Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 54 из 70

Подстройка уровня сложности (difficulty level adjustment) предлагает понизить этот самый уровень, когда игра замечает, что определенный параметр достиг определенного значения (например, что у игрока слишком много смертей). Игрок может иметь право отказаться, а может и не иметь – иногда сложность меняется автоматически. Лично я второе не советую, многие игроки находят это оскорбительным.



Замедление врагов (rubberbanding) используется в основном в гонках, но пригодится в любой ситуации, где игроку нужно нагнать другого персонажа или транспорт. Если герой слишком отстает, противник замедляется, чтобы игрок мог его догнать. И слава богу, ведь гонять по треку в одиночестве скучно!

Изменение длительности игры – еще один способ откалибровать ее сложность. Возьмем, к примеру, боевую арену. Если игрок дерется со злодеями десять минут, то при нормальном уровне здоровья и хотя бы толике мастерства он справится. Но заставьте его драться полчаса, и он начнет уставать и утомляться. Вероятность, что он выживет, падает. Я в этом плане опираюсь на очень важную мысль:

ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО ИГРА (ИЛИ ЧАСТЬ ЕЕ) СЛИШКОМ ДОЛГАЯ, СЛОЖНАЯ ИЛИ СКУЧНАЯ, ТО, СКОРЕЕ ВСЕГО, ТАК И ЕСТЬ

Доверься чувствам, Люк. Когда вы пройдете свой уровень тысячу раз[236], вы поймете, в какой момент он становится унылым. Впрочем, следите, чтобы у вас не отросли, как я их называю, дизайнерские шоры. Такая штука появляется, когда вы прошли собственную игру вдоль и поперек, а значит, чтобы вызов оставался интересным, вам требуется куда более высокий уровень сложности, чем потребителям, играющим в нее разок-другой. Это частая проблема в игровой индустрии, я много раз с ней сталкивался. О том, как ее решить, поговорим позже, на уровне 17. А пока – уплотняйте свой уровень. Вырезайте все скучное. Смерть скуке! Не бойтесь убирать лишнее, если это улучшит игру.

Автосохранение – это когда игра периодически сама сохраняет данные. Благодаря чему игрок может сфокусироваться на прохождении, а не отвлекаться на менеджмент сохранений. Автосохранение полезно в случае, когда игра вылетает[237] или если игрок забудет сохраниться в важный момент и умрет. Многие игры (например, Fallout 3) автоматически сохраняются при загрузке новой локации.

На всякий пример хорошо реализованной динамической сложности (зависящей от действий игрока) найдется и пример противоположного типа. Вот иллюстрация того, как не надо делать. Как-то раз мы с креативным директором анализировали одну боевую ситуацию. Я сказал, что, на мой взгляд, она неплоха, но могла бы быть посложнее. Он согласился – и дал мне вот такое указание: «Пусть, чтобы миновать эту сцену и пройти дальше, игроку потребуется трижды умереть». Я подумал: «Простите, уважаемый креативный директор, вы, конечно, мой начальник и все такое, но еще вы болван». Вслух я этого не сказал, потому что не хотел, чтобы меня уволили.

И все же я не стал дизайнить эту сцену так, чтобы для прохождения игроку нужно было непременно трижды умереть. И вы так не делайте. Смерти не должны становиться мерилом при создании игры. «Награждать» игрока уроном или смертью – пример отрицательного подкрепления.



В Maximo был такой враг – сундук-мимик. Прикольное существо, которое, когда игрок его «открывал», начинало кусаться как собака. Но был у этого врага неприятный побочный эффект. Я своими глазами видел, как один игрок морщился, открывая обычный сундук, потому что ждал мимика. Дизайнеру, конечно, забавно видеть, что он перехитрил игрока, а вот игроку совсем не весело, следовательно, для нас окажется сложнее достигнуть главной цели – увлечь и подарить удовольствие. Игроков такое будет бесить, они бросят игру. Это плохо, ведь основная задача гейм-дизайнера – побуждать игрока играть дальше. Если я когда-нибудь еще раз создам подобного врага, я дам игроку подсказки, что это он, и позволю подготовиться. Подсказки могут быть простыми – например, другой цвет или подрагивание, как у горшков с врагами внутри в Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Как по мне, если игрок сумеет пройти игру до конца, он будет рад. В том числе рад рассказать другим, как ему эта игра понравилась, и купить следующую. И все довольны.

Невообразимое богатство

Ну не знаю… Я много чего могу себе представить.

Хан Соло

В арсенале гейм-дизайнера есть множество инструментов, помогающих мотивировать игрока играть дальше. Поманите его загадкой, удовольствием, возможностью потешить свое самолюбие или обрести силу… обо всем этом мы уже говорили. Но есть и еще два инструмента – обратиться к жадности и жажде награды.



