Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 66 из 70


Как играется

Один раунд разбит на пять фаз: покупок, посадок, обороны, сражения с боссом и продаж.

Покупки. Герой может заказать почтой семена и снаряжение для фермы (они используются в фазе посадок): новые овощи, инструменты, удобрения, системы орошения и обороны (от деревянных заборов до лазерных лучей), оружие и «особые» предметы. Со временем можно даже построить и улучшить собственного робомеха! (Он же выступает в роли трактора/комбайна.)

Посадки. Фермеру полагается ухаживать за огородом, в том числе в этой игре. В фазе посадок герой ходит по изометрической динамической 3D-ферме. Землю надо разрыхлить, овощи – полить, а оборонные системы с наводными ракетами – построить. Для победы очень важно выбирать правильные растения, ухаживать за ними и верно размещать объекты на ферме. На объем урожая влияет время года.

Оборона. Вам нужно защищать посадки от нападения мстительных животных в мехаброне. Изначально вы вооружены лишь мотыгой. В попытке разорить враги попытаются уничтожить ваш урожай и землю – или захотят попросту убить вас. От краха спасут правильные оборонные системы и немного мастерства.

Босс. После каждого четвертого раунда игроку предстоит сойтись с одним из главных животных (свиньей, коровой, курицей и так далее) в смертельной битве. Если Макдональд проиграет, быть ему компостом, но если победит… скажем так, в фазу продаж он сможет торговать свежей говядиной или свининой…

Продажи. Вы сами не только выращиваете, но и продаете свежие овощи на небольшом лотке у дороги. Покупатели дают советы – подсказывают, как лучше управлять ресурсами и побеждать врагов; намекают, какая грядет погода и на какой овощ будет особо высокий спрос в следующем сезоне…

Как победить. Выжить и победить всех боссов.

Как проиграть. Разориться; позволить животным уничтожить ферму; умереть в бою. А кто сказал, что быть фермером легко?!


Игровые механики

Игра в Farm Wars проходит в изометрической перспективе, задействует 3D-модели персонажей, объектов и среды. Камеру можно крутить на 360°, приближать и удалять, осматривая поле издалека или вблизи. Игрок бегает по карте в реальном времени, ухаживая за посадками, строя здания и сражаясь с врагами. Мини-карта в HUD помогает ориентироваться в пространстве, находить врагов и проверять состояние обороны в бою.

Игрок выполняет простые действия – строит защитные сооружения, использует инструменты и оружие, сажает овощи. На протяжении игры управление остается контекстно зависимым: продвинутые технологии и улучшенное оружие основаны на той же схеме управления, что и базовые. После битвы уцелевшие овощи автоматически собираются и попадают в инвентарь к игроку; во время фазы продажи их можно продавать. Фаза продажи проходит на обычном статическом экране, где задействуются игровые ассеты.

Игрок исследует технологии, покупает и строит защитные здания, создает инструменты. У каждого предмета есть несколько уровней прокачки, различающихся визуально и по эффекту. В отличие от большинства игр, новая технология не замещает предыдущую, а расширяет арсенал игрока – ограничен он лишь собственными решениями и финансами на раунд.

Пример прогрессии защитной технологии:

Забор → Колючая проволока → Ограда под напряжением → Силовое поле → Лазерная система

Враги

У каждого босса есть не только мощные атаки и боевой робот-мех, но и соратники, которые с течением времени становятся все сильнее. Ниже – примеры некоторых врагов, их атак и союзников.

Курица:

• союзники – яичные камикадзе взрываются при столкновении;

• умеет когтями выдирать овощи из земли.

Овца:

• соратники – мякиши могут изжарить фермера статическим электричеством;

• умеет таранить здания и сносить их.

Утка:

• соратник – охотничья утка может выныривать из воды и стрелять по игроку;

• атакует «тухлыми яйцами», которые, взрываясь, испускают облако ядовитого газа.

Петух:

• боевой петух мощно клюется, пробивая любую броню;

• умеет атаковать криком «Ку-ка-ре-бдыщ!», оглушая игрока и приводя к перегрузке электроники.

Свинья:

• соратники – вепри кидаются на врагов и наносят им увечья клыками;

• «Загрязнитель-3000» свиньи портит плодородную землю, превращая ее в бесполезные болота.

Корова:

• соратник – телка-проказница поливает побеги прокисшим молоком, отчего те вянут;

• сама корова умеет стрелять жвачкой из пушки – это мощный и липкий снаряд.

Кат-сцены

В сюжетных кат-сценах («кукольная» постановка) используются игровые ассеты.


