Некоторые полагают, что прогрессия (progression) сама по себе не награда, а игрока не нужно хвалить просто за то, что он прошел игру; в конце концов, разве не в том была его цель? На свободное время игрока есть много претендентов. Как же его увлечь, не дать ему потерять интерес? Нужен всего-то захватывающий сюжет, интригующий дизайн уровней, охренительно крутые драки с боссами и шикарные апгрейды. Плевое дело, ведь так? Но что, если в игру захотят поиграть сразу несколько человек? За ответом отправимся на уровень 14!
• Создавайте бустеры, сочетающиеся с действиями и атаками игрока и дополняющие их.
• Возлюби игрока своего! Добавьте в игру инструменты, которые помогут ему выиграть, например подстройку сложности.
• Если в игре что-то кажется слишком сложным или скучным, скорее всего, оно и есть скучное. Избавьтесь от этого.
• Не недооценивайте жадность игрока. Используйте ее как способ создавать интересные сценарии и вызовы.
• Распланируйте экономику игры с самого начала. Определяйте цену товара по тому, когда хотите позволить игроку его получить.
• Дайте игроку столько денег, чтобы в магазине у него был выбор.
• Пусть в магазине окажется много разных крутых товаров. Сделайте так, чтобы игрок вынужден был выбирать из (хотя бы) двух в самом деле замечательных штуковин – это мотивирует его потом вернуться за той, на которую не хватило ресурсов.
• Определите, нужны ли вашей игре очки. Награждайте игрока за внушительный счет и достижения.
• Не забывайте про бонусные материалы и DLC. Помните, что на создание этого контента требуется время, поэтому не откладывайте его на самый конец.
• Нужны награды просто для развлечения.
Уровень 14Многопользовательский режим: в тесноте, да не в обиде
Первой в полной мере многопользовательской игрой в моей жизни стала Gauntlet (Atari, 1985). В нее могли вместе играть до четырех человек. Аркадный автомат был устроен так, что ярче всего (кроме фразы «Эльфу очень нужна еда») я запомнил, как мы с друзьями бесконечно толкались локтями. Gauntlet – кооперативная игра, но мы воспринимали ее иначе: каждый старался первым ухватить зелье лечения или активировать «умную бомбу».
Продолжали мы толкаться и у Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), и у Captain America and the Avengers (Data East, 1991). Когда на горизонте замаячила жуткая демоническая макушка Doom (id Software, 1993), толкотня стала виртуальной благодаря подключению по LAN. И под толкотней я имею в виду взаимный расстрел из плазмаганов в дезматчах. С тех пор многопользовательская суета продвинулась гораздо дальше.
H2H (head-to-head): два или более игрока соревнуются в реальном времени, находясь за одним устройством. Так можно играть во многие гонки, экшены и некоторые шутеры от первого лица.
Сетевая игра, или p2p (network/peer-to-peer): два или более игрока соревнуются в реальном времени с устройств, соединенных локальной (LAN) или более широкой сетью (WAN, она же интернет). Разница тут в дистанции: WAN позволяет выходить за пределы комнаты, офиса или кампуса. Мероприятия с подключением по LAN (когда каждый приносит свой компьютер к другу домой, чтобы поиграть в шутер) по-прежнему достаточно популярны[245]. Возможно и беспроводное подключение, как на Nintendo DS.
LAN-соединение «клиент-сервер» (client server LAN): сервер – это компьютер, которому хватает мощности одновременно на высокой скорости обрабатывать запросы нескольких пользователей. Через сервера некоторых ММО и MMORPG проходят огромные объемы трафика. В них используется множество локальных сетей, чтобы справиться с большим числом пользователей.
Итак, с подключением игрока вы разобрались. Теперь надо понять, во что же он будет играть. Есть три глобальных стиля многопользовательской игры:
В соревновательных играх у игроков одинаковая цель, и они вступают в противоборство. Часто это драка «насмерть» за то, кто первым выполнит цель или наберет больше очков.
Кооперативные игры дают игрокам общую цель, которой они (теоретически) достигают сообща. Поиграв в Gauntlet с моими друзьями-придурками, я понял, что и кооперативная игра легко превращается в соревновательную.
Гибридный геймплей подразумевает, что игроки находятся в одном пространстве, но цели у них разные. Такой геймплей стал популярнее с развитием массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО) и массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). В них по игровому миру носятся десятки, а то и сотни игроков одновременно, причем у каждого своя цель и мотивации.
Каковы же эти мотивации? Как славно, что вы спросили, а то мне стало бы не о чем писать следующие несколько страниц. Вы только взгляните на все игровые режимы, которые бывают в многопользовательских играх, причем некоторые встречаются только там! В гибридных игровых сценариях их можно совмещать.
