Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 50 из 70

делает акцент на боли и потере.

Бросающая вызов делает акцент на мастерстве и улучшении.

Сложная игра всеми силами стремится наказать игрока. Игра, бросающая вызов, ставит на его пути преграды, которые можно преодолеть, если применить знания и мастерство. На мой взгляд, бросающие вызов игры проходить куда приятнее, чем сложные.

Есть геймеры, которые любят посложней. Всю эту главу можно было бы заполнить списком абсурдно сложных игр: Demon’s Souls, серия Ninja Gaiden, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, серия Ghosts ’n Goblins, Defender, Battletoads. Не стану спорить: пройти сложную игру – очень классное достижение, вот только проходят их немногие. Если хотите, чтобы аудитория добралась до концовки, стремитесь бросать вызов, а не подкидывать сложности.

Когда я впервые занялся игровым дизайном, я назвал баланс между тем, насколько игра бросает игроку вызов, и ее сложностью «кривой удовольствия». В любой игре есть точка, когда сложность перестает приносить радость и из вызова становится тяготой. Наша задача – никогда ее не пересекать, не выходить за «кривую удовольствия». Позже я узнал, что в психологии есть реальный термин, отсылающий к тому же явлению, – состояние потока. Через минуту обсудим и его.

Чтобы игрок не вывалился за «кривую удовольствия», я стремлюсь создавать нарастающий геймплей. Каждую следующую геймплейную систему нужно строить, отталкиваясь от предыдущей. Учишь игрока новому приему – и даешь отточить его на механиках и врагах. Потом сочетаешь эти элементы и постепенно усиливаешь по ходу игры. Но я забегаю вперед. Сейчас самое время поговорить о времени.

Время умирать

Еще одна важная механика – задача на таймингах (timing puzzle). Механика этого типа умеет двигаться. С ее помощью здорово получается создавать напряженные ситуации, где игрок вынужден ждать правильного момента и своевременно прошмыгивать между циркулярными пилами или разваливающимися пилонами[225]. Они заставляют игрока мобилизоваться в ожидании нужной секунды. При разработке задачи на таймингах важно учитывать несколько моментов:

1. У угрозы должен быть легко считывающийся паттерн перемещения. Назад-вперед, вверх-вниз, зигзагом, по кругу, восьмеркой – неважно, как она двигается, главное, чтобы игрок мог отследить это движение.

2. У угрозы должен быть предсказуемый тайминг. Нечестно активировать ее случайным образом. Суть этой механики в том, чтобы игрок получил шанс преуспеть, если распознает паттерн.

3. Окно возможностей нужно делать не слишком широким, но и не бесчеловечно узким. Дайте игроку немного пространства для маневра.

4. Пусть что-то в мире подсказывает, где стоять безопасно, а где героя ранят или убьют. Пятна крови, борозды на полу, свет и тень, звуковые эффекты, эффекты частиц, геометрия, декоративные элементы. Игроки все это заметят и сориентируются.



Реквизит или пропсы (props) – это механики, которые ведут себя как будто после здоровенного обеда на День благодарения; пока кто-нибудь не велит им встать с дивана и пойти мыть посуду, не пошевелятся. Дизайнеры и художники размещают такие предметы на уровнях, чтобы добиться правдоподобия. Иногда они играют роль баррикад или препятствий, с которыми можно взаимодействовать, то есть избегать их, перепрыгивать или укрываться за ними:

• столы и стулья;

• припаркованные машины;

• баррикады;

• статуи и надгробия;

• деревья и кусты;

• ограды и стены;

• растения в горшках и кулеры с водой.

Придумывать реквизит – интересное упражнение на свободные ассоциации. Начните с предметов, которые естественно ожидать на уровне, и отталкивайтесь от них. Вот вам задача для разминки: придумайте как можно больше предметов и реквизита для следующих уровней:

• легко – улица на Диком Западе;

• средне – логово суперзлодея;

• сложно – китайская фабрика по производству одежды.

Совет: если в рамках брейншторма рождаются нелепые или похабные идеи, то, скорее всего, вам стоит остановиться. Дайте задаче отлежаться денек-другой, и только потом к ней возвращайтесь. Или вообще сделайте перерыв на исследования – почитайте книги, поиграйте в игры, посмотрите кино, посидите в интернете.

Пусть предметы не только украшают мир – позвольте игрокам с ними взаимодействовать. Начните с естественных реакций. Выстрелил в кулер – тот лопнул, разбрызгав воду. Позвольте игроку сбивать легкие предметы и толкать тяжелые. Позвольте тщательнее исследовать интересные фрагменты статуй, полок с книгами, картин.

Есть вариант спрятать за разбиваемой декорацией сокровище или вход в тайную зону. В играх серии Lego (Lego Star Wars, Lego Batman) уничтожить можно почти что угодно, и из предмета выпадут заклепки – местная валюта. Разносить всякий мусор, выбивая из него горы сокровищ, приятно, но попытайтесь не злоупотреблять этим приемом, а то ваш тщательно продуманный геймплей превратится в бесконечное «Халк крушить».

