Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 8 из 70

Все еще мне не верите? Давайте взглянем на классическую историю – «Красную Шапочку». В этой детской сказке есть все компоненты, в которых нуждается отличная видеоигра.



1. Красная Шапочка идет по лесу к бабушке – классическое исследование мира. Пусть Шапочка по пути что-нибудь собирает в корзинку (инвентарь) и иногда прыгает через бревна.

2. Красная Шапочка встречается с Серым волком – первая схватка с врагом. Убить его нам пока, конечно, не по силам (хотя нашими противниками могут быть подручные Волка!)…

3. С полной сумкой добра (т. н. гейтинг[56]) Шапочка добирается до бабушки (следующий уровень). Та ждет ее лежа в постели.

4. Шапочка ставит под сомнение личность «бабушки» («Почему у тебя такие большие глаза?»). Здесь можно сделать викторину, головоломку – да хоть ритм-игру.

5. Вскрывается, что «бабушка» – это Серый волк. Шапочка дерется с Волком насмерть – вот и битва с боссом![57]

Видите? Даже в «простой» детской сказке есть компоненты, позволяющие превратить ее в увлекательную и разнообразную видеоигру![58]

Треугольник странного

Вы наверняка слышали про знаменитый производственный треугольник.



Одно из главных достоинств видеоигр – в том, что, кроме технических особенностей платформы, ограничены вы только воображением.

Разработчики изобретают миры с неньютоновской физикой, странными героями и абсурдными квестами. Но с креативностью можно перегнуть, особенно когда пишешь сюжет. Поэтому я придумал треугольник странного. Обратите внимание на его вершины: персонажи, занятия, мир.



В отличие от производственного треугольника, где выбрать можно две вершины, здесь вам полагается только одна. Возьмете больше – рискуете оттолкнуть аудиторию от проекта.

Давайте взглянем на три примера использования треугольника странного.



Персонажи «Волшебника страны Оз» довольно странные (Железный Дровосек, Лев, Страшила), но сама страна Оз вполне типичный сказочный мир для тех времен, когда была написана книга. Желания персонажей тоже вполне узнаваемы: они хотят смелости, любви и возвращения домой.



Главные герои «Звездных войн» вполне узнаваемы (молодой герой, принцесса в беде, харизматичный разбойник). Узнаваемы и их желания (поучаствовать в войне, победить злодея, завоевать сердце девушки). Зато там странный мир с джавами, вуки, джедаями и кантиной, полной самых невероятных существ со всех концов Галактики.



Герои фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль» не просто узнаваемые, а архетипические – король Артур и рыцари Круглого стола. Путешествуют эти храбрые герои по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Но в процессе занимаются самыми странными вещами: ищут кусты для рыцарей, которые говорят «ни!», или гибнут в пасти кровожадного кролика Каэрбэннога.

Тут легко перегнуть палку. Фильмы вроде «Дюны» (1984) или «Города потерянных детей» (1995), игры вроде Skullmonkeys или Muscle March очень оригинальны, но многие люди в них просто не сумели врубиться. А никто не любит чувствовать себя дураком.

Что у них всех общего? Они нарушают треугольник странного. Делайте это лишь на свой страх и риск…

Садясь за игровой сюжет, вы обнаружите, что все игроки делятся на три типа:

1). те, кто воспринимает ту часть сюжета, что разворачивается у них перед глазами;

2). те, кто хочет погрузиться глубже;

3). те, кого сюжет вообще не волнует[59].

Бывает сложно выстроить историю так, чтобы удовлетворить потребности игроков всех трех типов. Базовый способ – сделать так, чтобы сюжет служил геймплею, а не наоборот. Вот несколько приемов, которые с этим помогут.

• Чтобы удовлетворить потребности игроков, желающих погружения, добавьте деталей, но убедитесь, что они не мешают основному сюжету. Например, в BioShock и Batman: Arkham Asylum есть опциональные аудиозаписи – собирая их, можно узнать подробности сюжета, но на передний план они не лезут.

• Не особо вовлеченные игроки будут просто прокликивать диалоги и сюжетные кат-сцены. Чтобы они не пропустили совсем все, убедитесь, что их суть выражена также посредством геймплея и дизайна уровней; иначе игрок растеряется[60]. Сюжетные элементы можно превращать в геймплей, передавая информацию в формате интерактивных флешбэков или головоломок.

• Начните прямо с экшена. В середине драки с боссом, в конце уровня, посреди погони. Только не забывайте, что этот прием подходит играм с традиционным сюжетом. Не уверен, что Tetris стоит начинать с момента, когда на игрока сыплются десятки фигур разом.

• Не давайте сюжету провисать. Профессиональные сценаристы делают так, чтобы в действии что-то менялось каждые пятнадцать минут. Даже в играх без сюжета сессии короткие, чтобы игроки могли получать удовольствие от игры маленькими порциями.

