Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 7 из 70

Брейнштормы

Я люблю сочинять идеи методом мозгового штурма (брейншторма). Для хорошего брейншторма вам потребуются:

1). рабочий мозг;

2). что-то, чем пишут;

3). что-то, на чем пишут;

4). рабочее место;

5). напарники (в идеале – тоже с рабочими мозгами).

Перед началом брейншторма нужно озвучить правила. Главное: не бывает плохих и глупых идей. На этом этапе со всем соглашайтесь. Убедитесь, что в напарниках у вас есть люди из других сфер, а не только дизайнеры: программисты, художники, тестировщики, писатели. Чем разнообразнее группа, тем лучше[52]. Люди не устают удивлять меня тем, что способны привнести в процесс генерации идей.



Обдумайте, чего вы хотите от игры. Запишите эти мысли. Ваша цель – набросать столько свободных ассоциаций, сколько сможете. Выдоите идею до конца. Когда дойдете до полного бреда, попробуйте сжать ее еще разок – и только тогда отпускайте. Вот, например, часть заметок с одного брейншторма, в котором я участвовал:



Как видите, темы не связаны напрямую. Да, конечно, все те задумки можно найти в гонках с боевкой. Да и оригинальности тут особой нет – это просто перечень замыслов и идей. Об оригинальности и увлекательности подумаете на более поздних этапах.

В процессе брейншторма я люблю записывать все на очень большой доске. Вам, возможно, больше по душе стикеры. Картотека тоже подойдет. Это все неважно. Важно записывать идеи. Даже если тут они не пригодятся, есть шанс, что сработают в другой игре.

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться:


Как преодолеть творческий кризис

А что делать, когда идеи не идут? Не стыдиться. Всех время от времени клинит. Вот несколько хитростей, которые помогут выбраться из творческого кризиса.

1. Сузьте фокус. Может, вы пытаетесь думать обо всем сразу. Решайте проблемы последовательно, разбивайте задачи на более мелкие – до самых крошечных, если потребуется. Поставьте себе сроки, в которые надо решить каждую из этих задач, но пусть они исчисляются не днями. Попытайтесь работать в масштабе часов.

2. Прогуляйтесь, займитесь физической активностью. Все знают, что кровь напитывает мозг кислородом. Так пусть она не копится у вас в заду. Выйдите, погуляйте. Когда наладится кровообращение, наладится и поток мыслей.

3. Разберитесь с тем, что вас отвлекает. Иногда я туплю, потому что на самом деле переживаю о чем-то другом. Может, я не отчитался о расходах или мне надо пропылесосить. Сделайте паузу и разберитесь с другими проблемами. И тогда они перестанут вас отвлекать!

4. Забегите вперед – к интересному. Иногда нужно придумывать аспекты игры, которые увлекают вас меньше, чем какие-то другие. Если вы от этого впадаете в уныние, то просто переходите к интересному. Если не хочется думать про интерфейс, сочиняйте битву с боссом. Но это прием только на крайний случай! Он опасный. Игры разрабатывают по расписанию, с опорой на дедлайны и бюджеты. Если вовремя не сделать нужное, а заниматься только увлекательным, то пострадает игра, команда и вся компания. Не прокрастинируйте и будьте ответственны. Тайм-менеджмент важен.

5. Смените обстановку. В офисе меня постоянно что-нибудь отвлекает. Мне пишут письма, меня манят видеоигры, а диздоки машут маленькими страничками, призывая их почитать. Когда это происходит, я ухожу из офиса работать в ближайшую переговорку. А иногда выбираюсь на солнышко и впитываю витамин «о Da».

Когда список идей готов, время переходить к критике. Сужайте его. Про какие-то пункты вы сразу поймете – надо брать. Другие явно надо будет выкинуть. Не ведайте жалости. Лучше сделать игру, в которую не влезли все хорошие идеи, чем игру, куда влезли плохие.



Поделитесь идеями с кем-нибудь. Миямото, к примеру, использует «женометр» – показывает задумки жене. Если ей не нравится, он их сразу выкидывает. Я часто показывал свои мысли исполнительным помощникам. Самое честное мнение вам, скорее всего, дадут те, кто не заинтересован в том, чтобы вносить свой творческий вклад в вашу игру.

Итак, идеи собраны. Самое время с ними поработать!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 2

• Геймеры хотят хороших игр.

• Удовольствие невозможно гарантировать.

• Начните с фановой идеи. По мере разработки выкидывайте все, что не фан. В итоге останется только фан.

• Не скупитесь на идеи. Если у вас слишком много хороших идей или они не подходят конкретному проекту, выкидывайте их вместе с плохими.

• Идеи дешевы. Дорого умение их использовать.

• Если застряли, отдохните, а не прокрастинируйте.

