Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 55 из 70

таблицы лидеров (leaderboards), система снова воспрянула духом – и продолжает оставаться функциональным элементом игровой индустрии по сей день.

Достижения (achievements) – это очки с характером. Впервые они появились в Halo 2 на Xbox 360. Достижения мотивируют игроков хвастаться игровыми навыками и успехами. Сделать что-то X раз; выполнить игровые цели вроде убийства босса; подобрать конкретный предмет (или собрать их все); просто закончить игру – все это вполне валидные достижения.

Сочинять достижения разработчикам не менее весело, чем игрокам – получать. Им можно давать остроумные названия и помечать клевыми иконками. Достижения обычно публикуются до выхода игры и становятся «списком дел» в ней. Это отличный способ для дизайнера пригласить игрока освоить какие-то игровые инструменты, к каким тот иначе бы не прикоснулся. Достижения можно выдавать за что угодно. Вот несколько моих любимых:

• самое легкое достижение в мире: нажмите «Старт» и запустите игру (The Simpsons);

• пулепробиваемый: умереть на легком уровне (50 Cent: Bulletproof);

• дворник: спрятать пять трупов в стогах (Assassin’s Creed 2);

• вежливость: показать врагу стоп-кадр, на котором вы снимаете шляпу (Team Fortress 2);

• шесть рукопожатий до Шейфера: поиграть в одной команде с игроком (или против игрока), у которого есть это достижение (это значит, что как минимум один из игроков в цепочке играл с создателем игры Тимом Шейфером) (Brütal Legend);

• пустая трата жизни: пять минут ничего не делать (Saw);

• потерять голову: отсечь капитану голову щитом (Conan);

• «Уииии!»: непрерывно скользить по крови сто метров (Fairytale Fights);

• грязные трусы: 50 раз засунуть кому-то трусы в зад (Bully: Scholarship edition);

• что-то мне нехорошо: оказаться облепленным слизью призрака (Ghostbusters);

• сок из джав: раздавить пять джав мусорным прессом в зале для обработки мусора (The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition);

• тортик: вы нашли тортик, м-м-м! (X-Men Origins: Wolverine).



Деньги! Деньги! Деньги! Кто не любит сокровища (treasure)? Ах, как звенят монеты, вырываясь из сундука… как сверкают они на земле, высыпаясь из обезглавленного противника… Как крутятся на месте, маня прыгнуть сквозь пылающий обруч над ямой, полной наточенных кинжалов…

Да-да, собирать сокровища круто, но на что вы будете их тратить? Чтобы сокровища имели смысл, потребуется экономическая система. Создавая для игры сокровища, присваивайте им ценность по возрастающей. 1, 5, 10, 50, 100… ну вы поняли. Но слишком большой разброс ценности тоже не делайте. Последнее, чего вы хотите, это создать в игре виртуальный аналог грошей – сокровища, которые не хочется подбирать.

Что мне нравится в играх, так это то, что в них я куда богаче, чем в реальности. Когда у игрока набиты карманы, он доволен. Преимущество богатства в том, что в магазине у него будет богатый выбор; но для этого также необходимо проследить за тем, чтобы и ассортимент там был богат. Здорово, когда игрок вынужден выбирать между двумя отличными вариантами. Мало того что он станет долго мучиться (м-м-м!), он еще и сможет предвкушать следующую покупку. Наполняйте магазины разнообразными товарами и делайте так, чтобы ассортимент менялся и не наскучивал. Потом определите цены на товары. Для начала классифицируйте сокровища, лут и прочие объекты, которыми можно торговать, по редкости: обычные, необычные, редкие, уникальные. Потом присвойте каждому цену. Подумайте, какие предметы станут доступны с самого начала игры. Делайте так, чтобы что-то было доступно всегда, а что-то – мучительно недосягаемо. Ах, еще бы пару монет!

Когда набросаете предварительный вариант экономики (не пытайтесь отлить все в металле, по мере создания игры вы начнете лучше понимать, что нужно игроку, и цены поменяются), подумайте, где в мире разместить сокровища. Если хотите, чтобы игроку были доступны товары на $300, на уровне следует разместить сокровищ на сумму, которая не меньше этой. Подумайте, восстанавливаются ли сокровища. Если да – помните, что игрок сможет их «фармить», а это способно поломать всю экономику. С другой стороны, повторно проходить уровень без мотивации в виде сокровища уныло. Или вы хотите, чтобы игрок набирал нужную сумму, только пройдя уровень несколько раз? Нехватка средств мотивирует повторно проходить и исследовать те уголки мира, куда игрок обычно не сунулся бы. Если с самого начала показать ему все, что он сможет купить («деревом способностей» как в Dante’s Inferno), то он примется планировать и обдумывать, как потратит деньги, когда их заработает. А другой игрок предпочтет купить снаряжение подешевле и попроще вроде доспехов и бонусов к здоровью. Предоставляйте разные возможности.



Ценность сокровища показывайте цветом; классический вариант – бронза, серебро, золото. Или используйте разную форму: отдельные монеты, кошельки, драгоценные камни. Не перегибайте палку с разнообразием, а то игроки будут путать сокровища с бустерами.

К вашим сокровищам применима система лимитов – то есть ограничение на то, сколько игрок способен унести за раз? Если да, как он их понесет? Во многих RPG и ММО такое ограничение есть, и это вынуждает искать альтернативные способы хранения, например банки или волшебные бездонные сумки. В любом случае не заставляйте игрока руками перекладывать деньги в магазин. Пусть они просто перечисляются с его счета.

Сокровища – необязательно деньги. Это могут быть шурупы (как в Ratchet & Clank), заклепки (как в Lego), души (как в God of War), даже мусор (как крышки от бутылок в Fallout). Неважно, как оно выглядит, – главное, чтобы блестело и приятно звенело при сборе!



И еще о сокровищах. Где игрок будет тратить добытое? В большинстве RPG есть лавки с дружелюбными (и не очень) торговцами, продающими всяческие штуки для приключенцев. В Borderlands и BioShock мы видим торговые автоматы. Сделайте магазин тематически уместным. В гонке логично увидеть гараж, где игроки могут покупать улучшения и кастомизировать машину. В спортивной игре – магазин спорттоваров. Это еще один способ добавить проекту индивидуальности и проработать его тематику.

Эй, а может, у во-о-он того стремноватого мужика в плаще найдется волшебный меч, который мы ищем? Давайте-ка подойдем и спросим.

Кто у нас тут? Заходите, не стесняйтесь. У меня есть все, что нужно храброму герою для выживания. Осмотритесь и не стесняйтесь задавать любые вопросы.

Атака. Нужен новый меч? Пушка покруче? А как насчет крутого боевого заклинания? Раньше оно принадлежало славной старушке-ведьмочке, что произносила его только по воскресеньям…

Защита. Броня, щиты, шлемы, генераторы силового поля – у меня есть все, что способно преградить путь лучу бластера или отбить клинок.

Починка. Многовато махали тем мечом, да? Что ж, чтобы он снова смог махать, потребуется лишь пара монет…

Восполняемые ресурсы. Боезапасы, зелья лечения, батарейки, бензин; мы поставим вас на ноги!

Навыки. Хотите выучить круговую атаку мечом? Получить +2 к меткости? А может, вам нравится вот этот набор, обучающий вскрывать замки? Только заплатите…

Доступ. Есть у меня и ключи, и карты, и даже статуэтка, которая, по-моему, удачно встанет в какой-нибудь паз. Уверен, она поможет открыть где-то тайную дверь…

Визуальные элементы. Вам очень идет эта шляпа. Да и весь костюм выглядит куда лучше прошлого, пардон уж за бестактность.

Приколы. О да, сэр, полностью согласен, с розовыми волосами вам лучше. А вам, мэм, очень идут эти усы.

Информация. Всего пара монет – и я расскажу, где король выдает задания приключенцам вроде тебя…

Сохранения. Лишь самые жестокие дизайнеры берут с игрока деньги за возможность играть дальше… с вас сто долларов золотом. Спасибо и хорошего дня!

Ой, лучше пойдем отсюда. Цены тут выше некуда, тем более что большая часть необходимого есть прямо на уровнях.



Лут (loot) – это все те клевые штуки из лавки, только бесплатные! Конечно, если не считать оплатой необходимость пробраться по замку вечной боли и убить армию гоблинов. Разница между покупными товарами и лутом, добываемым в процессе приключений, такова: лут всегда должен быть намного лучше. Оставляйте самые мощные доспехи, самые острые клинки и крутые пушки на уровнях. Пусть игрок добывает награду, решая головоломки, минуя угрозы и побеждая боссов. И не забывайте очень важную мысль:

ЛУЧШИЕ НАГРАДЫ – ТЕ, ЧТО ДОСТАЛИСЬ НЕПРОСТО

Сувениры (souvenirs) – это материальные (ну то есть виртуальные) награды, напоминающие игроку о его приключениях. Их можно показывать на базе: в замке, на корабле, в квартире. Предоставьте игроку особое место для того, чтобы ими наслаждаться, вроде зала с трофеями Лары Крофт в Tomb Raider Anniversary (Eidos, 2007) – или хотя бы хорошей полки с качественным освещением. В Lego Indiana Jones: The Original Adventures (LucasArts, 2008) были анимированные интерактивные экспонаты, а в Uncharted 2: Among Thieves – виртуальный музей. Позвольте игроку приблизить к объекту камеру (или включить просмотрщик), чтобы он мог вдоволь им полюбоваться, и добавьте ярлычок, напоминающий, откуда этот трофей.



Не всем сувенирам место на полке. Когда их можно как-то использовать, они становятся осмысленнее. Победите Короля-лича в World of Warcraft – получите его меч. Побеждая роботов-мастеров, Мегамен забирает их силы. Почему бы вместо коврика из драконьей шкуры не дать игроку в награду за босса сапоги из той же шкуры? Пока он их носит, все будут видеть – он убил того красного дракона. Следите за тем, чтобы предметы-сувениры имели особые свойства. Может, эти сапоги из драконьей кожи защищают от огненных атак или позволяют ходить по углям и лаве. Может, они даже дают особую атаку – огненный пинок. Пусть предмет будет особенным, потому что тогда игрок с нетерпением станет ждать следующего боя, предвкушая, что выиграет в нем.