К слову о сюрпризах. В игровой сценаристике есть тренд, в котором я виню Голливуд, – манера добавлять внезапный поворот в конце. Да, неожиданность – это круто, но я полагаю, что и у закономерных финалов есть достоинства. Помните, мы обсуждали, что игры – воплощение фантазий? Люди любят, когда герои побеждают, а злодеи проигрывают, пусть это и самый банальный вариант из возможных.

Возьмем, к примеру, фильмы про Бонда из 1980-х. В детстве я их обожал. Еще до того, как посмотреть фильм, я знал, что Бонд использует в нем новый крутой гаджет, проедется на классной тачке, разрушит планы злодея, спасет мир и очарует красивую девушку. Да, я все это знал – так зачем же тогда смотреть сам фильм? Да затем, что меня увлекало то, как именно разворачивалась история. Я заранее знал, кто, что и почему сделает, но не знал, как именно.

Есть особое удовольствие в том, чтобы верно предугадать развитие событий. Это дарит игроку ощущение того, что он умен, проницателен и способен разгадать загадку. Да и вообще – жизнь и без того полна неожиданностей, почему бы не дать аудитории немного ожидаемого? Я это к тому, что вовсе не обязательно сочинять крайне остроумную историю. Достаточно просто сделать ее увлекательной.

Впрочем, что мне кажется крайне неостроумным, так это строить игровой сюжет вокруг персонажей с амнезией. Амнезия – клише номер один в истории видеоигр, но я понимаю, почему сценаристы так часто к нему прибегают – чтобы обосновать, почему герой, как и игрок в начале игры, ничего не знает о мире и персонажах. Но часто такой прием используют, чтобы сделать героя «ненадежным рассказчиком» и специально скрыть от игрока некую информацию ради сюжетного твиста в конце. Все это выглядит натянуто и не очень порядочно по отношению к игроку.

Давайте лучше вспомним замечательную теорию классика режиссуры, Альфреда Хичкока, о ценности саспенса в сравнении с неожиданностью. Представим, что за столом сидят двое и обсуждают бейсбол. Беседа длится минут пять, а потом происходит взрыв! Аудитория в шоке – но такое состояние длится секунд пятнадцать.



Но вот как можно сильнее зацепить зрителя: в самом начале сцены покажите бомбу под столом. Она готова взорваться через пять минут. Двое обсуждают бейсбол, а зрители вертятся в креслах: «Да не сидите же, хватит болтать! Под столом бомба! Бегите!» Зрители знают об угрозе, которой подвергаются герои, и поэтому эмоционально вовлекаются. К кульминационному моменту вы уже вызвали у них больше эмоций, чем сумел бы вызвать неожиданный взрыв[61].

Сочиняя сюжет, важно также держать в уме такой вопрос: каковы ставки? Во многих играх мы спасаем мир от зла или гибели. Но как не каждый фильм обязан быть блокбастером со взрывами, так и не каждая игра непременно должна касаться спасения мира. Сюжеты масштабом поменьше тоже важны. На мой взгляд, весьма достойно раскрывать в играх какие-то еще темы, кроме «насилие решает все проблемы». В Frogger, Zoo Tycoon и Braid это сработало.

Время закругляться

Заканчивать игры порой чуть ли не сложнее, чем начинать. В старые добрые времена у игр не было концовок – только экран, сообщающий, что вы умерли[62]. А некоторые длились вечно, обнуляя счет при достижении максимального, как одометр в машине. А потом вышла Dragon’s Lair – и все захотели узнать, спас Дирк принцессу или нет. Так появились игровые сюжеты.

Сколько должна длиться игра? В древние времена она в среднем занимала 20 часов. В древнейшие – 40. Сейчас большинство игр длятся 8–10 часов; хотя здесь все индивидуально. За восемь часов Fallout 3 едва пройдешь по самым верхам. Я советую заканчивать игру, когда вам кажется, что игрок удовлетворен. Можно оставлять в сюжете хвосты, чтобы игру захотелось перепройти или чтобы была завязка на продолжение, но не надо обманывать игрока. Пусть он чувствует, что в рамках игры достиг всего, чего хотел.

В некоторые игры можно играть и после финала. Там есть разные концовки, мини-игры, дополнительный контент, «вырезанные уровни» (вроде вырезанных сцен на DVD) – все это позволяет вернуться в знакомый мир. И игрок вернется, если захочет.

А можно выкинуть все приведенные выше советы и набросать сюжет в последний момент. Некоторые команды концентрируются сугубо на геймплее и берутся за историю под конец. Говорят, работает. Меня бы такое нервировало.

Ах да, чуть не забыл об одном из важнейших компонентов сюжета – названии! Есть разные подходы к тому, как его придумывать. Можно выбрать, например:

• простое название;

• «крутое» название;

• название с каламбуром;

• название с «фиолетовой коровой»[63].

Простое название помогает легко разобраться, в чем суть. Это может быть имя протагониста: Sonic the Hedgehog (ежик Соник) или Voodoo Vince (кукла вуду Винс). Может – место, где происходит основное действие: Castle Wolfenstein (замок Вольфенштайн) или Saint’s Row (район Сэйнтс-роу). А может – деятел