Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 52 из 70

Подарите игроку момент, когда он воскликнет: «А-а-а!» (это не от боли, а от озарения). Он наступит, когда игрок поймет принцип загадки и отыщет решение. Возможно, потом замысел еще нужно будет воплотить, но пусть воплощение не занимает слишком много времени – сейчас это уже бездумная работа.



Но если момент озарения не настанет и игрок не решит головоломку, не устраивайте из этого сцену. Найдите способ сделать так, чтобы головоломка решилась без его участия. Дайте игроку подсказки или даже ответ. Конечно, не за просто так: если игрок получил ответ, не решив головоломку самостоятельно, он должен что-то потерять – бустер или деньги, как в играх серии Professor Layton. Если же он использует подсказку или дает неверный ответ, не нужно наказывать его совсем уж сурово – например, отбирать жизнь. Позвольте игроку принять решение заплатить штраф и продвинуться вперед. Прогрессия – это право, а не награда.



При разгадывании головоломок игроки в среднем более сообразительны, чем вам может показаться, но это не повод задумывать совсем уж запутанные или бессмысленные цепочки. Пример: чтобы попасть в локацию, игроку нужно замаскироваться под неигрового персонажа. Он должен наклеить липкую ленту на дыру в заборе, куда пролезает кошка. Кошка потрется о липкую ленту спинкой, часть шерсти прилипнет. Из этой шерсти персонаж сделает элемент маскировки – усы. Но у неигрового персонажа, которым он хотел прикинуться, усов не было! Столкнувшись с этим однажды, теперь я при работе с головоломками руководствуюсь очень важным девизом:

НИКАКИХ УСОВ ИЗ КОШАЧЬЕЙ ШЕРСТИ

Иными словами, не выпендривайтесь. Если решение головоломки напоминает машину Голдберга[233], значит, вы перемудрили и надо упрощать. Конфликт должен лежать в плоскости «игрок против головоломки», а не «игрок против дизайнера». Так что оставьте самолюбие при входе и делайте то, что понравится игроку.

До сих пор, впрочем, мы говорили о головоломках из сюжетных игр. Но бывают игры с головоломками и родственными им задачами другого типа:

• на ловкость (Bejeweled, Puzzle Quest);

• на внимание (Mystery Case Files);

• на эрудицию (Buzz! или You Don’t Know Jack);

• чистые головоломки типа судоку или кроссвордов.

При создании викторин и задач на эрудицию помните, что не все знают то же, что и вы. Пусть вопросы будут краткими и ясными. Изучите тему; определите, на какие вопросы аудитории хотелось бы отвечать. Убедитесь, что включили вопросы разной сложности – от простых до требующих редких знаний (но пусть больше окажется простых). Напишите много вопросов. Игры на эрудицию теряют всю привлекательность в тот момент, когда вопросы подходят к концу.

На вопросы можно отвечать множеством разных способов. Какой из них оптимален для вашей игры?

Выбор ответа из вариантов. Игроку предлагается несколько ответов – не менее трех. Включайте в список ответы, близкие к истине: похожие на верный или те, что легко с ним перепутать. Добавьте разнообразия, предложив, к примеру, найти неправильный ответ среди правильных.

Поиск объекта/изображения. Игрок должен отыскать что-то среди набора картинок или предметов. Не требуйте точности вплоть до пикселя – окружите предмет свободным пространством, чтобы его можно было заметить и выбрать. Чтобы усложнить поиски, поиграйте с поворотом, цветом и размером.

Заполнение пропуска. Тут потребуется ввод с клавиатуры или планшета. Проследите за тем, чтобы система принимала синонимичные, разговорные и диалектные варианты. В словаре игры Scribblenauts для Nintendo DS 22 802 слова! Если у вашей головоломки словарь меньше, подумайте, не показать ли игроку доступный набор вариантов, чтобы тот не тратил время на перебор неподходящих слов.

Нанослово про мини- и микроигры

Мини-игра (minigame) – это простенькая игра, призванная внести разнообразие, символизировать некую деятельность и обогатить основной продукт. Многие мини-игры основываются на вариациях классических аркадных игр и игр для домашних консолей.

Микроигра (microgame) – мини-игра, прохождение которой занимает считаные секунды. Половина их сложности заключается именно в дефиците времени. Серия WarioWare – это компиляции микроигр.

Включение мини-игр в проект дает разработчику массу преимуществ. Они быстро создаются и тестируются, в них легко играть, их допустимо использовать как метафоры сложных действий. Я в самом деле верю, что любую деятельность можно изобразить мини-игрой. Сами посмотрите:

• вскрытие замков – The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K, 2006);

• хакерство – Batman: Arkham Asylum (WBI, 2009);

• рисование портретов – Spongebob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008);

• рисование на стенах – The Warriors (Rockstar, 2005);

• приготовление обеда – Cooking Mama (Majesco, 2006);

• подача обеда – Diner Dash (PlayFirst, 2003);

• секс – God of War (SCEA, 2005).

