Издатели предоставляют разработчикам финансирование, управляют процессом разработки, решают юридические вопросы, производят физические копии игры, занимаются рекламой и маркетингом. Они же отвечают за дистрибуцию готового продукта. Вот какие вакансии часто можно встретить у издателей.
Продакт-менеджер (product manager)
Продакт-менеджер работает с командой и управляет ею, опираясь на ранее согласованный график разработки. Этим он во многом напоминает продюсера. Продакт-менеджер помогает расставить приоритеты; выступает в роли посредника между студией и юридическим отделом издателя; принимает майлстоуны[37] и проводит выплаты. Также именно он ведет диалог с ESRB[38], в результате чего игре присваивают рейтинг.
У некоторых издателей продакт-менеджер имеет большое влияние на то, какой будет игра. У других – присматривает за тем, чтобы разработка шла гладко. Я же просто тихо радуюсь, что мне не приходится составлять график.
Креативный менеджер (creative manager)
Когда меня спрашивают, чем я – креативный менеджер в THQ – занимаюсь, я отвечаю: «Делаю ровно то, что люди представляют, когда думают о работе в игровой индустрии». Впрочем, на самом деле работа креативного менеджера – не только «сочинять всякие штуки и целыми днями играть в игры». Но иногда – вполне.
Креативные менеджеры – это обычно гейм-дизайнеры или сценаристы, работающие у издателя. Как и в случае с продакт-менеджером, степень их влияния на проект зависит от компании. Лично мне доводилось сотрудничать с командами непосредственно в разработке игр, сочинять питчи[39] и придумывать идеи игр по лицензиям. Чаще всего моя задача состоит в том, чтобы играть в билды[40] игр и следить за тем, чтобы они не отклонялись от задумки и оставались увлекательными.
Главная польза креативного менеджера – его способность взглягуть с высоты птичьего полета (фигурально выражаясь, взлетать с кресла для этого необязательно) и посмотреть на игру со стороны, в перспективе. Непредвзято ее оценить – и тем самым помочь исправить слабые стороны дизайна и исполнения. Если с ними что-то не так, именно я четко объясняю команде, как улучшить геймплей или поэкспериментировать с видением.
Еще креативные менеджеры сотрудничают с отделами рекламы и маркетинга – передают им материалы, которые попадут к прессе, и следят за тем, чтобы игра предстала в наилучшем свете.
Арт-директор (art director)
Арт-директор – это как креативный менеджер, но занимается он только визуальной стороной. Арт-директор поможет разработать уникальный стиль игры или развить ее в направлении, о котором сама команда не подумала, а также сделать визуальный язык универсальным, более понятным игроку. Арт-директор тоже создает с отделом маркетинга материалы для упаковки (например, обложки игры), а еще выбивает у команды материалы, необходимые для издания.
Технический директор (technical director)
Человек с опытом программирования. Он анализирует, какими инструментами и программами пользуется команда, и предлагает лучшие варианты; организует техническую поддержку и дает советы, если программистам не хватает своих сил. Именно этот человек проводит аудит новой команды и делает вывод о том, способна ли она создать тот продукт, для которого ее нанимают.
И прочие…
У издателей есть и другие позиции, не связанные напрямую с созданием игр, но важные для процесса. Биздевы (business development) выстраивают отношения со студиями, проводят встречи, на которых питчат игры, и оценивают демоверсии. Они же заключают сделки со сторонними студиями или покупают их. Если у вас когда-нибудь появится своя студия, вы узнаете многих биздевов. Юрист (lawyer) следит за тем, чтобы все было законно и разработчик не сделал продукт, за который издателя можно привлечь к ответственности. Бренд-менеджер (brand manager) разрабатывает стратегию продвижения игры, занимается маркетингом; он же готовит материалы для печати вроде руководств пользователя и обложек дисков. Менеджер по пиару (PR manager) общается с прессой, организует для нее мероприятия и представляет игру в как можно более выигрышном свете. QA-менеджер (QA manager) руководит отделом тестирования, организует сбор информации о багах и пересылает ее разработчикам.
В игровой индустрии есть также место специалистам, не связанным с производством игр и их изданием. Рекрутеры (talent recruiter) ищут новых сотрудников или помогают людям найти работу. Критики (game reviewer) играют в игру до выхода и пишут обзоры на нее для разных изданий. Лицензиары (licensor) работают по найму в больших компаниях и следят за тем, чтобы принадлежащий этим компаниям бренд был правильно представлен в играх, где он играет основополагающую роль.
