Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 60 из 70



Дальше составьте список музыкальных треков. Для этого определите, сколько у вас в игре уровней / типов окружения / глав / трасс /уникальных боевых ситуаций. Каждому из них потребуется фоновая музыка, то есть буквально музыка, которая будет играть на фоне, – что-то вроде задника для геймплея.

Зачастую фоновая музыка тематически связана с уровнем. Жуткая музыка в доме с привидениями, средневековая – в замке, тамтамы – в джунглях, ну вы поняли.

Обычно треки с фоновой музыкой длятся пару минут, а потом закольцовываются, чтобы сэкономить место в памяти и время работы над композицией. Вместе с композитором проверьте, что начало и конец трека хорошо совмещаются и на стыке нет странной паузы или внезапного изменения темпа.



Следующий вопрос: нужна ли вам новая фоновая музыка на каждом уровне, а если быть откровеннее – можете ли вы ее себе позволить? Если нет, вероятно, какие-то треки придется использовать повторно. К примеру, в Maximo vs. Army of Zin у нас было два трека на каждый мир, и мы их чередовали, чтобы игроку не приходилось слышать один и тот же подряд.



Вместо прямолинейной системы «один уровень – один трек» можно создать динамический саундтрек – с этим вам помогут программист звука (sound programmer) и композитор (music director). Такой подход подразумевает, что музыку разбивают на отдельные темы, которые проигрываются в конкретных ситуациях. Например, в бою звучит более динамичная музыка, чтобы в нем ощущалось больше адреналина и энергии. А после победы снова играет основная тема.

Подход с динамическим саундтреком перекликается с идеей лейтмотива – приема, при котором конкретный персонаж или ситуация ассоциируется с конкретной музыкальной темой. Одно из самых широко известных применений лейтмотивов мы видим в «Звездных войнах». Дарт Вейдер, Люк Скайуокер, Йода, романтические отношения принцессы Леи и Хана Соло – у каждого из этих героев и ситуаций есть уникальная мелодия, звучащая, когда они появляются на экране. В динамических саундтреках есть самые популярные темы, они перечислены ниже.

• Таинственная. Игрок зашел в новую загадочную локацию. Таинственная музыка задает настроение.

• Предупреждение. Когда игрок заходит в опасную зону или вот-вот столкнется с врагами, может звучать угрожающая мелодия. Встречается во многих хоррорах.

• Боевая. Когда игрок вступает в схватку, звучит энергичная музыка.

• Погоня / быстрое движение. За вами гонятся динозавры? Или вы гонитесь за злодеем? За вами катится гигантский булыжник? Тема погони, сыгранная в быстром темпе, сделает экшен бодрее.

• Победная. Обязательно награждайте игроков звуковым рядом, даже если это один аккорд. Так они поймут, что драка закончилась, и смогут отпраздновать свой успех. В играх серии The Legend of Zelda есть прекрасные примеры того, как награждать игрока музыкой.

• Музыка при ходьбе. Музыка «для ходьбы» звучит в большинстве игр, но я полагаю, что если сделать ее помедленнее, то игрок и ходить будет медленнее, а если сделать темп выше его обычной скорости, то он станет торопиться. Иными словами, не забывайте очень важную мысль:

ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ МУЗЫКУ БОЛЕЕ ЗАХВАТЫВАЮЩЕЙ, ЧЕМ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ЭКРАНЕ

Не забудьте включить в бюджет музыку для экрана с названием игры, экрана паузы/опций/сохранения и экрана конца игры, а также для ваших бонусных мини-игр. Очень важна открывающая тема – первая музыка, которую слышит игрок, она задаст тон всему остальному. Советую использовать на начальном экране лучшую композицию из тех, что у вас есть, чтобы увлечь игрока с самого начала.



Звуковые эффекты окружения – это музыка мира вокруг. У каждой локации свои фоновые звуки: ночное кладбище на слух сильно отличается от города во время обеденного перерыва. Иногда музыка чересчур перегружает восприятие или просто не подходит локации или игре. Очень хороший прием – сочетать эффекты окружения с динамическим саундтреком, делая акцент на экшене. В Maximo: Ghosts to Glory на уровнях-хабах были эффекты окружения, призванные создать настроение, а на уровнях с геймплеем – более традиционная фоновая музыка.

Когда звук – не звук? Когда мы «слышим» тишину. Тишина мощно воздействует на слушателя. Часто звук используют избирательно, подчеркивая, что с игроком или миром происходит что-то важное. Например, тишиной можно маркировать высокую скорость (в Burnout музыка умолкает, когда игрок запускает ускоритель), особо напряженный экшен (как «эффект рефлекса» в F.E.A.R.), саспенс или даже неудачную шутку персонажа[253].

Звучит как игра


Дальше составьте список звуковых эффектов. Прорабатывайте его по мере того, как создаете список приемов персонажа и противников. Для начала сделайте каталог базовых звуковых эффектов для главного героя.