Любую деятельность.

При создании мини-игры важно помнить о следующих моментах:

• Управление должно быть простым. По природе своей мини-игры требуют геймплея, который легко освоить.

• Игровые сессии надо делать короткими. Не дольше 5–10 минут. Микроигры могут длиться несколько секунд.

• Как устроена прогрессия? Она задизайнена или случайна? Повышайте сложность аккуратно. Мини-игры нужны, чтобы добавить разнообразия, а не мучить игрока.

• С каждым этапом прогрессии добавляйте новые элементы. «Прогрессия» тут не обязательно означает уровень – может означать и серию уровней. Иногда она воплощается в чем-то значимом (вроде нового оружия или врага), иногда – в чем-то небольшом (вроде изменений в паттерне движения противника или бустерном модификаторе). Разнообразят опыт даже косметические правки (например, новый фон, звуковые эффекты или музыкальный трек).

• Подумайте, не ограничить ли управление в мини-игре парой кнопок. Чтобы оно было простым, присвойте каждой кнопке или движению стика только одно действие.

• По возможности добавьте кастомизацию. В браузерной игре Upgrade Complete! (Kongregate, 2009) улучшать можно вообще все, включая корабль игрока, фон и даже экран с текстом про копирайт!

• Как заканчивается ваша мини-игра? У нее вообще есть конец? Убедитесь, что игроку понятны условия победы. В некоторые игры можно играть «вечно» – ну или до того, как появится экран смерти.

Мини-игры необязательно отделять от основной игры. В платформере-головоломке Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure (EA Games, 2009) и RPG-головоломке Puzzle Quest (D3, 2007) объединяются два типа геймплея – платформинг/RPG и головоломка. Если ваша игра устроена так же, убедитесь, что вы даете игроку время «перенастроиться» с одного стиля на другой; дайте ему секунду собраться, сделайте паузу в экшене или покажите текст вроде «Приготовиться!».

Наконец, если интересные идеи головоломок и мини-игр закончились, всегда можно скатиться до игры «Ударь крота».

С моей точки зрения, в творческом полете дизайнера «Ударь крота» – последняя остановка. Вот почему:

• эта игра не требует от игрока ни размышлений, ни принятия решений – только реакции;

• она случайная, в ней нельзя следовать стратегии;

• она очень однообразна. За исключением, быть может, скорости, с которой появляются кроты, в геймплее нет меняющихся элементов;

• она не требует от игрока почти никаких действий, кроме простого движения, нажатия кнопки или клика;

• это «бесконечная» игра – если дизайнер специально не придумает конец, она будет продолжаться вечно. Обычно прерывает ее игрок, потому что ему надоело.



Уверен, вы способны придумать что-нибудь более увлекательное! А теперь перейдем к теме поинтереснее – к бустерам!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 12

• Создавайте механики, угрозы и реквизит, которые дополняют друг друга и образы врагов.

• Хороший гейм-дизайн подобен музыке: в нем есть ритм.

• Игра должна бросать вызов, а не быть просто чрезмерно сложной и утомительной.

• Не скидывайте игроку на голову булыжники – наказывайте честно.

• Ищите творческие решения: не прибегайте без нужды к клише вроде ящиков и игры «Ударь крота».

• Никаких усов из кошачьей шерсти: не создавайте головоломок с такими странными решениями, что логика, эрудиция и мастерство не помогут игроку до них додуматься.

• Головоломка – это задача, у которой есть правильное решение.

• Сперва показываешь дверь, потом посылаешь за ключом.

• Размещайте на пути игрока много точек сохранений – это позволит ему перевести дух.

• Мини- и микроигры должны быть простыми и короткими.

Уровень 13Сила бустеров, сила наград

Бустеры (power-ups) встречаются в играх всех жанров, от гонок и головоломок до экшенов и шутеров. Они выпадают из побежденных врагов, прячутся в сундуках и ящиках, а иногда просто валяются посреди дороги.



Хорошо задизайненный бустер – концентрат экшена! Игроку достаточно лишь коснуться его – и вот он мчит как молния, взрывает все на своем пути и восстает из мертвых! Что в бустерах здорово, так это то, что эффект их мгновенный: кто не хочет немедленно получить классную способность? Минус же в том, что он обычно временный, так что использовать его надо с умом. При создании бустеров мудрый дизайнер задает себе следующие вопросы:

• Что делает бустер?

• Как он выглядит? Как он (или связанные с ним визуальные эффекты) выделяется в мире игры? Он светится, мерцает? Крутится, подпрыгивает?

• Складываются ли бустеры или одновременно активен бывает лишь один? Если бустер не используется или выбрасывается, игрок может потом снова его поднять?

• Как бустер влияет на движение? На скорость? На количество и тип атак? На здоровье и состояние?