• Найдите способ избавиться от дизайнерских шор – эффекта, который настигает вас, когда вы слишком много времени проводите с собственной игрой. Из-за него разработчикам кажется, что она слишком проста или что ее недоделанные аспекты не настолько недоделаны – что «сойдет и так». Найдите людей, которые будут иногда играть в вашу игру и давать вам комментарии. По возможности используйте фокус-группы. На всех этапах производства создавайте дизайн итерациями. В этом очень хороши издатели – они умеют, как я часто повторяю, смотреть на игру с высоты птичьего полета, то есть объективно ее оценивать. Они помогут вам заметить слабые стороны и сделать акцент на сильных.
• Выкидывайте то, что не работает. Не цепляйтесь за идеи. Идей всегда много. Но когда выкидываете, подготовьте запасной план. Постарайтесь пореже выбрасывать уже готовый контент. Лучше распланировать все заранее и предугадать возникновение проблем, чем тратить силы на работу, которой придется пожертвовать. Поэтому избавляться от лишнего лучше на этапе идей. Если надо, выкидывайте даже хорошие. В конце концов, это значит, что идей у вас слишком много! Пригодятся в сиквеле[270].
Из любой игры вырезают контент. Но чем больше вы вырежете на этапе предпроизводства, тем меньше придется вырезать при производстве. Убедитесь, что вырезаете вы контент по весомой причине. Не трогайте то, что связано со множеством разных систем и повлияет на них, а то проблем не оберетесь.
Не буду слишком подробно рассказывать о самом производстве игры (это заняло бы еще целую книгу), но обдумайте, в каком порядке будете ее делать. Некоторые команды создают вертикальный срез (vertical slice), который служит и демоверсией для издателей, и шаблоном для разработчиков. Вертикальный срез – это отдельный уровень или другая часть проекта, которую максимально тщательно продумали, собрали и довели до ума. В вертикальном срезе мы видим схему управления, работу камеры, визуальный ряд, геймплей, код, эффекты и аудио в наилучшем качестве – обычно авторы целятся в 80 % от финального качества игры. Опытные команды делают вертикальные срезы за несколько месяцев, но это все равно длительный процесс, способный привести к кранчу, – из-за переработок может очень утомиться команда, вынужденная в краткие сроки создать контент, добавить его в игру и протестировать.
Другой путь – разработать горизонтальный слой (horizontal layer). Команда создает все элементы игры – от начала до конца, – но в формате грейбоксов. На уровнях из грейбоксов геометрия приблизительная, а анимации героев временные. Детали вроде текстур, эффектов и звука обычно вообще отсутствуют. После окончания плейтестов и одобрения ассетов команда переходит к следующему этапу – «украшает» и доводит до ума геймплей.
Выглядит, может, не очень, но просто представь тут каменные стены, факелы в форме черепов, яму с кольями и гоблина-бандита…
С презентацией геймплея в формате грейбоксов сложность для остальной команды (и издателей, и рекламных партнеров, и так далее) состоит в том, что им надо включать воображение. Не смейтесь – даже в нашей творческой индустрии эта способность встречается реже, чем кажется. Хитрость тут в том, чтобы у людей не сложилось о вашей игре неверное представление. Убедитесь, что у вас есть концепт-арт – он поможет представить стиль, хоть тот пока и не отражен в игре. Горизонтальный тип итерирования хорош тем, что позволяет команде побаловаться с игрой и отыскать, чем она хороша. Если выяснится, что прыгать по головам врагов веселее, чем драться с ними, то еще не слишком поздно поменять дизайн игры и скорректировать геймплей.
Есть такая дизайнерская концепция – эмерджентный геймплей (emergent gameplay). Это геймплей, который «возникает сам собой», если дать игроку набор инструментов и возможность с ними поиграть. Но когда дизайнеры, ссылаясь на эмерджентный геймплей, не до конца прорабатывают дизайн и рассчитывают, что игрок сам «найдет, чем себя тут развлечь», начинаются проблемы.
Как по мне, к черту эмерджентность. Не бывает случайного дизайна. Понимать, как взаимодействуют друг с другом его компоненты, – часть работы дизайнера. Если приложить усилия, все продумать и осмыслить связи между компонентами, то можно предсказать исход разных взаимодействий. Конечно, из-за багов и других нестыковок иногда возникают неожиданные взаимодействия, но они не могут быть в центре ваших замыслов! Если же случится что-то странное, что не ломает игру, помните: это не баг, это фича!
Продумывать заранее – вот в чем секрет успешного создания игры.
А что на бис?
Если ваша игра получит хорошие отзывы или покажет хорошие продажи (или если издатель сможет себе позволить), вам выпадет шанс сделать сиквел. Издатели их любят. Мне довелось побыть и разработчиком, и издателем, так что, думаю, я хорошо понимаю природу сиквелов. Как и в Голливуде, они надежнее. Это проверенный объект интеллектуальной собственности (IP – intellectual property), который не нужно описывать аудитории с нуля. «Если вам понравилась первая часть, то понравится и эта!»
Нетрудно понять, чем сиквелы привлекают издателей, но с ними связаны и проблемы. Увы, часто их потенциал остается нераскрытым. Некоторые команды работают спустя рукава или спешат с релизом, создавая почти полную копию первой части. Относитесь к сиквелу как к возможности сделать все правильно. Когда вы разрабатывали изначальную игру, вас сдерживал ряд факторов: нужно было собирать команду, осваивать движок, разбираться, какой у вас вообще герой и геймплей. Собирать свое детище воедино, добиваться увлекательности. Надеяться, что аудитории понравится игра и ее станут покупать. В общем, вы преодолели кучу преград – особенно это касается случаев, когда игра продалась достаточным тиражом, чтобы сиквел был уместен. Начинайте предпроизводство второй части со жгучим желанием довести оригинал до идеала[271].
К примеру, когда мы закончили первую игру из серии Maximo, я пришел к продюсеру со списком на сорок пунктов из того, что, на мой взгляд, требовало исправления в сиквеле (счастлив заявить, что тридцать девять из них исправить удалось). И хоть первая часть продалась лучше, я считаю более качественной вторую. И мы не смогли бы ее создать, если бы не получили шанс сделать сиквел.
Да и вообще, без сиквелов не было бы Grand Theft Auto 3, Call of Duty: Modern Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Resident Evil 2 или Resident Evil 4, Lego Star Wars Original Trilogy… ну, вы поняли. Вот несколько советов о том, как создавать сиквелы:
• Сделайте основой геймплея «хребет» оригинальной игры. Возьмите из нее все хорошее и улучшите это. Все плохое – выкиньте. Вроде бы простая вещь, ан нет: команды подчас оправдывают присутствие плохой камеры, управления и механик тем, что они были в оригинальной игре. Нет; если они там были, это не значит, что они хорошие. Не бойтесь выреза́ть неудачное. Если сиквел получится лучше оригинала, никто не станет жаловаться. Мой друг, проджект-менеджер Джордж Коллинз, советовал подходить к сиквелам по принципу 30/70: 30 % нового контента и идей и 70 % – основанного на оригинале. Неплохая формула.
• Не разочаровывайте игрока. Он ожидает от сиквела определенных вещей – так не подведите его. К примеру, если аудитории понравилась механика бега по стенам в первой игре, пожалуйста, сохраните ее в продолжении.
• Придумайте название получше, чем «Такая-то игра 2». Названия очень важны для игр. На мой взгляд, правильный подход тут – у франшиз про Бэтмена (Batman Returns, Batman Begins[272] и так далее) и Индиану Джонса («Индиана Джонс и…»). В таких названиях есть некая загадка, творческое дополнение к основе, а не просто прибавлена цифра.
• Всегда привносите что-то новое… Пусть некоторые воспримут это как потворство требованиям маркетологов, но убедитесь, что в сиквеле есть не менее пяти новых элементов, которые можно вынести на обложку, а в идеале – пять новых геймплейных сущностей. И постарайтесь добавить во франшизу как минимум одного нового героя и нового злодея. Напомните игроку, что перед ним свежий проект, а не перепевка старого.
• …но не добавляйте нового слишком много. Создавая Maximo vs. Army of Zin, мы не знали, что игроки хотят еще поубивать сверхъестественных врагов, и вместо них дали им механических. Аудитории это не понравилось, потому что мы убрали то, за что они любили первую часть.
• Чем больше франшиза, тем больше у вас возможностей сделать что-то совсем необычное. Конечно, понадобится согласие издателя и рекламщиков, а заручиться им бывает сложно. Я работал с франшизами, у которых выходил пятый, восьмой, даже шестнадцатый выпуск – подчас встряхнуть их способно только нечто совсем новое. Попробуйте! Это сработало и в Grand Theft Auto, и в Wolfenstein![273]
• Демоверсия > диздок > полная презентация > краткий питч.
• Подгоняйте питч под аудиторию.
• Будьте готовы к любым техническим неувязкам.
• Разузнайте об игре все и будьте готовы ответить на любой вопрос по ней.
• Потренируйтесь выступать перед аудиторией.
• Видеоигры делают люди; составляя график, учитывайте человеческий фактор.
• Избавьтесь от дизайнерских шор; смотрите на игру как на нечто цельное и тестируйте ее на фокус-группах.
• Создавайте игру с помощью методов горизонтального слоя или вертикального среза; выбирайте один из них – и вперед!
• Если что-то в игре не работает, выкиньте это, но лучше продумайте все заранее и постарайтесь избежать такой ситуации.