Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 6 из 70

5. Плюньте на все вышеперечисленное и слушайте свое сердце. Трудно предвидеть, когда судьба подкинет шанс использовать в игре что-то, что вы любите. Даже если любите вы комиксы и видеоигры, подлинная страсть все равно блеснет в вашем собственном произведении. Сатоси Тадзири придумал охоту на покемонов как аналог своего любимого занятия – собирания насекомых. Дейв Яффе превратил свою любовь к фильмам Рэя Харрихаузена в серию God of War. Сигэру Миямото черпает идеи дизайна из обыденных хобби. Делайте то, что любите, и работа не будет ощущаться работой.

Одно дело придумать хорошую идею; другое – идею, которую можно продать. За свою карьеру я не раз слышал (чаще всего от ребят из отдела маркетинга), что мои замыслы – «дизайнерские», то есть я придумываю то, во что сам бы хотел поиграть, но что не заинтересуют широкую аудиторию.

Честно скажу, я испытываю по этому поводу двоякие чувства. С одной стороны, понимаю их желание делать хорошо продаваемые игры. Хорошо продавшаяся игра дает возможность делать больше крутых игр. С другой стороны, прежде чем соглашаться с корпоративной логикой, я невольно вспоминаю все оригинальные игры, созданные за эти годы. Уверен, их дизайнерам коллеги из отдела маркетинга тоже говорили, что задумки слишком странные, что они не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.

Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.

Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.

Скотт Роджерс

Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity[46] и Blinx: The Time Sweeper.

Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)[47] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.

• В Space Panic (Universal, 1980) персонаж умел ходить, взбираться по лестницам и рыть ямы, временно оглушая противников.

• В Donkey Kong (Nintendo, 1981) к этому прибавился прыжок и улучшение, позволяющее врагов побеждать.

• В Popeye (Nintendo, 1982) впервые появились движущиеся объекты, которые нужно было собирать, и механики взаимодействия с окружением.

• В Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативные способы перемещения (например, возможность раскачиваться на лианах и прыгать по головам аллигаторов).

• В Mario Bros. (Nintendo, 1983) появился второй игрок и враги, победа над которыми требует мастерства, а не только улучшения персонажа.

• В Pac-Land (Namco, 1984) мы видим карту мира, множество уровней с разным оформлением и динамические угрозы.

• В Ghosts ’n Goblins (Capcom, 1985) – многочисленное оружие, в том числе возможность стрелять, а также здоровье персонажа (в виде постепенно разрушающихся доспехов) и боссов, с которыми нужно драться.

• Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) породила целую волну подражателей, вдохновленных ее отзывчивым управлением, оригинальными локациями и интересным дизайном уровней.

• Герой Дункан в Dark Castle (Silicon Beach Software, 1986) умеет прятаться от врагов. Еще это первая игра, где персонаж, упав, не умирал сразу, а попадал в подземелье.

• В Mega Man (Capcom, 1987) появились тематические уровни, и каждый из них завершался схваткой с соответствующим боссом. У боссов были особые силы, которые игрок получал, когда одерживал над ними победу.

• В Crash Bandicoot (Universal, 1996) мы видим 3D-модели и окружение – игра выполнена в стиле, называемом теперь 2.5D.

• А Super Mario 64 (Nintendo, 1996) перенесла геймплей игр про Марио в полноценный 3D-мир.



Как видите, каждая идея отталкивается от предыдущей. И каждый дизайнер вдохновляет тех, кто придет за ним. Как сказал однажды Пабло Пикассо, «хорошие художники копируют, великие – воруют».

Итак, у вас сформировалась отличная задумка игры. Самое время задаться вопросом…

Чего хотят геймеры?

На мой взгляд, большинство игроков и сами не знают, что хотят чего-то, пока им это не покажешь. А потому так важно работать с идеями, которые нравятся тебе самому, и ясно видеть образ будущей игры. Геймеры чувствуют, правда ли разработчик любит свое дело, точно так же, как собаки чувствуют запах страха. Не бойтесь оригинальных идей: просто держите в уме, что в итоге может получиться не совсем то, что вы задумывали.

Но это все не ответ, да? Ладно, вот вам ответ. Простой.

ГЕЙМЕРЫ ХОТЯТ ХОРОШИХ ИГР[48]

Разумеется, нет гарантий, что ваша игра получится хорошей. Никто же не стремится делать плохие игры специально, а такие все равно выходят. Почему так случается? По разным причинам – о них мы поговорим позже.

