:
ИГРОКИ ВСЕГДА БУДУТ ДЕЛАТЬ ПОСЛЕДНЕЕ, ЧТО МОЖЕТ ПРИЙТИ ВАМ В ГОЛОВУ… ПОРОЙ НЕ СТОИТ ИМ МЕШАТЬ
Многопользовательский режим позволяет игрокам «самим отыскать фан» в вашем дизайне. Так пусть играют как хотят – не давайте только эксплуатировать игру способами, которые портят удовольствие другим.
Если вдумчиво подходить к дизайну игровых систем, вы сможете почуять проблемы до того, как начнется производство.
• Предоставьте игрокам широкий выбор режимов и целей.
• Правильное количество игроков – такое, какое подходит вашему геймплею.
• Позвольте игрокам кастомизировать персонажей, объекты, мир вокруг себя.
• Если дать игрокам инструменты для творчества, могут возникнуть новые игровые паттерны.
• Определитесь, какой уровень негативного взаимодействия с другими игроками (PvP) уместен в вашей игре.
• Игроки всегда будут делать последнее, что может прийти вам в голову, и зачастую это не беда.
Уровень 15Пара музыкальных фраз[250]
Когда имажинеры создавали в Диснейленде аттракцион Star Tours по «Звездным войнам», сперва их интересовал «реалистичный» опыт: предполагалось, что аудитория будет слышать только звук звездолета Starspeeder 3000 и речь пилота. Но стоило опробовать аттракцион, как стало ясно, что что-то с ним так. Без музыки Джона Уильямса «Звездные войны» попросту не получались – и пришлось добавить классический саундтрек.
Музыка много дает любому развлечению, будь то аттракцион в парке, фильм или видеоигра. Но также она требует много работы и координации действий множества членов команды; отчасти поэтому за музыку и звуки обычно берутся на позднем этапе разработки. Не стоит так делать. От звуков и музыки зависит в игре столько, что откладывать их на последний момент – значит упускать множество удачных дизайнерских находок.
Звуки и музыка в играх прошли большой путь. В 1970-е и 1980-е у программистов, делавших игры для аркадных автоматов и консолей, были в распоряжении лишь электронные писки. И даже эти ограничения не помешали авторам создавать простые, но запоминающиеся мелодии (и джинглы) для игр вроде Pac-Man, Donkey Kong и The Legend of Zelda. Возможности звука все расширялись почти с каждой новой системой; синтезатор голоса и формат MIDI сделали музыку богаче. Но ограничения все равно оставались, потому что аудиофайлы занимали много места на картриджах.
Значительным шагом вперед для игровой музыки стали игры на CD. Благодаря стандарту Red Book появилась возможность не только добавлять в игры аудиодорожки, ничем не отличающееся от обычной записанной музыки, но и записывать на диск больше данных. Когда же игры «переехали» на DVD, основная проблема звука и музыки – недостаток дискового пространства – по сути, была решена. Современные ПК и консоли используют стриминг звука (он сжимается в формат mp3, Ogg Vorbis или особые консольные форматы, а потом распаковывается звуковым чипом по мере необходимости). Теперь технические вопросы к музыке сменились творческими.
Первым делом спросите себя: «Какую музыку я хочу?» На этот вопрос можно дать один из двух ответов: «Лицензированную» или «Оригинальную».
Лицензированная музыка – это музыка, которая была записана раньше, и вы можете использовать ее в игре за деньги. Права на такую музыку принадлежат музыкальным издателям, но есть компании (например, ASCAP – American Society of Composers, Artists and Publishers – и Third Element), которые берут на себя переговоры по поводу лицензирования. Обычно добывает лицензию и обсуждает цену издатель.
Сегодня игры после публикации не приносят роялти, поэтому издатели обычно разово платят за лицензию на использование, действующую от семи лет до окончания «срока жизни продукта»[251]. Цена лицензии на песню может варьироваться от $2500 до $30 000 и больше. Чем известнее и статуснее песня, тем она дороже. И думать не хочу, сколько стоили лицензии для The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
Если расходы на песню, которую вам хочется вставить в игру, не влезают в бюджет, не переживайте – есть и другие варианты. Можно лицензировать ее менее дорогой кавер – так, например, поступили с Guitar Hero (RedOctane, 2005). Либо найти в музыкальной библиотеке песню подешевле со схожим звучанием. Вообще, если вашей игре нужны мелодии в разных стилях или сопроводительная музыка (например, звучащая по радио или в баре), музыкальные библиотеки – отличное решение.
Другой вариант – использовать оригинальную музыку. Оригинальная музыка – это композиция, написанная специально для вашей игры. Если сами вы не умеете сочинять, исполнять и записывать музыку, советую взять в команду композитора[252]. Он не только напишет музыку, но и разберется, что нужно для ее исполнения, записи и подготовки к использованию в игре. Это куча работы – но до того гейм-дизайнеру все равно предстоит выполнить массу задач.