Жадность подталкивает игроков совершать интересные поступки. Ради крутого меча, уникальной шапки, следующего уровня они согласны гриндить в самой заунывной ММО. Ради вон той еще одной монетки – запрыгивать на крошечную платформу, утыканную смертоносными ловушками. Ради продолжения сюжета – драться с самыми грозными и жуткими врагами. Или ради ачивки. Поэтому справедлива следующая очень важная мысль:

НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ЖАДНОСТЬ ИГРОКА

Но… Не используйте его жадность во зло – не нужно заманивать игрока на верную смерть, чтобы показать, что вы, гейм-дизайнер, хитрее. Используйте ее во благо.

• Мотивируйте игрока убивать врагов, посулив ему сокровища и предметы.

• Выделите игроку личное кастомизируемое пространство, где он сможет любоваться и хвастаться трофеями и наградами. Наблюдая, как постепенно заполняются «полки», ему захочется «собрать их все».



• Эксплуатируйте желание походить на других. Людям важно быть не хуже, особенно в многопользовательском пространстве. Как-то раз я занимался в World of Warcraft своими делами, а потом вдруг увидел другого игрока верхом на механическом петухе. И внезапно мой игровой план сменился с «получить следующий уровень» на «любым способом добыть робоцыпа!».

• При размещении сокровищ и секретов оставляйте намеки – умные игроки их подметят, и их наблюдательность будет вознаграждена. К примеру, в Maximo: Ghosts to Glory сундуки с сокровищами закапывались под деревьями, а на уровнях без деревьев – под геометрически похожими вертикальными архитектурными элементами вроде колонн и надгробий.



• Собираемые объекты можно располагать в линию, как точки в Pac-Man World или кольца в Sonic the Hedgehog. Это направит игрока в нужную сторону.

• Дизайнеры Half-Life (Valve, 1998) интересно знакомят игрока с новым оружием и предметами. Сперва игрок слышит о новом инструменте от других персонажей. Затем видит его в руках у кого-то. Потом видит, как этот кто-то его использует, и лишь после этого получает сам. К тому моменту, как оружие попадает к игроку, он не только успел разобраться, что оно собой представляет и как работает, но и захотел его заполучить.



Жажда награды – не менее важная мотивация, чем жадность. Награда – это, по сути, то, ради чего игрок и старается. Ведь не бывает игр без условий победы, а победа всегда должна сопровождаться наградой.

• Как можно раньше покажите игроку, какие награды в принципе есть в игре. Так у него появится список дел – и понимание, что он получит за их выполнение.

• Награждайте игрока как можно скорее, чаще и разнообразнее. В наградах должен быть элемент неожиданности.

• Если игрок победил, продемонстрируйте это. Не бывает слишком много фанфар. Сделайте их драматичными, радостными, чуток дурацкими. Или даже очень дурацкими! Поджигайте фейерверки, пролетайте камерой вокруг героя, дайте ему радостно попрыгать, проиграйте овации толпы и звук победы в игровом автомате. Используйте визуальные эффекты и частицы – максимум частиц! Чем больше, тем лучше! Ваша задача – сделать так, чтобы игрок почувствовал, что победил в Третьей мировой, что совершил успешный бейсбольный ран, выиграл в лотерею – и все это одновременно.

• Какой бы ни была награда, пусть она станет для игрока значимой. Дайте ему что-то, что подарит на следующем уровне преимущество и решит проблему, мучившую на предыдущем. Лучшая награда – такая, про которую игрок и не понимал, как она ему нужна, пока не получил.

Награды в видеоиграх бывают разными: очки, достижения, сокровища, лут, бустеры, сувениры, дополнительные материалы, похвала, неожиданность и прогрессия.

В допотопную игровую эпоху[238] единственной наградой были очки (high score). Очки – удобная система, очень просто описывающая ваш успех: число и три буквы. Сегодня трудно объяснить, почему так здорово было видеть свои инициалы на экране аркадного автомата. Это что-то в духе рисования своего имени на мокром цементе: весь мир увидит, что покорили игру именно вы – по крайней мере, пока автомат не отключат на ночь и таблица победителей не обнулится[239]. Многих игроков мотивирует соревнование, даже с самим собой, и они любят хвастаться победами, а очки это позволяют. Но актуальна ли такая модель и по сей день?

В конце 1990-х многие разработчики задавали себе этот вопрос. Аркадная сцена умирала, игры в основном переехали на ПК и домашние консоли, очки вышли из моды. Их воспринимали как рудимент эпохи, когда главной задачей гейм-дизайна было заставить игрока кидать все новые и новые жетоны в слот автомата. Вскоре очки стали воспринимать как бессмысленный параметр, их заменила возможность найти все 100 % секретов игры или полностью пройти ее сюжет. Обычное число попросту не торкало так же сильно, как полноценная кат-сцена в финале. Очки в играх почти вымерли.

Почти.

В ранних нулевых они снова вошли в моду вместе с браузерными играми вроде Bejeweled (PopCap, 2001) и Feeding Frenzy (PopCap, 2004). Когда в Xbox Live (а позже и в PlayStation Network) появились