Бонусные материалы

Мы планируем поддерживать Farm Wars как минимум полгода, добавляя следующий скачиваемый контент:


• новые карты для фермы;

• новые овощи;

• возможность торговать с другими игроками;

• новые мехи и улучшения обороны;

• собаку-спутника;

• костюмы для протагониста в эстетике, присущей разным праздникам;

• кооперативный и соревновательный многопользовательские режимы.

Бонусный уровень 3Шаблон диздока

Ниже – шаблон, по которому можно создавать дизайн-документ (диздок, ГДД) игры. Приведенный диздок лучше подойдет экшену, адвенчуре, платформеру, RPG или шутеру – но большинство перечисленных элементов легко модифицировать под любой жанр.

При создании диздока не нужно заполнять все поля, но лучше обрисовать разные сферы дизайна хотя бы в общих чертах, чем не обрисовывать никак. Я часто говорю коллегам, что лучше оставить в строке «TBD», чем вообще ничего не указывать.

Помните, что диздок – штука живая: все течет, все меняется под воздействием чего угодно, от ограничений технологий до реалий графика разработки.

В общем, используйте этот шаблон так, как нужно вам и вашей команде. Нужно нарисовать больше картинок – рисуйте. Нужно разбить на одностраничники – разбивайте. (См. бонусный уровень 1.)

Обложка

(тут выразительная картинка)

Название игры

Версия документа № … (следите за актуальностью!)

Создатели – (тут название команды)

Контакт: (имя продюсера или ведущего дизайнера, его телефон)

Дата публикации

Номер версии

В футере всегда должны быть:

Копирайт, название компании, дата

Номер страницы

Текущая дата

Набросок диздока (для экшена, адвенчуры, платформера, RPG или шутера)

Оглавление – не забывайте обновлять.

История правок – вписывайте сюда даты публикации и имена тех, кто вносил правки.

Цели разработки включают:

• высокоуровневый концепт игры;

• список новых/оригинальных механик или особенностей геймплея в форме «как на обороте коробки»;

• все интернет- и сетевые возможности.

Пересказ сюжета должен быть кратким и излагаться через призму геймплея. Включает:

• исходную ситуацию (как игрок начинает игру?);

• локации и то, как они связаны с историей (как игрок перемещается из одной в другую?);

• концовка (какова она? кем, по нашим ожиданиям, станет герой к финалу или что он совершит?).

Управление

• Краткое описание – перечислите конкретные приемы, которые будут доступны игроку, но пока что не расписывайте подробно.

• Схема управления.

• Изображение контроллера (или разных, если игра выходит на нескольких платформах) с подписанными кнопками.

Технические требования – о них кратко, поскольку подробнее все будет изложено в техническом диздоке игры.

• Какие инструменты будет использовать игра?

◉ Как вы реализуете камеру, физику, боссов и так далее? Этим займется программист? Дизайнер? Они будут жестко запрограммированы? Заскриптованы?

• Какие инструменты будет использовать игра?

◉ Для создания уровней?

◉ Какую систему скриптования?

• Предлагаемые инструменты для читов, включая инструменты контроля читов:

◉ чит на нужный уровень;

◉ чит на неуязвимость;

◉ читы на камеру;

◉ другие (полное здоровье, полная броня, деньги и так далее).

Начало игры

• Обозначьте, какие логотипы и экраны игрок увидит при первом запуске, включая:

◉ логотип издателя;

◉ логотип студии;

◉ логотип лицензиаров;

◉ логотипы производителей использованных сторонних программ;

◉ экран с юридической информацией.

Описание кат-сцен (если актуально) – не нужно полностью пересказывать сценарий, просто дайте понять, что в нем будет.

Описание режима привлечения (если актуально) – расскажите, какие материалы продемонстрируются игроку в случае, если он оставит игру с включенным первым экраном.

Первый экран / заголовок – какое первое впечатление производит игра? Пусть в вашем описании будет представлено:

• изображение первого экрана/заголовка;

• подробности:

◉ название и то, как оно появится на экране;

◉ связанная с ним анимация и графика;

• список доступных опций;

• то, как игрок с ними взаимодействует (курсор, d-pad[276] и так далее);

• файл сохранения – опишите, как игра сохраняется и загружается;

• объяснение, как игроку назвать или иначе пометить сохранение – с клавиатуры или как-то по-другому;

• информация о сохранении, которую видит игрок:

◉ название;

◉ дата;

◉ расположение уровня или название / номер главы;

◉ общее время игры;

◉ картинка, показывающая, как выглядит сохранение (если применимо);

• описание кроссплатформенных сохранений[277]