разницу между сложной игрой и той, что бросает вызов.
Сложная