• Движение. Начните со звуков перемещения по конкретным поверхностям: камню, гальке, металлу, воде; так возникнет ощущение, что герой правда соприкасается с миром. Отдельные звуки нужны для прыжка, приземления, переката, скольжения – они дадут игроку понять, что маневр выполнен успешно.

• Атаки. Взмахи оружием и пинки становятся динамичнее, когда их сопровождает звук типа «вжух». Обозначьте уникальные атаки – вроде пожирания призрака Пэкменом или прыжка Марио на врага сверху – особыми звуками.

• Реакции (столкновения). Удар рукой или ногой кажется мощнее, если его сопровождает сочный «жмяк». Оружию, заклинанию и взрывам нужны громкие динамичные звуки – так игрок поймет, что он попал. Не забывайте о реакции объектов: дерево ломается, стекло бьется, металл звенит.

• Оружие. Огнестрельное бабахает, мечи звенят, лазеры делают «пиу-пиу». Чем больше оружие, тем мощнее его звук. Звук оружия может быть столь же уникальным, как и его образ – вспомните, например, знаменитое гудение светового меча в «Звездных войнах».

• Реакции на удары. «Уф», «Ай», «А-а-а» забавно звучат, когда их записываешь, но это одни из самых важных звуков в игре. Игрок должен понимать, что его ударили!

• Голосовые подсказки. Нужно объяснить что-то игроку? Пусть это сделает сам герой. Заметив сокровище, он может сказать: «А что это?», – а когда его вылечат: «Так-то лучше». Это не только донесет до игрока информацию о том, что он сделал или на что способен, но и придаст герою индивидуальности. Не забывайте о звуках, указывающих на напряжение, – например, кряхтение, когда герой толкает тяжелые блоки или тянет за неподатливые рычаги.

• Смерть. Ничто так хорошо не маркирует смерть, как старый добрый вопль ужаса. Убедитесь, что записали звуки для всех нужных смертей: стон, когда героя убили оружием; бульканье, когда он утонул; долгий крик, если упал с обрыва.

• Успех. Указывайте игроку на успех одновременно музыкальными и звуковыми эффектами. Проиграйте аккорд или короткую музыкальную фразу, обозначающую, что он победил, и не забудьте сопроводить ее радостным возгласом персонажа.



Для временных эффектов советую купить библиотеку звуков у специальной компании вроде Sound Ideas или Hollywood Edge. В таких библиотеках попадаются звуки, которые, казалось бы, не пригодятся никому и никогда: чихание пумы, гудение ядерного реактора. Встречаются там даже шумовые эффекты из самых популярных голливудских фильмов и сериалов. Если у вас в команде нет специального саунд-дизайнера, библиотеки звуков все равно пригодятся. Приготовьтесь тратить долгие часы на попытки подобрать правильный эффект.

В Сети также можно найти много бесплатных звуков (хотя, конечно, копирайт проверяйте всегда – береженого бог бережет от многомиллионного иска). Но даже с учетом обилия возможностей иногда правильные эффекты просто не получается найти. Поэтому я использую аудиоредакторы вроде Sound Forge или Vegas. Эти программы помогают быстро соединить два и более звука; так я доношу до саунд-дизайнера, что мне нужно.



Определитесь, какие звуковые эффекты вам нужны, реалистичные или мультяшные. Обычно это зависит от тематики проекта, но бывают и исключения. Реалистичные эффекты приближают мир игры к настоящей жизни, но иногда они слишком приглушенные. Мультяшные же преувеличены и хорошо подходят для обозначения исключительно игровых элементов вроде дополнительной жизни или коллекции сокровищ; но иногда звук подается «в лоб» и рискует нарушить погружение игрока. Убедитесь, что саунд-дизайнер выжимает из звуков весь потенциал. Чтобы что-то (например, момент, когда герой получает новую жизнь или выполняет задание) зазвучало позитивнее, повышайте тон и темп; в негативных ситуациях и при провалах – понижайте.

При любом подходе саунд-дизайнеру порой все равно приходится «подслащивать» звуки, потому что их реальная версия слишком блеклая. К примеру, я выяснил, что настоящий звук ломающихся костей напоминает скорее хруст сухих сучков, чем то, что представляется, когда в голове всплывает этот образ. Мы «подсластили» его, заменив звуком удара шара для боулинга по кеглям.

Когда будете создавать звуковые эффекты для атаки и реакции на нее, определите вместе с аниматором их правильную длительность. Звуковой эффект не должен длиться дольше анимации или, наоборот, обрываться раньше, поэтому сперва определите длительность анимации и только потом подбирайте эффект. Проследите, чтобы аудиопрограммист понимал, с какого кадра анимации должен проигрываться звук.

Звуками можно предупреждать игрока и давать ему подсказки. Свист падающей бомбы даст шанс спрятаться в укрытие. Потрескивание электричества или зловещее гудение магической энергии заставят притормозить перед защищенной дверью. Предметы вроде потерянных часов или мобильного телефона удастся найти по тиканью или мелодии звонка.

Нельзя, чтобы одновременно проигрывалось слишком много звуков. Во избежание какофонии их нужно приоритизировать. Программист по звуку поможет вам разбить их на три категории: