• Постройте геометрию уровня так, чтобы создать для сцены «рамку», в которой экшен будет хорошо видно.
• Перемещайте камеру по локации, чтобы игрок увидел организацию пространства.
• Если у вас в игре камера мобильна, в начале события обязательно разместите ее там, где находится герой (или откуда он смотрит). Особенно это критично для кат-сцен, которые показывают изменение геометрии уровня, дают подсказки к головоломкам или раскрывают врагов. Используйте камеру так, чтобы причинно-следственная связь всегда была четко понятна: «потяни за этот рычаг – откроется вон та дверь».
И знаете, у меня есть для вас две новости. Хорошая состоит в том, что отныне вы способны разобраться, какой тип кат-сцены подходит вашей истории. Плохая – теперь эту кат-сцену придется писать.
Как написать сценарий за восемь простых шагов
Сценарному делу посвящено так много книг, что я не буду и пытаться изложить все их содержимое. Если вам интересен глубокий анализ сценаристики, советую следующие работы[258]:
• «Киносценарий: основы написания» Сида Филда[259];
• «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей, и не только» Роберта Макки[260];
• Screenwriting 434 (a Practical Guide to Step-Outlining & Writing Your Screenplay) Лью Хантера[261].
Но раз уж вы читаете мою книгу, а не эти, объясню на пальцах, как профессионально написать сценарий, которым сумеют пользоваться художники-раскадровщики, аниматоры кат-сцен и актеры озвучки.
Шаг 1. Набросайте сюжет. Если не знаете, с чего он начинается, как развивается и чем заканчивается, вы ни черта не напишете. Но это мы уже усвоили на уровне 3, верно же?
Шаг 2. Разбейте сюжет на сцены и определите, какие персонажи есть в каждой и где происходит действие. Это потребуется для постановки и создания ассетов. Может, вам не удастся показать десять тысяч орков, бегущих с холма, в формате кат-сцены – «кукольной» постановки. Может, вы захотите поиграть с порядком кат-сцен. Может, предпочтете начать с флешбэка, потому что там больше экшена, чем в ранних событиях игры. К примеру, в SpongeBob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008) мы начали рассказывать историю с конца, потому что в той сцене было больше всего экшена, а мы хотели начать с сильной ноты. По моему опыту, чтобы захватить внимание зрителя, заходить лучше с козырей – и экшена.
Шаг 3. Определите, какие сюжетные моменты появятся в кат-сценах, а что вы расскажете через геймплей. Я стараюсь как можно больше оставлять на геймплей, ведь именно им игрок будет заниматься основную часть времени. Кат-сцены приберегите для важных событий: поцелуев, взрывов – в общем, для того, что нельзя сделать на движке.
Не заставляйте игрока смотреть на то, что он должен делать. Всегда лучше, чтобы игрок делал, а не смотрел… Погодите-ка, да это же очень важная мысль! Давайте-ка еще раз:
ВСЕГДА ЛУЧШЕ, ЧТОБЫ ИГРОК ДЕЛАЛ, А НЕ СМОТРЕЛ
Шаг 4. Напишите сцены и диалоги. Определите, что в них происходит, о чем говорится. Постарайтесь передать действиями не меньше (а то и больше) информации, чем словами. Пишите увлекательно. Шутки тоже не повредят. Но важнее всего – краткость. Как писал Шекспир, «краткость есть душа ума»[262]. Короче, выражайтесь короче. Не вгоняйте игрока в уныние избытком трепа, психологической или технической болтовни[263]. Попытайтесь выразить мысль через минимум слов. Я раньше писал диалоги так, как играют в «Угадай мелодию»: «Я могу уложить эту историю в двенадцать фраз». – «Да? А я – в восемь или даже меньше!» – «Дерзай!»
Шаг 5. Запишите все это в стандартном сценарном формате. Если собираетесь стать профессиональным игровым писателем (а вы пишете для игры, так что вы и есть он!), то и пишите как профессионал. Этот формат используют во всех сферах развлечений, так зачем изобретать велосипед? Вот пример оформления:
СЦЕНА #. ИНТ./ЭКСТ. (выберите нужный) – ЛОКАЦИЯ – ВРЕМЯ СУТОК
УГОЛ КАМЕРЫ
Опишите окружение, вводите персонажей БОЛЬШИМИ БУКВАМИ,
ДЕЙСТВИЯ тоже выделяйте БОЛЬШИМИ БУКВАМИ.
ИМЯ ПЕРСОНАЖА
(в скобочках – указания актеру)
Тут текст диалога. Покороче.
В общем-то, вот и все! Таковы основы сценарного формата. Для работы с ним есть множество программ, например Final Draft или Movie Magic. Они помогут сэкономить время и не нажимать миллион раз кнопку Tab.
Шаг 6. Зачитайте диалоги вслух. Тексты, которые отлично звучат в голове, могут оказаться неловкими или странными при читке[264]. Будьте готовы к тому, что все придется переписать (и еще раз, и еще).
