Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 61 из 70

локальные, удаленные и приоритетные.



Локальные звуковые эффекты (local sound effects) проигрываются, когда игрок находится близко к их источнику, будь то журчащий ручеек, тикающие часы, звенящий телефон, гудящая техника или рычащий враг. Чем дальше игрок от источника, тем тише эффект.

Удаленные звуковые эффекты (distant sound effects) – это звуки, которые игрок слышит даже на расстоянии. Например, взрывы, вой волка, шум приближающейся машины или зловещее гудение, исходящее от башни злодея.

Приоритетные звуковые эффекты (priority sound effects) проигрываются вне зависимости от местоположения игрока. Они дают геймплейный фидбэк – например, когда игрок потерял здоровье; взял сокровище, бустер или еще что-то хорошее; набрал очки; улучшил комбо; вот-вот лишится бустера; успешно ударил врага; умер; как-то провзаимодействовал с миром (приземлился, столкнулся с чем-то, ударил оружием). Сюда же входит звук шагов, взмахов крыльями, движений при плавании.

Что касается файлов, давайте музыке и звукам короткие, но понятные названия, чтобы читающему не приходилось гадать, что это. Например, трек от второго уровня может называться Lv2Song.wav, а звуковой файл с одним из звуков выстрела робота, вооруженного бластером, – roblast2.wav.

Звук – не только эффективный способ лучше объяснить игроку, что происходит; его можно использовать и в самом геймплее. Музыка находится в центре целых жанров, от Dance Dance Revolution (Konami, 1998) до Band Hero (Activision, 2009). Когда делаете геймплей, строящийся вокруг музыки, не ограничивайтесь ею – создавайте и соответствующий визуальный ряд. Подсказок игроку не бывает слишком много, а кроме того, так вы сделаете игру доступнее для людей с ограниченными возможностями.

Игры на кратковременное запоминание (short-term memory games) вроде Simon (Milton Bradley, 1978) или PaRappa the Rapper (SCE, 1996) требуют от игрока запомнить и повторить небольшую музыкальную секцию. Полезно иметь в такой игре визуальный компонент – он не только поможет игрокам запомнить, какие нужны ноты, но и сделает игру доступной людям с ограничениями слуха и людям без музыкального слуха.

В ритм-играх (rhythm games) вроде Taiko: Drum Master (Namco, 2004), Rhythm Heaven (Nintendo, 2008) и серии Guitar Hero требуется действовать в ритм музыки. Часто в них используются специальные устройства, напоминающие музыкальные инструменты – от гитар до маракасов. При создании ритм-игры не забывайте, что игроки будут уставать от постоянного движения рук и кистей. Добавьте обязательные паузы между треками или уровнями, чтобы игроки не нанесли себе травм.

В караоке-играх (pitch games) нужно петь в тон музыке. Как показывают серии SingStar или Karaoke Revolution, для них требуется микрофон.

В играх с созданием музыки (music creation games) грань между инструментом для композитора и игрой размывается. В Electroplankton (Nintendo, 2005) и Fluid (SCEI, 1998) очаровательные игровые персонажи и много динамики на экране, но цель этих игр – не победить, а творить и наслаждаться.

Есть и другие музыкальные игры, не поддающиеся классификации: Vib-Ribbon (SCE, 1999) генерирует нечто вроде платформера, отталкиваясь от диска с музыкой, который вставляет игрок (каждый раз создавая новый опыт). Rez (Sega, 2001) – классический рельсовый шутер, но не простой: с каждым убитым врагом игрок творит сложную электронную музыку. Battle of the Bands (THQ, 2008) – ритм-игра, где игроки, атакуя друг друга, «перетягивают канат» звучащего жанра, например от диско к кантри.

Как видите, у звука и музыки в играх масса применений. Не пренебрегайте ими – это еще один инструмент в арсенале дизайнера.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 15

• Определите свои нужды в области звуков и музыки на раннем этапе создания игры – не тяните до последнего.

• Чтобы объяснить свои потребности композитору, научитесь говорить «по-музыкантски».

• Указывайте на важные действия в игре при помощи звуковых эффектов и голоса.

• Не берите музыку и звуковые эффекты, на которые у вас нет прав.

• Усиливайте музыкой экшен.

• Лейтмотивы помогут вам рассказать историю.

• Чтобы звук и музыка звучали реалистичнее и чувствовалась интерактивность, определите их расстояние до игрового персонажа и длительность.

• Тишина может воздействовать на игрока не слабее музыки.

• Создавайте геймплей, опирающийся на музыку и звуки (но не забудьте сопроводить его визуальным рядом, который поможет игрокам с ограничениями слуха).

