• Как игра доносит до игрока, что делает бустер? Визуально? Звуком?
• Чем игрок платит за использование бустера? Иногда бустеры снижают скорость, мобильность или ограничивают выбор доступных приемов.
• Если бустер временный, как игрок поймет, что эффект вот-вот прекратится? Есть ли визуализация этого в HUD? Визуальная подсказка? Звуковая? Музыкальная? А может, эффект длится до самой смерти?
Подумайте, как игрок будет подбирать бустер.
• Чтобы подобрать, достаточно ли сквозь него пройти?
• Нужно ли совершить активное действие, принять решение его поднять?
• Иногда бывает так, что при приближении к бустеру тот автоматически притягивается к игроку. Насколько близко нужно подойти? Как быстро происходит притягивание?
• Может, бустер активируется, когда герой оказывается с ним рядом?
Понимание того, как близко герой должен подойти к бустеру, поможет вам определить, как бустер будет действовать.
Все бустеры условно делятся на четыре типа: защитные, улучшающие атаку, меняющие движение и меняющие игровой процесс.
Защитные бустеры (defensive power-ups) повышают способность игрока противостоять урону и продолжать игру. Вот самые популярные защитные бустеры:
• Здоровье: пополняет шкалу здоровья, целиком или частично. Если в игре есть разные бустеры такого рода, проследите, чтобы они и выглядели по-разному.
• Зарядка навыка: похожа на пополнение здоровья, но восстанавливает шкалу навыка.
• Дополнительная жизнь: взяв этот бустер, игрок получает дополнительную жизнь или иначе оформленную возможность продолжить игру после полной потери здоровья.
• Неуязвимость (invulnerability): герой не получает урона от врага или его атак. При этом неуязвимый персонаж обычно не защищен от угроз, опирающихся на физику или геометрию (например, от падения с обрыва), иначе при столкновении коллизий могут возникнуть проблемы.
• Непобедимость (invincibility): как и в прошлом случае, игрок не получает урона от врага и его атак, но теперь еще и сам автоматически уничтожает большинство врагов при столкновении. Такой эффект дает винтовая атака в Metroid или суперзвезда в Mario Kart. Во многих играх этот бустер вовсе не действует на боссов или наносит им минимальный урон.
• Защита: временные силовые поля, щиты или ауры, защищающие игрока от снарядов, огня или яда на полу. Иногда у таких бустеров есть своя «шкала здоровья», показывающая, сколько осталось до того, как его эффект исчерпается. От неуязвимости и непобедимости отличается тем, что обычную защиту часто можно улучшить, модифицировать и продлить.
• Непрямая атака: позволяет игроку разово выпустить дымовую завесу, или разлить масло, или сбросить зажженную бомбу, которая попадет во врага сзади. Часто встречается в быстрых гонках и экшенах на транспортной технике.
• Умная бомба: полностью очищает экран, давая игроку возможность передохнуть от экшена. Очень полезна, когда становится слишком сложно.
Улучшающие атаку бустеры (offensive power-ups) модифицируют сами атаки, позволяя игроку быстрее, эффективнее или эпичнее побеждать врагов.
• Боеприпасы: пополняют запас патронов. Обычно игрок получает боеприпасы для конкретного оружия из доступных.
• Баффы: на короткое время улучшают способности и навыки героя, а дальше уж делай что хочешь – хоть орков мочи, хоть в цирке скачи. Крутые спецэффекты с огнем можно добавлять по вкусу.
• Мультиоружие: бустер, улучшающий текущее оружие, но принципиально его не меняющий. Атака с разбросом в Contra будет стрелять пятью снарядами по конической области, а ракеты с тепловым наведением – самостоятельно охотиться за врагами.
• Улучшение/замена оружия: этот бустер увеличивает силу, скорость и урон атаки – или позволяет заменить оружие на совершенно иное (иногда более мощное, иногда равное по силе, но с другими свойствами, более полезными в текущей ситуации). Замена обычно сопровождается изменением внешнего облика. В Ghosts ’n Goblins игрок может использовать копье, кинжал и факел. В играх часто встречаются огнеметы, ракетницы и дробовики.
• Модификатор урона: огонь! яд! лед! электричество! Подобные бустеры повышают базовый урон, и обычно их действие сопровождается броским визуальным эффектом.
• Направление: дает игроку изменить или дополнить направление выстрела. Чаще всего встречается в шутерах, и с ним можно стрелять назад, вверх и вниз. Смена направления иногда применяться и к самому снаряду, если речь о самонаводящихся.
• Союзник: когда игрок получает этот бустер, рядом с ним появляется маленький объект, тоже атакующий врагов или загораживающий персонажа. У него могут быть очки здоровья, а могут и не быть. Часто союзники существуют либо до смерти игрового персонажа, либо просто определенное количество времени. В Galaga (Namco, 1981) был сюжетный твист, при котором союзником неожиданно становился захваченный корабль. Вы теряли жизнь, но получали возможность удваивать атаку.