Шаг 7. Дайте тексту денек-другой отлежаться. Часто в этот период приходят новые мысли, придумываются лучшие способы что-то изложить. Пусть ваши наработки почитает кто-нибудь еще и расскажет о впечатлениях. По возможности не стойте у читающего над душой.
Шаг 8. Подготовьте сценарий для актеров озвучки в программе с таблицами типа Microsoft Excel. Разбейте его на отдельные фразы, потому что именно так актеры начитывают и записывают материал. Если отделить реплики актера от остального текста, ему и вам будет проще по ним пройтись, не листая весь длинный сценарий. Убедитесь, что в таблице не потерялись номера сцен. Не забудьте присвоить каждой реплике имя файла, чтобы саунд-дизайнер знал, как что называть при нарезке записи сессии. Именно эти файлы программист добавит в игру.
Сценарий для Cold Steele VO: реплики Дирка Стила (актера выбираем[265])
Как вы могли заметить, в сценариях для VO (это, кста, означает voice over – озвучка; а «кста» означает «кстати», кста) много реплик типа «А-а-а-а-а!», «Уф-ф!» и «Ы-ых». Актеры понимают написанное буквально, так что указывайте, что хотите услышать. Для актера озвучки есть большая разница между «Ар-р!» и «А-а-а-а-а!». Первое – пиратский клич, второе – предсмертный крик.
Если не знаете, как записать кряхтение, реакцию на удар или предсмертный крик, советую почитать комиксы. Там много ономатопей[266] типа «Бам!», «Хрясь!» или «Аы-ы-и-и-и-и-и!».
Итак, вы написали сценарий и разбили его на реплики. После этого, по моему опыту, полезно будет записать временную звуковую дорожку. Это начитка реплик умеренно талантливыми начинающими актерами и членами команды вроде вас; она поможет оценить размер файлов и длину записи. Для временной дорожки вам потребуется лишь сценарий, актер, приличный микрофон, компьютерная программа для записи аудио и тихое помещение, где нет эха. Постарайтесь, чтобы зачитанные фразы как можно больше походили на то, что вы хотите получить от профессионалов озвучки. А вот движения губ персонажей синхронизировать с временной дорожкой не стоит: настоящий актер все равно исполнит текст совсем не так. Используйте ее лишь затем, чтобы разметить длину звучания и понять, где у вас будет голос.
Кстати об актерах озвучки. Конечно, вы и сами могли бы сыграть Дирка Стила, убийцу международных террористов, но для финальной версии игры все же лучше нанять профессионального актера. Я имел честь работать с десятками талантов, и поверьте, разница между профессионалом и любителем тут колоссальная. Вы же хотите для своей игры наилучшего, правда? Так наймите актера. (Или двух. Трех. Десяток.) Но прежде вам понадобится режиссер озвучки.
Режиссеры озвучки – крайне полезные люди (и обычно крайне любезные). По описанию персонажей они помогут вам подобрать актеров. Убедитесь, что посылаете им правильную и точную информацию. Если нужно, назовите известных актеров, которые в вашем воображении идеально подошли бы на эту роль. Кто знает – может, удастся их привлечь[267]. Режиссер забронирует вам студийное время и добьется для вас наилучших расценок. Поможет спланировать все так, чтобы получить от актеров максимальное количество записей. Будет руководить ими во время сессий; проследит за тем, чтобы техники выдали материал наилучшего качества.
При подготовке к сеансу звукозаписи отправьте сценарий режиссеру. Необязательно последнюю версию – но если собираетесь что-то менять, предупредите его. Вот что нужно принести на саму запись:
• дополнительные распечатки сценария;
• маркер, чтобы выделять реплики для актера;
• шариковую ручку или карандаш – делать заметки и помечать изменения в сценарии (а они, поверьте, неизбежны);
• изображения персонажей, которых будут отыгрывать актеры. Захватите все, что поможет актеру представить своего героя. Зачастую актеры озвучки исполняют в одной игре несколько ролей, так что подготовьте изображение даже для «слюнявого инопланетянина № 2» – это поможет оживить персонажа. (И вышлите картинки режиссеру заранее – чтобы легче было подбирать актеров);
• книгу или портативную игровую консоль. «Поторопись и подожди» (Hurry up and wait) – девиз игровой индустрии. Пока актеры и техники готовятся к сессии, вас ждет немало простоя. Не путайтесь у них под ногами, но и не убредайте далеко;
• напитки и закуски – сеансы звукозаписи могут длиться целый день, а то и всю неделю. Даже если вы ничего больше не делаете, а просто целый день сидите и слушаете актеров, это утомляет! Подготовьтесь заранее!
Если вы не писатель и не дизайнер игры, убедитесь, что в день записи они будут поблизости. Сценарий зачастую приходится править, а актерам и режиссеру иногда не хватает контекста реплики. Возможно, вашей игре требуется нечто очень конкретное – не оставляйте это на откуп кому-то другому. Впрочем, в импровизации нет ничего дурного. Дайте актеру свободу добавить что-то свое, записать альтернативные версии фраз – у вас будет больше материала для выбора, а актер получит удовольствие. А раз он его получит, то захочет работать с вами и в будущем.