Уровень 16Кат-сцены (все равно их никто не смотрит)

Кат-сцена (cutscene) – это анимированная или игровая сцена, продвигающая сюжет, добавляющая зрелищности, атмосферы, диалогов, развития персонажей; указывающая игроку на детали, которые он упустил бы в рамках обычного геймплея. Когда она проигрывается, игрок не управляет игрой.



Как по мне, кат-сцены – палка о двух концах. С одной стороны, выглядят они обычно замечательно и показывают героев и мир игры так, как их попросту невозможно показать с помощью движка. В то же время многие их не любят. Раньше они часто получались затянутыми, избыточными и попросту унылыми. Многие игроки пропускают кат-сцены (если игра позволяет!), желая поскорее «перейти к игре». Чтобы избежать такой реакции, сперва обдумайте вот какую очень важную мысль:

А В ИГРЕ ЭТО МОЖНО СДЕЛАТЬ?

Ответ мы дадим буквально через минуту. Сперва поговорим о разных видах кат-сцен (делать их можно разными способами, как и фильмы): игровое видео, анимация, анимация на Flash, пререндер, «кукольные» постановки и заскриптованные события.

Игровое видео (full motion video, FMV) было популярно в кат-сценах, когда игры выходили на CD. В Wing Commander III: Heart of the Tiger (Origin, 1994), Command and Conquer (EA, 1995), The Horde (Crystal Dynamics, 1994) мы видим игровые сцены с голливудскими актерами и соответствующим качеством постановки. Обычно подобные ролики создает сторонняя компания, потому что их создание требует таких же ресурсов, что и создание кино.

FMV обрели в середине 1990-х такую популярность, что вышло даже несколько систем для демонстрации интерактивных фильмов. Системы вроде 3DO Interactive Multiplayer, Philips CD-i и Sega Mega-CD (и ПК) специализировались на играх с длительными или интерактивными FMV – вроде Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft, 1992), Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995) и Psychic Detective (EA, 1995). Но позже FMV-игры потеряли популярность, несмотря на то что файлы легко влезали на DVD. Считается, что их производство обходится слишком дорого, притом что аудитория может даже не увидеть часть контента.

Анимационные кат-сцены (animated cutscenes, full motion animations) отличаются от FMV стилем. Рисованная или кукольная анимация конвертируется в видео, которое проигрывается в начале игры и в сюжетообразующих сценах. В эти моменты игрок не управляет событиями. Полностью анимационные кат-сцены встречаются редко, потому что делать их сложно, снимать долго и в результате они дорого стоят. И все же мы видели подобные кат-сцены изумительной красоты, например в The Neverhood (Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997) и серии Professor Layton (Nintendo, 2007)[254].

Flash-анимация создается в программе Adobe Flash. Благодаря использованию статичных изображений и простых движений у flash-анимации сформировался свой узнаваемый визуальный стиль. В этой среде делают анимацию чаще всего для самих игр, но иногда и для кат-сцен, например в серии Sly Cooper (SCE, 2002) и первой God of War[255].

Пререндеренные кат-сцены (prerendered cutscenes) создаются так: авторы берут версии персонажей и локаций из игры с самым большим разрешением, ставят им драматичную хореографию, собирают выразительную историю и образный ряд, а потом как можно более кинематографично снимают на камеру. В таких сценах игрок не управляет игрой. С достаточным количеством денег, времени и человеческих ресурсов пререндеренные кат-сцены могут выглядеть невероятно – взгляните на любую игру компании Blizzard, серию Final Fantasy или файтинг от Namco[256].

«Кукольные» постановки (puppet shows) – это кат-сцены, созданные с использованием игровых моделей и окружений. Свое имя они получили оттого, что в ранних версиях персонажи двигались неестественно и напоминали марионеток. От обычного геймплея такие кат-сцены отличаются только кинематографичной камерой. Кукольные постановки могут быть неинтерактивными, но некоторые дают игроку ограниченное управление (например, позволяют оглядываться от лица главного героя). Мы видим «кукольные» кат-сцены в Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) и серии Call of Duty: Modern Warfare.

Заскриптованные события (scripted events) похожи на «кукольные» постановки тем, что тоже используют ассеты из игры, но здесь игрок частично или даже полностью сохраняет управление. Благодаря играм вроде Half-Life (Valve, 1998), The Operative: No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) и серии Call of Duty заскриптованные события вошли в арсенал дизайнеров – это лучший способ рассказать историю, не меняя ритм геймплея. Они популярны в шутерах от первого лица и экшенах, но если не продумать хореографию, игрок может упустить важное событие. Еще они надоедают, если постоянно умираешь и из-за этого смотришь одно и то же много раз[257]. Вот несколько способов убедиться, что игрок не упустит заскриптованное событие:

• Пусть событие происходит, только когда игрок на него смотрит (стоит к нему лицом).