Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 56 из 70

Главная проблема дополнительных материалов (bonus features) в том, что их обычно делают в последнюю минуту. Продумайте их с самого начала, но создавайте в конце. Так вы поймете, что именно будет считаться хорошим дополнением к основному контенту игры. Дополнительные материалы могут включать в себя следующие элементы:

• Другие костюмы. Смена одежды добавляет разнообразия – и юмора. Старкиллер в Star Wars: The Force Unleashed может носить костюмы с других уровней. Кратос в God of War получает доступ к пиджаку и костюму повара.

• Альтернативные модели. Подарите героям или злодеям новый облик! В Uncharted 2: Among Thieves есть толстая версия протагониста, а в Batman: Arkham Asylum можно превратить врагов в скелетов.

• Альтернативные режимы. Ах, режим с большой головой – как просто тебя закодить, но как много веселья ты приносишь! Удивительно ли, что мы так тебя любим? Дурацкие режимы бывают всякие: где-то взрывающиеся конечности противников заменяются праздничными подарками, где-то все машины в игре перекрашиваются в розовый. Единственные ограничения – фантазия и то, сколько времени осталось на разработку.



• Скачиваемый контент (DLC). Обычно его скачивают через консольные сети вроде Xbox Live Arcade, PlayStation Network или WiiWare. Скачиваемый контент бывает самым разным – в том числе он может включать в себя многие из перечисленных тут дополнительных материалов. DLC позволяет продлить срок жизни игры, добавляя в нее новое оружие, режимы, достижения, модели и уровни.

• Новые уровни. Это самый трудоемкий тип дополнительных материалов – но новые уровни (и вообще новый контент) становятся все популярнее, когда выходят в качестве DLC[240]. Если заранее запланировать, что часть контента будет дополнительной – то есть выйдет после основной игры, – то команда сможет лучше его проработать, повысив качество продукта.

• Музыка. Хотите послушать саундтрек к игре, не играя? Легко. Создайте аудиоплеер, в котором можно запустить эту музыку. Или просто позвольте вставлять диск с игрой в CD-плеер[241].

• Комментарии. Аудиодорожка, где команда рассказывает о разработке игры. Valve сделала интерактивные внутриигровые комментарии стандартным бонусом ко всем своим играм начиная с Half-Life 2: Lost Coast.

• Фильм о создании. Документальная короткометражка (а то и полнометражка) о разработке игры. Иногда это занимает много времени, но такие материалы становятся отличным способом познакомить людей с вашей трудолюбивой командой.

• Просмотрщик моделей. Позволяет внимательно изучить 3D-модели в игре. Дайте игрокам возможность управлять камерой, крутить модели, приближать их и удалять – в общем, увидеть в наилучшем свете. Этот бонус особенно полезен в играх типа стратегий, где на героев обычно смотришь с расстояния.

• Просмотрщик арта. Самый популярный дополнительный материал: просто отсканируйте концепт-арт – и вуаля! Ладно, это ленивый подход, можно сделать лучше. Подложите под изображения музыку и комментарии художников. Им редко дают слово. Покажите рисунки не только персонажей, но и окружения, предметов, карт, а также прочие материалы по дизайну, которые помогут игроку понять, сколько труда вкладывается в игры. Пусть темпом презентации управляет игрок. Не заставляйте его ждать появления следующей картинки. И попробуйте добавить лупу, чтобы он посмотрел на изображение поближе. (Можно даже завязать на изображение какую-то награду, которую игроку нужно будет найти!) Либо предложите ему собрать картинку по кусочкам, как пазл, а потом дайте награду, связанную с тем, что на ней нарисовано.

• Промоматериалы. Чаще всего встречаются в сиквелах, поскольку ассеты для них обычно создают под конец разработки. Во франшизах с долгой историей они могут быть особо примечательны тем, какое будят чувство ностальгии.

• Трейлеры. Фильмов (особенно актуальны, если игра сделана по лицензии), других игр, сиквела. Только не делайте их обязательными к просмотру – пусть у игрока остается возможность промотать.

• Мини-игры. Иногда бывает так, что вся игра – это сборник мини-игр[242], но не забывайте добавлять их и в большие. Мини-игры позволяют игроку отвлечься от длинного приключения, не «вынимая диск». Пусть у мини-игры будет логичное обиталище – например, зал с игровыми автоматами. Делать мини-игры достаточно легко: просто выделите самый увлекательный элемент своего геймплея и задайте ему новый контекст. В God of War мы поступили именно так: все компоненты режима «Вызов богов» уже присутствовали в коде игры, мы лишь изменили условия победы. Иногда полученные в мини-играх награды можно использовать в основной игре. Иногда это рекламные сущности, как Mass Effect Galaxy для iPhone – за ее завершение игрок получал награду в Mass Effect 2. Ну есть еще вариант делать как все и передирать Galaxian.