Бустеры, меняющие движение (movement power-ups), позволяют его улучшить или просто сделать иным. Будьте особенно внимательны с этими бустерами при разработке метрик, связанных с игроком.
• Изменение скорости: благодаря режиму «нитро» и подобным бустерам игрок мчится быстро-быстро. Компенсируется это обычно тем, что он хуже управляет транспортом или персонажем, ведь для этого теперь требуется более быстрая реакция.
• Доступ: благодаря такому бустеру игроку доступны локации, до которых он раньше не мог добраться. Реализовано это может быть по-разному – в виде полета (простого и на вертолете), планирования, плавания. Пример такого бустера – костюм пчелы в Super Mario Galaxy.
• Изменение размера: в некоторых играх такой бустер дает множество новых возможностей – например, пробираться в крошечные щели. В Super Mario Bros. супергриб не только увеличивает персонажа, но и позволяет ему пережить на один удар больше, разбивать кирпичи и попадать в новые зоны. Мини-гриб в New Super Mario Bros. уменьшает Марио, зато увеличивает дальность прыжков.
Бустеры, меняющие игровой процесс (global power-ups), существенно меняют динамику геймплея и способ взаимодействия игрока с игрой.
• Модификаторы к счету/сокровищам: будь то множитель в Crazy Taxi или «звездная сила» в Rock Band, на короткое время ценность собранных денег или сокровищ повышается.
• Смена статуса: этот бустер меняет базовую динамику игры. К примеру, в Pac-Man игрок убегает от врагов-призраков, но стоит ему съесть таблетку-бустер, как уже призраки становятся жертвами, а он – агрессором.
• Магнит: притягивает сокровища к игроку, освобождая его от необходимости соваться в опасные зоны или «подчищать» награды после боя.
• Невидимость/маскировка: враги и угрозы временно перестают видеть героя, позволяя ему безопасно миновать потенциально смертельные схватки и заходить в локации, которые обычно стерегут возмутительно бдительные охранники.
• Юмористический бустер: существует только затем, чтобы повеселить игрока. Бустер «червячок Джим» в MDK «роняет» герою на голову корову.
Большинство бустеров благополучно висят на месте и ждут, пока игрок их возьмет, но у некоторых бывает выраженный инстинкт самосохранения. Иногда бустеры после материализации выбираются из укрытия – например, супергриб в Super Mario Bros. Другие при виде героя бегут и прячутся, как, например, «трусливый бустер» из MDK. Дайте игроку шанс ловить такие мобильные бустеры. Нельзя, чтобы они двигались быстрее игрока или противостояли тяге магнита.
Некоторые бустеры могут работать только в определенных условиях. В Maximo: Ghosts to Glory у нас был бустер к доспехам, который активировался, только когда игрок собирал полный комплект брони. Другой требовал для активации особой способности. Добавьте этот прием в свой дизайнерский арсенал, только убедитесь, что игроку ясны условия получения особых возможностей.
Не все бустеры одинаково полезны. Некоторые особо коварные гейм-дизайнеры, сидя в своих злодейских логовах в Альпах, добавляют в игры антибустеры. Как трюфель с начинкой из собачьих какашек, эти гнусные объекты выглядят как обычные бустеры, но прикоснись к ним – и тебя ждет смертельный сюрприз. Ядовитые бустеры способны высасывать здоровье, замедлять персонажа, отбирать у него опыт или даже превращать его в зомби с инвертированным управлением. Конечно, все это забавно, но только если используется изредка. С антибустерами будьте крайне осторожны.
«Возлюби игрока своего»
Pureiya aishi nasai
Когда-то один японский гейм-дизайнер[234] сказал мне, что под таким девизом следует работать всем дизайнерам игр. Я с ним согласен, хотя формулирую его иначе:
Гейм-дизайнер должен быть той рукой, что нежно подталкивает игрока под зад, помогая ему двигаться вверх[235].
Есть множество систем, позволяющих гейм-дизайнеру помогать игроку на протяжении игры, и некоторые из них мы уже обсудили в других главах: точки сохранения, колебание на краю платформы и подтягивание, помощь в прицеливании, плавное повышение сложности. Но есть и другие, и о них тоже стоит поговорить: динамическая сложность, подстройка уровня сложности, замедление врагов, настройка длительности игры и автосохранение.
Динамическая сложность (dynamic difficulty balancing, DDB) – способ калибровать сложность игры и выдачу наград в зависимости от того, насколько хорошо игрок справляется. К примеру, если в драке с конкретным врагом он слишком часто умирает, то запас здоровья этого врага чуть уменьшается или он реже атакует. Если игрок открывает сундук, когда у него мало здоровья, оттуда выскакивает зелье лечения, а если здоровья много – сокровище. Благодаря динамической сложности игрок получает именно то, что нужно ему для успеха, и именно тогда, когда нужно.