Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 51 из 70

3. Добавьте вторую механику. Дайте игроку возможность изучить и ее. Потом объедините первую со второй.

4. Новый компонент – угроза. Позвольте игроку привыкнуть к тому, чем ему предстоит заниматься в игре (перемещением, сбором объектов, взаимодействием с механиками), но теперь прибавьте ко всему угрозу.

5. Покажите врагов! Позвольте игроку разобраться, как с ними драться.

6. Чтобы было еще увлекательнее, объедините врагов с угрозами.

7. Наконец, когда игрок привык ко всем этим игровым элементам, используйте один из них как-нибудь неожиданно – пусть не расслабляется!

При хорошем дизайне враги и угрозы сочетаются друг с другом, как арахисовое масло с шоколадом! Если еще на этапе разработки вы будете держать в уме, что они должны друг друга дополнять[230], то получите гибкие инструменты, с помощью которых можно заселить весь уровень. Подумайте, в каком порядке станете предлагать игроку те или иные занятия, и сложите их в последовательность, с которой тот будет разбираться. Вот пара примеров того, как сочетать врагов и угрозы.



Игроку нужно перепрыгнуть опасную яму, а на другой стороне ждет враг. Разместите врага достаточно далеко, чтобы он не ударил героя, пока тот не оправится после прыжка. Чтобы добавить напряжения, пусть яма будет задачей с таймингом: например, она открывается и закрывается, над ней качается маятник, ритмично вырывается огонь, отодвигается крышка, ну и так далее.



Здесь мы видим врага, который что-то кидает или стреляет по траектории движущейся угрозы. Настройте тайминг так, чтобы он стрелял как раз в тот момент, когда угрозу можно преодолеть. Игроку придется сперва убить врага (собственным выстрелом) и только потом бежать мимо угрозы. Либо укрыться за движущейся угрозой и так подобраться к врагу поближе.



Если герой столкнется с этой циркулярной пилой, его распилит пополам, так что драться с несколькими врагами сразу тут сложно. Придется между всеми ними крутиться. Но пила убивает и врагов, так что если игрок заманит их в опасную точку, то почувствует себя очень хитрым. Оставляйте максимальное количество возможностей обратить смертоносные ловушки против собственных создателей. Злодеи заслужили кармической расплаты!

Яма с огнем, движущаяся преграда, циркулярная пила; даже с этими тремя механиками получится придумать множество комбинаций. Как видно по примерам, для создания интересных ситуаций достаточно лишь нескольких типов механик и врагов. В хорошей игре механик не очень много – соль в том, как их сочетать. Чтобы посмотреть, как из механик выжимают максимум, поиграйте в любую игру от Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) или Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted).

Впрочем, не забывайте: если механика будет повторяться слишком часто, она наскучит игроку. Так что следите за контекстом. Хорошая механика – как питчер в бейсболе. Чтобы она оставалась свежей и эффективной, нужно то пускать ее в дело, то давать ей передохнуть.

Спокойное местечко

Итак, кое-как нам удалось миновать смертельные угрозы. Теперь давайте поговорим о более дружелюбной механике – точках сохранения (checkpoints). Точки сохранения – это выбранные дизайнером места в локации, где игрок может сохранить прогресс, передохнуть, обдумать выбор снаряжения, маршрут и так далее. Они бывают как невидимыми для игрока, так и видимыми. Вам нужно решить, какой подход уместнее в вашей игре.

Если игрок видит точки сохранения, у него появляется цель. После активации такой точки он почувствует себя в безопасности, плюс будет повод показать клевую анимацию, – да и это просто очень приятное достижение.



С другой стороны, видимые точки сохранения выглядят несколько искусственно, и может возникнуть необходимость объяснять игроку, как их активировать.

Невидимые точки сохранения не разрушают погружение в игру. Но поскольку они невидимы, игрок иногда не понимает, когда их активирует, и не знает, где возродится после смерти. Он будет гадать, насколько далеко смерть его отбросит, и это вызовет раздражение.

Какой бы стиль точек сохранения вы ни выбрали, вот несколько базовых советов:

• На точке сохранения всегда разворачивайте игрока по направлению дальнейшего движения, иначе после возрождения он запутается и ему придется возиться с камерой.

• Не размещайте точку сохранения рядом с угрозой или в зоне агрессии врага. Нечестно делать так, чтобы игрок, едва возродившись, получал урон.

• Герой должен возрождаться на земле – тогда игроку не придется ждать, пока тот приземлится. По этой же причине избегайте долгих анимаций возрождения.

• Чтобы не возникало проблем с коллизиями, размещайте точки сохранения на плоских, ровных участках земли.

• Сделайте так, чтобы сохранение происходило при активации соответствующей точки. Не заставляйте игрока отдельно ходить в меню и сохраняться.

Угадай-ка

Головоломки – хитрая штука. И не только потому, что их сложно дизайнить, а потому, что для их создания часто требуются уникальные ассеты; еще их трудно классифицировать. Вот какое я нашел определение:

Головоломка – это то, что приносит удовольствие и имеет правильный ответ.