Тим Шейфер, дизайнер Psychonauts и Brütal Legend, утверждает, что все хорошие игры помогают реализовать фантазии – позволяют игрокам побыть кем-то, кем они не могут быть в реальности. Как по мне, это справедливо вообще для всех игр. Любая игра должна давать игроку шанс побыть таким, каким он не является: сильным, умным, проворным, успешным, богатым, плохим, героическим.

Прорабатывая идею, спросите себя: «Для кого моя игра?» С подъемом казуального гейминга нам открылся целый новый рынок – мы нашли игроков, которые не хотят часами сидеть за одной игрой. Разберитесь, кому ближе ваша задумка: казуалам или хардкорщикам. Если в начале разработки четко сформулировать, для кого вы делаете игру, потом многие решения принимать будет проще.

Не забудьте задать важный вопрос: «Сколько лет моей аудитории?» Я сделал не один десяток «детских» игр и вот что понял про детей и игры: дети хотят играть в то, что сделано для возрастной группы постарше. Восьмилетка хочет играть в игру для десятилеток. Десятилетка – в игру для тринадцатилетних. Тринадцатилетний – в игру для восемнадцатилетних. Многим детям не нравятся игры для их возраста. Если спросить прямо, они ответят, что это «игры для их младшего братишки». Поверьте, на детском языке нет оскорбления страшнее!

Разработчики, особенно те, кто никогда раньше не работал с детьми, любят все чрезмерно упрощать и говорить с ними свысока. В духе: «Игра должна быть не слишком сложной, она же для детей». Не повторяйте эту ошибку. Дети умнее, чем нам кажется, и куда лучше разбираются в играх. Часто они учатся намного быстрее взрослых. Но делая игры для детей, нужно держать в уме определенные ограничения. Например, их маленькие ручки не способны освоить слишком сложные схемы управления. Кроме того, первоклассники и дети помладше (дети 6–7 лет) не справятся с большим потоком непонятных слов и длинными текстами. И следите за языком.

Почему я ненавижу удовольствие и «фан»

«А это увлекательно? Приносит удовольствие? В этом есть фан?»[49] – каждый раз, когда мне приходит на ум новая идея, я страшусь задаваться таким вопросом. Многие исследователи игр пытались дать определение слову «фан». Дизайнер Марк Леблан разложил удовольствие на восемь категорий: сенсорные ощущения, чувство родства, эскапизм[50], открытие, нарратив, самовыражение, сложность и подчинение[51]. Попытки классифицировать то, что приносит в играх удовольствие, – любопытное упражнение, но «на поле боя», по-моему, оно не особо помогает. Например, бывает так, что замысел игры (или механики, или драки с боссом, или чего угодно) хорошо выглядит на бумаге, а в самой игре оказывается совершенно не увлекательным. Или увлекательным, но только для вас.

Беда в том, что фан, как и юмор, – штука субъективная. Даже если при первом прохождении меня что-то развлекает, при сотом оно может приесться. И это происходит со всеми, кто делает игру. Вы сотни раз пройдете одни и те же уровни – и глаз замылится. Я отчетливо помню пару ситуаций, когда продюсер подходил ко мне – и:



В общем, в этом вопросе лично я установил только одну истину:

УДОВОЛЬСТВИЕ НЕВОЗМОЖНО ГАРАНТИРОВАТЬ

Можно попытаться увеличить свои шансы, сделав игру с геймплеем привычного, проверенного стиля, но тогда у вас, скорее всего, получится игра-клон. Вспомните, как много в мире посредственных шутеров и хорроров.

Поскольку в процессе разработки глаз всегда замыливается, я создал теорию нефана.

Теория не фана гласит: начните с идеи, в которой есть фан. Если в процессе разработки вы заметите в игре что-то, что не фан, удалите это что-то. Таким образом, когда все, что не фан, будет удалено, останется только фан.

Звучит логично, верно? Но я много раз встречал разработчиков, оставлявших в игре неудачные механики, уродливые визуальные элементы и поломанную камеру, потому что они так к ним привыкли, что уже их не замечали. Им просто не хватало объективности, чтобы понять, что что-то в игре не фан. И конечно, начинать надо с фановой задумки. Иначе, когда приметесь убирать все, что не фан, у вас ничего не останется!

Теорию не фана нужно применять несколько раз по мере разработки. Остановитесь и посмотрите на игру. Составьте список того, что в игре вам не по фану. Плохая камера. Кривое управление. Некачественная анимация. Запредельная сложность. Запредельная простота. Один коллега-продюсер как-то дал мне очень ценный совет по поводу идей: «Не скупись». В том смысле, что не бойтесь выкидывать неудачные идеи. Истребите все, что не фан. Не волнуйтесь – у вас найдется еще множество отличных идей.