• Дезматч (death match) / «все против всех» (free-for-all, FFA). Игроки дерутся за лучший счет или оружие, причем каждый сам за себя. Обычно все начинают схватки в равных условиях и постепенно добывают (или теряют) снаряжение, которое дает преимущество.
• Командный дезматч (team death match, TDM). В этом режиме команда игроков стремится одолеть команду соперников. Причем внутри команды тоже могут быть соревновательные цели – например, кто наберет больше очков.
• Файтинг. На ринг выйдут двое, уйдет лишь один. Со времен Karate Champ (Data East, 1984) файтинги давно уже эволюционировали в отдельный жанр. В них часто играют в режиме H2H, поскольку из-за медленной передачи данных происходит задержка, а в файтингах критически важны своевременные удары. Впрочем, выход классических файтингов вроде Street Fighter и Mortal Kombat в Xbox Live Arcade показывает, что сегодня это не такая уж проблема.
• Выживание. Обычно цель такого режима игры – победить всех врагов или добраться из пункта А в пункт Б, не погибнув. В серии Left 4 Dead игроки прикрывают друг друга в бою и помогают лечиться в опасную минуту. Этот режим больше всего похож на то, что мы видим в одиночных играх с кооперативным режимом.
• Борьба за контроль над зоной/территорией. Игроку нужно добраться до некой зоны, а потом защищать ее от ИИ или других игроков. Режим становится увлекательным за счет того, что команды борются за влияние, нападая, отступая и снова захватывая зоны, стремясь понемногу продвигаться к конечной. С правильными командами игра в борьбу за зону влияния может длиться часами.
• Оборона / «царь горы». Похоже на борьбу за контроль над зоной, только одной из команд выделяют конкретную локацию, которую нужно определенное время оборонять.
• Захват флага (capture the flag, CTF). В этом режиме один из игроков становится целью для других – либо потому, что берет объект (вроде флага или эксцентричного черепа из Halo), либо потому, что игра просто назначает его ведущим. Иногда на ведущего также накладываются какие-нибудь штрафы. Этот режим бывает и соревновательным, и кооперативным (союзники могут защищать ведущего).
• Гонка. В гонках игроки соревнуются за лучшую позицию или время. Если у них появляется шанс влиять на других (как в Mario Kart благодаря бустерам), то противостояние может стать весьма ожесточенным. В боевых гонках разумно использовать регрессивную систему, при которой лидер наиболее уязвим к атакам догоняющих. Burnout Paradise (EA, 2008) ввела режим «ненапряжной гонки», позволяющий игрокам кататься вместе и социализироваться во время вождения[246].
• Командная цель. Игрокам дается цель – обычно такая, достигнуть которой можно только сообща. Например, в Army of Two и Fat Princess для победы приложить усилия должны все участники.
• Человек против бога. Один игрок – бог, он управляет почти всем. Другой – человек, его ресурсы ограничены. Бог усложняет человеку жизнь. Человек пытается выжить вопреки тому, что противник несоизмеримо сильнее[247].
• Азартные игры. Вероятностные игры, где игроки схлестываются в соревновательном или гибридном режиме, стремясь добиться наилучшего счета (или хотя бы просто выиграть). Избегайте прогрессивных систем, делающих богатых богаче, а бедных беднее.
• Игры на рефлексы. Насколько ловок ваш палец? В головоломках и викторинах тому, кто не умеет действовать достаточно быстро, зачастую не удастся не то что выиграть, а хотя бы получить возможность проявить свои…
• Знания. Нет ничего приятнее, чем показать, что ты умнее соседа по дивану. Этот жанр не теряет популярности в видеоиграх со времен серий типа You Don’t Know Jack, Buzz! и серии Scene It?
• Творчество. Многопользовательские режимы в LittleBigPlanet, The Sims и Spore позволяют пользователям смотреть на чужие творения и взаимодействовать с ними. Отличный способ продлить игре жизнь – игроки создают контент за вас! К примеру, LittleBigPlanet: Game of the Year Edition представила 18 новых уровней, разработанных популярными авторами из сообщества игры. А когда игрокам в The Sims позволили создавать со своими героями «истории», появился целый новый поджанр. Эти ролики оказались не менее популярны, чем сама игра!
• Виртуальная жизнь. Home для PlayStation, Second Life (Linden Research Group, 2003) и Animal Crossing (Nintendo, 2001) – примеры виртуальных миров, где игроки могут кастомизировать пространство и взаимодействовать с другими онлайн-обитателями. То, что начиналось как текстовые чаты, теперь обрело реальную форму в духе визионерской книги Нила Стивенсона «Лавина»[248]