Уровень 3Как писать сюжет

С самого рассвета игровой индустрии дизайнеры спорили, что важнее: геймплей или сюжет. Некоторые верят, что игрока увлекает именно история. Другие считают, что история – это просто способ описать то, во что мы играли, когда оно закончилось. «Нарративисты» отвечают, что игра – это вид искусства; язык, на котором рассказывается история. «Антинарративисты» парируют, что сюжет – это то, что ты читаешь, пока игра загружается. На Game Developers Conference дизайнеры со всего света идут стенка на стенку. Одни орут: «BioShock!», вторые кричат в ответ: «Doom!»

Вот глупыши. Обе стороны правы, и обе ошибаются. История в игре необязательна, но она всегда там есть. Сложная мысль, да? Пока вы ее обдумываете, давайте взглянем на классическое определение того, что такое сюжет[53] в понимании всех – от Аристотеля до именитых сценаристов. Вот простейшая сюжетная структура.



1. У нас есть герой, а у героя – желание.



2. Герой сталкивается с неким событием, переворачивающим его жизнь вверх тормашками и не дающим воплотить желаемое. Это испытание.



3. Герой пытается его преодолеть…



4. …Но ему это не удается.



5. Потом происходит поворот судьбы, который дополнительно все осложняет.



6. Теперь перед героем еще одно испытание – он еще сильнее рискует.



7. Третье испытание самое опасное и самое рискованное.



8. Герой проходит последнее испытание

9. …Чтобы получить объект желания. А потом все жили долго и счастливо. Ну, до сиквела.



Запомните: о чем бы ни была ваша история, у нее всегда есть начало, середина и конец. Долгие годы голливудские мастера разбирали сюжеты по кусочкам, анализируя их. Не нужно изобретать велосипед – почерпните знания из их опыта. Почитайте книги о сценаристике, запишитесь на курсы, отыщите тематический сайт. Но вы не обязаны следовать классическим схемам вроде путешествия героя Джозефа Кэмпбелла или трехактной структуры Сида Филда. Подумайте о том, как рассказывают истории другие виды искусства. Как это делает музыка? А новостной репортаж? Гомеровская поэма? Или обратитесь за вдохновением к другой культуре – не западной.

Только не забывайте, что видеоигры – интерактивный вид искусства. Как говорил Шекспир, «the play’s the thing», то есть «вся фишка – в игровом процессе»[54]. А этот дядька знал толк в сюжетах и вообще был не дурак, по крайней мере, в глазах тех, кто никогда не играл в видеоигры. Если геймплей – мясо игры, то сюжет должен служить приправой: насыпь ее сколько надо, и она добавит вкуса, но пересыпь – и отравишься.

Бывают игры вообще без сюжета. Tetris, или Bejeweled, или Pac-Man захватывают игрока иначе. Но даже в них есть нарратив (narrative – дословно «порядок событий»). Мы, люди, воспринимаем время линейно, а потому выражаем все, что хотим выразить, тоже линейно – даже если традиционной сюжетной структуры нет. Посмотрите на это так.



Всякий раз, когда кто-то играет в игру, он создает нарратив. Потенциальных нарративов бесконечно много. Ваша задача как дизайнера – окинуть все[55] возможные нарративы взглядом и придумать, как их все сделать увлекательными. Нужно создать множество нарративов, каждый из которых принесет игроку удовольствие.

С точки зрения нарратива «герой» игры – игрок. Задача дизайнера – взглянуть на игру его глазами и продумать такой порядок событий и взаимодействий, с каким нарратив возникнет сам из игрового процесса. Каждое новое событие должно отталкиваться от предыдущего, влияя на эмоции игрока. Поняв, как все будет происходить, вы сможете разработать подходящие системы для управления опытом игрока, что вызовет у него определенную реакцию. Сложно? Давайте на примере.

В Left 4 Dead есть искусственный интеллект (ИИ) по имени Режиссер, управляющий темпом игры. Опираясь на «уровень стресса» игрока (вычисляемый по многим параметрам, например запасу здоровья, мастерству, местоположению), он определяет, какое количество зомби его атакует, какое попадется снаряжение и способы пополнить жизнь. Он даже музыку меняет. В итоге игра динамически генерирует для каждого игрока индивидуальный опыт. Но поскольку в большинстве игр пока нет технологий вроде Режиссера из Left 4 Dead, дизайнерам приходится самим создавать подобные ситуации.

Сочиняя игру, критически важно держать в уме, какой нарратив ожидает игрока. Финальный игровой нарратив иногда серьезно отличается от сюжета. Никогда не путайте историю с геймплеем, а геймплей – с историей!

А еще я убежден: превратить в геймплей можно что угодно. Пусть тематика вас не ограничивает. Взгляните на игры типа Mr. Mosquito (вы играете за комара, пьющего кровь семьи), SimCity (вы строите город и управляете им) или PaRappa the Rapper (пес читает рэп в надежде завоевать сердце девушки-цветка).