По моему опыту, с композитором лучше говорить на его языке, даже если вы не умеете писать музыку, – играть на инструменте и хотя бы насвистывать мелодии. Главное – понять, чего вы хотите, сформировать мнение! Дайте композитору примеры желаемого, минимизируйте игру в угадайку. При работе над Maximo: Ghosts to Glory я сделал для композитора подборку с музыкой из саундтреков к фильмам, которая, на мой взгляд, была бы уместна на тех или иных уровнях. Да, говорят, что разбираться в какой-то теме чуть-чуть – опаснее всего, но я считаю, что овладеть музыкальным словарем полезно. Когда понимаешь, к чему надо прислушиваться и как оно называется, намного проще объяснять, что нужно изменить.
Вот несколько полезных музыкальных терминов:
• Акцентировать: выделять долю, делать ее длиннее или громче. «Вот эту долю стоит сакцентировать».
• Доля: «пульс» музыки. Музыка измеряется долями. Чем короче доля, тем быстрее ритм.
• Аккорд: три или более тона, создающих гармонию.
• Инструмент: объект, производящий музыку. Синтезированная музыка подражает звукам разных инструментов. Выбор инструмента может сильно повлиять на настроение композиции и то, с чем она будет ассоциироваться.
• Настроение: «ощущение» или тема композиции. Тональность может отталкиваться от эмоции (страх, радостное волнение), действия (красться, драться) или даже локации (тропическая, русская). Настроение задают инструменты и изменения темпа и ритма.
• Октава: музыкальный интервал, в котором соотношение частот между звуками составляет один к двум (то есть частота высокого звука в два раза больше частоты нижнего). Звук на октаву вверх от заданного – в два раза выше. Вниз – в два раза ниже. По моему опыту, чтобы музыка зазвучала выше или ниже, часто приходится говорить композитору «подними на октаву» и «опусти на октаву».
• Высота звука/тон: то, насколько он высок или низок. Звук можно делать выше (тогда он будет звучать как у бурундучка) или ниже (тогда – как голос демона). Корректируя высоту, можно разнообразить звуки игры, не записывая новые. Например, поменять высоту звука, имитирующего удар меча о металл, чтобы игроку не приходилось всю игру слышать один и тот же.
• Ритм: контролируемое движение музыки во времени. «Болеро» Равеля строится вокруг ритма, доходя до бурного завершения.
• Темп: пропорция скорости музыки. Может варьироваться от очень медленного до очень-очень-очень быстрого. Есть даже особый темп для скорости ходьбы, называется анданте!
• Тема: «сердце» музыкальной композиции. Обычно композитор сперва придумывает тему – основной мотив, – а потом прорабатывает и развивает его, заполняя до нужного хронометража. К примеру, композиция The Raiders March Джона Уильямса («Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега») возникла потому, что Стивен Спилберг не мог решить, какой из двух мотивов нравится ему больше… так что Уильямс их объединил!
• Звучание: специфическое звучание разных инструментов.
• Затакт: слабая доля такта, с которой начинается музыкальная фраза.
• Громкость: то, насколько музыка громка или тиха.
Теперь, когда вы в состоянии изложить мысли композитору, обдумайте жанр своей игры. Музыку в каком стиле вы хотите? Традиционный путь – взять такую, которую обычно ассоциируют с этим жанром. Допустим, вы делаете фантастику. Вам подойдут оркестровые композиции вроде саундтрека Джона Уильямса к «Звездным войнам»? Или что-то в духе синтезаторов Вангелиса из «Бегущего по лезвию»? Или олдскульный саундтрек на терменвоксе а-ля 1950-е, как в оригинальном фильме «День, когда остановилась Земля»? Не бойтесь выбрать альтернативное направление. На что будет похожа фантастическая игра с хип-хоп-саундтреком? Или транс-музыкой? Или полькой?
Композитору будет проще понять, чего вы хотите, если вы предоставите ему временный саундтрек – пример того, какое звучание вам нужно. В наше время цифровых чудес подобрать временные треки удивительно просто. В прошлом приходилось перебирать целые коллекции CD или даже выходить «в поле» с микрофоном и искать нужные звуки в реальном мире, а теперь достаточно просто зайти в интернет. iTunes, YouTube, Pandora и другие сайты по поиску музыки позволяют легко собрать коллекцию – вбейте пару ключевых слов и получите сотни, если не тысячи результатов. Можно даже попросить программистов временно добавить эту музыку в игру, хотя тут есть побочный эффект: есть вероятность, что команде так понравятся (или наоборот) временные треки, что замена всех возмутит! И конечно, обязательно убедитесь, что при релизе в игре не осталось музыки, на которую у вас нет лицензии. Даже маленький кусочек может влететь вам в кругленькую сумму, а то и перечеркнуть всю работу.