Как видите, если вам хочется работать с играми, вариантов масса. Но как по мне – забудьте о них всех. Вас же интересует, как сделать крутой дизайн, верно? Говорю же, именно дизайн – самое интересное!
Но для крутых игр нужны крутые идеи. А где их взять? Давайте разбираться!
• Игра – это род деятельности, у которого есть правила и условия победы.
• Цель игры должна быть простой, как у настолок из 1950-х.
• Игровых жанров очень много. Не бойтесь смешивать.
• Игровые технологии постоянно развиваются. Кто не адаптируется, тот отстанет.
• Игры делает куча разных людей.
Уровень 2Идеи
Давайте поговорим о том, как делают игры. Большинство людей ничего в этом не понимают. Разговоры на тусовках с друзьями складываются как-то так:
На этом этапе я обычно говорю людям, что игры делают эльфы. Я просто придумываю идею, оставляю ее на ночь в комнате, а к утру игра уже готова[41].
Ну ладно, все не совсем так.
Чтобы эльфы пришли, на ночь в комнате надо оставить хорошую задумку. А это тянет за собой вопрос: откуда берутся хорошие идеи?
Идеи: где их взять и куда засунуть
Хорошие идеи всегда балансируют на грани глупости.
Люблю эту цитату, потому что идеи игр часто звучат нелепо. Сами посудите:
• желтая штуковина ест точки, а за ней гоняются привидения;
• сантехник прыгает по грибам в поисках девушки;
• принц восстанавливает звезды, скатывая все вещи вокруг себя в шары.
Все эти задумки звучат глупо, но они превратились в игры, собравшие очень много денег. Значит, не так уж они и глупы. Лично я делаю такой вывод: не отбрасывайте идеи, даже если они кажутся нелепыми.
Но где добыть собственные глупые идеи, чтобы превратить их в игры? Обычно для этого ищут вдохновение. Хорошая новость в том, что качественная задумка может прийти откуда угодно. Вот список того, чем вдохновляюсь я. В следующий раз, когда вам надо будет придумать новую идею, советую попробовать что-то из этого.
1. Почитайте нечто такое, чего обычно не читаете. Как-то раз мне довелось побывать на круглом столе с известным гейм-дизайнером Уиллом Райтом. Райт рассказал, что на создание игр его вдохновляет японский стиль ухода за садом, архитектура и биология. Я ответил: ну круто – если увлекаешься японским садоводством, архитектурой и биологией. А если ты «обычный» и тебя интересуют комиксы, кинофантастика и видеоигры? Если честно, я угадал правильный ответ, еще когда формулировал вопрос. Видеоигры иногда однообразны, потому что у многих разработчиков похожие вкусы. Нет ничего плохого в том, чтобы любить видеоигры, комиксы и кино; но если все будут черпать вдохновение в одних и тех же источниках, результат получится похожий. Когда выходит популярный фильм, мы замечаем, как его темы вдруг появляются во многих играх. Выходит популярная игра – начинают повторяться механики. Игры становятся вторичными. И еще возникает этот стремный эффект, когда разные разработчики одновременно выпускают однотипные игры[43]. Найдите время заняться самообразованием и расширить горизонты – хоть немного. Вам не нужна в этих сферах ученая степень. Просто полистайте пару журналов, проведите денек в библиотеке или просмотрите случайную статью в интернете. Короче говоря, кончайте читать одну и ту же фигню – вырывайтесь из порочного круга!
2. Прогуляйтесь, сядьте за руль или примите душ. Когда ваш разум занят привычной деятельностью вроде ходьбы или вождения, подсознание отправляется в свободный полет и создает связи, которые иначе бы не появились. Это нередко приводит к рождению блестящих идей. Не говоря уже о том, что многим гейм-дизайнерам не помешало бы сходить в душ. Только если будете для размышлений водить машину, не забудьте обзавестись диктофоном или припарковаться, прежде чем возьметесь их записывать.
3. Сходите на лекцию. Обожаю Game Developers Conference (GDC) – лекции и обсуждения на тему гейм-дизайна на этом мероприятии очень меня вдохновляют. Часто ухожу оттуда с целой тетрадкой заметок. И не забывайте делиться мыслями с окружающими. Всегда приятно размять мозги и проверить свой замысел на прочность. Только будьте готовы к тому, что ваши идеи назовут глупыми[44].
4. Поиграйте в игру, желательно плохую. В хорошие[45] игры играть тоже полезно, но познавательней – в плохие. Играя в плохую игру, подмечайте, что в ней неудачно и как бы вы это исправили. Представьте себе, сколько людей придумывали свои варианты летательных аппаратов до братьев Райт. Иногда идея в полной мере раскрывается не на первой итерации.