Ящики (crates) – это предметы, которые можно сломать (тогда выпадут сокровища) и на которые можно запрыгнуть (тогда они выступят в роли платформ). Еще это набившее оскомину клише, над которым разработчики сами смеются, – визуально скучный объект, появившийся, будем честны, из-за того, что каким-то дизайнерам и художникам лень приложить усилие и придумать нечто более интересное.

На игровом сайте Old Man Murray даже придумали систему оценки игры «от запуска до ящика» – метрика показывает, сколько времени проходит с запуска игры до момента, когда игрок впервые увидит ящик[226]. Это, конечно, штука сатирическая, но, как по мне, на самом деле хороший способ оценить, насколько творчески вы подошли к разработке своего проекта. Чтобы не изобретать велоси… э-э-э, ящик, вот вам список из пятидесяти объектов на замену – и да, их тоже можно ломать:

Бочка (деревянная), бочка (металлическая), сундук с сокровищами, ваза, урна (которая сосуд), урна (которая мусорная), почтовый ящик, стенд с газетами, грузовой контейнер, картонная коробка, клетка, лампа, фонарный столб, шкаф для хранения документов, аквариум, коробка с игрушками, бочонок, связка сена, груда черепов, конура, скворечник, тики (изображение божества из Новой Зеландии), статуя, механическая гадалка, церковный ящик для пожертвований, ящик для предложений, банкомат, пустой пень, чемодан-дипломат, сейф, дорожный чемодан, телеэкран, бак для горючего, холодильник, печь, хлебница, бюро, платяной шкаф, припаркованная машина, гроб, игровой автомат, автомат по продаже газировки, пожарный гидрант, торговый автомат, бак с кислородом, заполненная тележка из супермаркета, автомат для азартных игр, ксерокс, туалет.


Вот. Больше вам никогда не придется добавлять в игру ящики. Не благодарите.

Есть и еще один вид механик – самый редкий. Это механики, добавленные в игру «просто для прикола». Вроде пианино, которое бренчит, если к нему подойти, или туалета, где можно спускать воду. Не бойтесь добавлять такой реквизит в игру.

Музыка механик

В великом чили, который являет собой гейм-дизайн, угрозы – это бобы: они заполняют пространство, когда не хватает мяса, и… помогают дизайнеру творить «музыку»[227]. Задача хорошего левел-дизайна – помочь игроку достичь того, что психолог Михай Чиксентмихайи[228] называет потоком (flow). (Говорил же, мы к этому вернемся.)



Теория Чиксентмихайи гласит, что есть точка равновесия между состояниями скуки и перегруженности. В этой точке игрок так увлекается, что у него прибавляется сил, ему легче концентрироваться и он забывает про время. Но для создания потока нужно понять, как настроить инструменты, чтобы они работали в лад. Это все в самом деле похоже на музыку. У хорошего уровня есть ритм – естественный ритм перемещений и действий игрока; он проявляется, когда тот движется по уровню. Если ритм подобран верно, движения и действия формируют поток[229].

Мне расположение игровых элементов на уровне напоминает аранжировку симфонической сказки «Петя и волк» Сергея Прокофьева. В этом известном произведении партию каждого персонажа (Пети, утки, кошки, птички и волка) исполняет свой инструмент. Сказка начинается с того, что Петя (струнные смычковые) идет по лесу. Его музыкальная тема создает ощущение движения, прямо как когда игрок осваивает механики игры: ходьбу, вождение, управление персонажем.



Потом к Пете присоединяется Птичка – добавляется более высокая флейта. Темы сплетаются, музыка становится энергичнее; то же касается и собираемых для коллекции предметов и сокровищ – их пополнение бодрит игрока и мотивирует его играть дальше. Появляется утка (гобой), музыка ускоряется, усложняется; с этим можно сравнить усложнение механик и движений на уровне. Когда же к компании присоединяется кошка (кларнет, с более низким тембром), музыка набирает обороты; кошка гоняется за птичкой, в произведении возникает конфликт – как от угроз на уровне.

Когда же все герои собрались, мы слышим нагоняющую тревогу тему Волка; она предвещает появление в игре врагов. Музыка становится напряженнее, когда волк съедает утку и на него нападает птичка, а потом он угрожает герою и дерется с ним, после чего всех спасают нагрянувшие охотники (барабаны и литавры).

Давайте посмотрим, как можно вводить и аранжировать геймплейные элементы по аналогии с тем, как в сказку «Петя и волк» добавляются инструменты.



1. Для начала пусть игрок просто перемещается по игровому миру, выполняя базовые задачи на движение: ходит, прыгает, собирает всякие штуки.

2. Потом добавьте одну механику. Повторите пару раз, чтобы игрок понял, как она работает.