• Многопользовательские режимы. Многопользовательскому геймплею можно посвятить целую главу[243], но есть и другие элементы, негеймплейные. Обмен предметами, чат, режим наблюдателя, списки друзей и противников, позволяющие посмотреть статистику приятеля, – все эти дополнительные сущности добавляют ценности игре. Помните, что интерфейсы должны оставаться простыми и дружелюбными к игроку. Следуйте правилам с уровня 8: немного кликов, минимальное количество экранов, иконки вместо текста и так далее. Так назначение этих опций останется понятным.

• Альтернативные концовки. Добрым или злым закончит свой путь герой? Спасет мир или взорвет его? Девушку получит или парня? Во многих RPG, адвенчурах, экшенах и сурвайвал-хоррорах мы видим более одной концовки. Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic, Heavy Rain, сериях Fable и Resident Evil. Наличие разных концовок – отличная мотивация перепройти игру (если игрок о них знает, конечно). По моему опыту, определять концовку по паре решений, принятых в ключевые моменты, уже недостаточно. Борьба добра со злом становится куда интереснее, если это равное противостояние. Создавайте соответствующие системы и давайте игроку возможности «корректировать курс», чтобы выйти к тому или иному финалу. Пусть концовку определяют действия игрока, а не игра.

• Читы. Читы обычно использует команда во время разработки. Их можно активировать, чтобы получить бесконечный запас здоровья, патронов, жизней – или просто старую добрую неуязвимость. Советую не включать читы до тех пор, пока игрок не прошел игру хотя бы один раз, иначе это получится читерство! И он не получит того опыта, который игра стремится предоставить. Некоторые игры очень хотят подтолкнуть игрока к честности – например, читеру становится недоступна «хорошая» концовка или, как в GTA, его помечают особым образом. В Team Fortress 2 любой, кто не использовал читы, получает особый ангельский нимб под названием «Нимб праведника» (его можно надеть).



Наша индустрия очень хорошо умеет делать так, чтобы игрок почувствовал себя плохо. Мы с полпинка убиваем персонажей, ставим их в невыносимые ситуации, а потом издеваемся, когда они лажают. Мы без зазрения совести их обворовываем и дурим при первой возможности. И толком не умеем хвалить. Разработчики часто задаются вопросом, почему игроки жалуются на игры. Но любой, кто имел дело с детьми, знает: лучший способ подтолкнуть человека сделать так, как ты хочешь, – похвалить его. Поэтому наша задача – заставить игрока почувствовать себя самым клевым в мире. Лучший пример похвалы игрока я видел в Zack & Wiki: The Quest For Barbaros’ Treasure (Capcom, 2007). Каждый раз, когда игрок делает что-то правильно, там происходит следующее:

• играет музыкальный фрагмент, означающий успех;

• персонаж проигрывает анимацию победы или забавную реакцию;

• вокруг него появляются эффекты частиц;

• Вики (обезьянка – напарник игрока) текстом поздравляет его с успехом;

• у Вики тоже есть своя музыка и эффект частиц.

Когда игрок находит решение головоломки, происходит не только описанное выше:

• взрыв спецэффектов окрашивает экран желтым, летают звездочки;

• играет музыка, означающая успех (более долгий музыкальный фрагмент);

• проигрывается анимация, где герой показывает кусочек головоломки или полученный в награду предмет;

• показывается название этого предмета.

Похвала выражается восемью разными способами, включающими в себя анимацию, визуальные эффекты, музыку и текст. И это – за одну головоломку! Супер! В этой игре я почувствовал себя самым умным игроком в мире, и поэтому мне хотелось играть дальше! Но помните, что и с хорошим можно переборщить. Когда хвалят ни за что или за мелочи, похвала теряет смысл.

Подумайте, насколько часто вы тешите самолюбие игрока. В Fable NPC делают вам комплименты или в ужасе отворачиваются в зависимости от того, добрый вы или злой. Это именно то, что игрок хочет видеть, ведь он прикладывал усилия к тому, чтобы культивировать в персонаже добро или зло.

Награждать можно не только сокровищами… Я про сюрпризы (surprise)[244] и веселье. В Диснейленде есть игровая площадка в пиратской эстетике – «Логово пиратов». Там гости могут взаимодействовать с несколькими объектами, включая трюмную помпу и поворотный круг. Когда вы крутите последний, канат на шкиве начинает тащить из-под воды сундук с сокровищами.



В видеоигре игрок просто вытащил бы сундук, забрал сокровище и пошел дальше. Но тут вы, если продолжите крутить круг и поднимать сундук, увидите скелет, который пытается его удержать. Единственная задача такого сюрприза – повеселить посетителя. И в играх тоже могут быть такие моменты. Некоторые разработчики поступают похожим образом: например, автор Marvel Стэн Ли появляется в Marvel Ultimate Alliance 2, обезьяны из Ape Escape присутствуют на уровне с джунглями в Metal Gear Solid 3, а Braid обращается к «Миру 1–1» из Mario.