Скотт Ким

Ким сочинил на-а-а-амного больше головоломок, чем мне удастся за всю жизнь[231], но все же этим определением я не вполне доволен. Меня смущает тут слово «удовольствие». Что приносит человеку удовольствие – вопрос абсолютно субъективный, примерно как что он находит смешным или сексуально привлекательным. Меня радует одно, другого – другое. Не говоря уж о том, что многие головоломки в играх никакого удовольствия мне не приносят. Мало что печалит меня сильнее головоломки, к которой у меня не получается найти ответ. В конце концов, если босс очень сложный, победы можно добиться грубой силой. А с головоломкой это не сработает. Так что простите, господин Ким, но я вывел свое определение:

Головоломка – это задача, у которой есть правильный ответ.

Скотт Роджерс

Отличие тут – в слове «задача». Поставить перед игроком задачу, которую он решит, бросить ему вызов – вот главная функция головоломок (да и вообще игр!). Они бросают вызов: «Реши меня».

Но сперва игрок должен понять, какая награда ему полагается за решение головоломки. Например, благодаря ей он откроет дверь, сложит картинку или переведет сообщение; главное – чтобы игрок понимал, что делает. Тут актуальна очень важная мысль:

СПЕРВА ПОКАЗЫВАЕШЬ ДВЕРЬ – И ТОЛЬКО ПОТОМ ПОСЫЛАЕШЬ ЗА КЛЮЧОМ[232]

При создании головоломки берите простые модульные элементы – из небольшого их количества можно составить много комбинаций. Чтобы не путать игрока, используйте минимум движущихся объектов. Убедитесь, что, когда в головоломке что-то двигается, игрок четко видит, что произошло, и понимает, как вернуть все назад. Часто уследить за собственным прогрессом не выходит. Если нарушение формы – не часть головоломки, пусть ее элементы выглядят однородными. Однородность и единообразие помогут игроку понять, как объекты связаны или стыкуются друг с другом. Он должен концентрироваться на головоломке, а не на том, как взаимодействовать с ее компонентами, поэтому само взаимодействие сделайте простым – через одно нажатие кнопки. Пусть оно не приводит к решению автоматически, но игрок поймет, что если много раз повторит такое действие, то рано или поздно все решит.



Когда я встречаюсь с головоломкой в игре, я соотношу ее со всеми способностями героя, предметами в инвентаре и объектами в помещении. Думаю о том, чем именно является конкретный компонент, как он связан с другими компонентами и со всей головоломкой. Если связь между компонентами головоломки неочевидна, легко запутаться и остаться в недоумении. Убедитесь, что для решения не нужно понимать культурные или мистические отсылки или странно использовать предметы.

К примеру, в Resident Evil 2 дверь полицейского участка открывалась головоломкой, требовавшей поместить на пульт управления шахматные фигуры. Чего-о-о? С каких это пор в полицейских участках валяются шахматы, тем более способные чем-то управлять через пульт? Было бы куда логичнее, если бы мы, продвигаясь по участку, искали… не знаю… скажем, ID-карты мертвых полицейских. Это я к чему: привяжите головоломку к сюжету, и она не покажется абстрактной.



Все инструменты, необходимые для решения головоломки, должны быть у игрока под рукой. Нехорошо гонять его по всему уровню, а то и игровому миру, в попытках выяснить, что подходит, а что нет.

Сама форма головоломки тоже служит подсказкой. Например, если она показана сверху подобно настольной игре, игрок распознает и использует аналогию еще до того, как возьмется за решение. Если компоненты перемещаются как-то специфически, игрок сможет предсказать цепочку их перемещений. Как и в задачах с таймингами, это вместе с анализом «планировки» позволит ему распознать паттерны и достичь успеха.

По сути, головоломки в играх представляют собой гейтинг (gating mechanism), то есть способ ограничивать прогресс. Если у вас их много, убедитесь, что маршрутов по уровню тоже более одного. Если игрок не сумеет решить какую-то головоломку, рано или поздно ему придется к ней вернуться – но, быть может, тогда он уже додумается до решения.

Подсказывайте игроку, когда он близок к ответу, а когда нет. Помните детскую игру, где прячут предмет и ведут к нему ищущего, говоря «холодно» (далеко) и «горячо» (близко)? Так и должен поступать с игроком дизайнер. Пусть подсказки будут соответствовать головоломке. Спросите себя: «Что бы мне на этом этапе хотелось знать?» Напоминайте игроку, какова его цель. Монтажные склейки помогут вам показать причинно-следственные связи между действиями и тем, как реагирует на них головоломка. Давайте положительное подкрепление голосом и звуками. В целом есть всего четыре метода разгадать головоломку: метод рассуждения, знания, мастерства и удачи. Лучшие головоломки позволяют игроку в той или иной мере использовать все. Нет, вы не хотите, чтобы игрок наткнулся на решение случайно, но если уж он совсем в тупике, то лучше так.