Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 9 из 70

ьность, которой придется заниматься: Command and Conquer («командуй и завоевывай») или Boom Blocks («взрывать кирпичи»).

«Крутое» название передает настроение игры, не упоминая персонажей и локации. Думаю, весьма крутые названия у Darksiders, Brütal Legend и Gears of War.

Когда в названии есть игра слов, оно привлекает еще и остроумием. Хорошие примеры: Just Cause, Half-Life и System Shock[64]. Играя словами, будьте осторожны: аудитория может не понять ваш юмор или счесть его несмешным. Это штука субъективная.

Название с «фиолетовой коровой» побуждает потребителя остановиться и выпучить глаза. Он невольно начинает думать, что вообще оно может означать, а поймет, только когда поиграет. Примеры: LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Преимущество такого типа названий в том, что они создают ассоциативную связь между неким словом и вашей игрой – и разрушить ее сложно. Еще нескоро кто-нибудь осмелится добавить в название своей игры слово Halo…

Но какой бы подход вы ни использовали, я полагаю, что короткие названия лучше длинных. Так их проще произносить и запоминать. Мне нравится, когда в названии два-три слога: Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man, Halo. Кажется, началось все с размера плашек на аркадных автоматах: небольшое пространство следовало использовать так, чтобы привлечь внимание игрока, создать интригу и описать геймплей. Defender («защитник») по-прежнему остается одним из лучших названий игр в истории – оно идеально описывает всю суть в трех слогах.

Кроме того, из короткого названия проще сделать логотип, который будет появляться в начале игры; оно лучше читается. И не забывайте о маркетинге. Если длинного названия или подзаголовка не избежать, постарайтесь и их укоротить. В Uncharted: Drake’s Fortune просматриваются сразу несколько «фиолетовых коров», так что название работает неплохо. Игрок захочет узнать, кто такой Дрейк и какова его судьба (или счастливый случай, или состояние – слово fortune имеет много значений!). Слово uncharted («не отмеченный на карте») пробуждает в воображении образы путешествий и плаваний в неведомые земли. А, к примеру, название Batman: Arkham Asylum (asylum – «психиатрическая лечебница») сразу указывает на то, где и за кого мы играем.

Постарайтесь дать игре название на раннем этапе. Названия, придуманные самими разработчиками, всегда нравились мне больше тех, что давали люди извне. Если затянете, издательский отдел маркетинга придумает все за вас – а вы, поверьте, этого не хотите.

Когда игре присвоено название, может обнаружиться, что оно уже кем-то занято и защищено торговой маркой. Пусть юридический отдел издателя проверит ваш вариант до того, как вы прикипите к нему душой. А для начала попробуйте просто погуглить.

Создание персонажей

Наш коллега по цеху дизайнер Энди Эшкрафт полагает, что разработчиков игр волнует лишь второй акт истории. Я, пожалуй, с ним согласен. Но игры, поддающиеся этой тенденции, теряют важную часть повествования[65]. В играх второй акт – тот самый гринд, через который игрок добирается до акта третьего, завершающего историю (обычно ему соответствует последний уровень и босс). Вот почему столь важный первый акт любят вообще выкинуть, чтобы побыстрее перейти к делу. В видеоиграх завязку часто дают в кат-сцене или – хуже того – в руководстве к игре, а их и вовсе никто не читает![66] Так делать неправильно. Именно в первом акте игрок получает шанс познакомиться с персонажем и привязаться к нему. И, думаю, этот самый первый акт необходим – пусть игрок узнает героя, даже если потом тот будет постоянно умирать (что в играх случается часто) или, наоборот, преобразится в машину для убийств.



Чего далеко ходить – вспомните фильм «Робокоп»[67]. В начале аудитория знакомится с полицейским по имени Алекс Мерфи. Этот честный коп и в целом неплохой человек борется с преступностью в Детройте будущего. К двадцать пятой странице сценария мы к нему уже привязываемся, так что нам становится грустно, когда бандюки его убивают. Второй акт начинается с того, что Мерфи возрождается в виде Робокопа. По фильму есть несколько игр, и во всех смерть Мерфи мы видим лишь в кат-сцене. Играть начинаем за Робокопа – и сразу крошим злодеев[68]. Но почему бы не представить игру, где мы стартуем с полицейским Мерфи в роли главного героя? На первом уровне мы выследили бы злодеев – и погибли бы. Игрок привязался бы к герою, так что его смерть и воскрешение оказали бы более сильное эмоциональное воздействие.

Смерть должна иметь для игрока значение, особенно если умирает не главный герой. Когда вы в последний раз плакали из-за гибели игрового персонажа (кроме того случая, когда случайно стерли сохранение)? Чтобы смерть персонажа для нас что-то значила, нам сперва нужно его полюбить – о чем сценаристы часто забывают. Сделать его родственником или партнером – не вариант, особенно если гибнет он в первой же кат-сцене. Играл я в одну игру, где родственника протагониста убивают после того, как мы пробыли с ним один уровень. Я не испытал праведного гнева, как если бы умер главный герой, потому что недостаточно знал этого персонажа. Инвестируйте в героев время – даже если собираетесь их убить.

А лучше сделайте так, чтобы герой и правда стал игроку важен. Может, он рассказывает, как играть в игру, или отвечает за ее экономику (торговец в магазине), или регулярно лечит. Когда персонаж гибнет, мы чувствуем тяжесть этого события. Спойлер: лично на меня самое сильное впечатление в играх произвела смерть Айрис в Final Fantasy VII. Айрис много значила для игрока: мы спасали ее от беды, она стала частью любовного треугольника, помогала преодолевать сюжетные трудности, в партии за нее можно было играть. Игрок ощущал ее смерть на многих уровнях. Прежде чем уничтожить персонажа, создайте его. Потеря должна иметь вес.

Кстати, сопартийцам не обязательно быть людьми. Смерть лошади Агро в Shadow of the Colossus и Псины в Fallout 3 оказывали на игрока не меньшее воздействие. Главное – чтобы игрок привязался к персонажам и почувствовал боль.



Что-то я приуныл от всех этих разговоров о смерти. А что насчет игрового юмора? Большинство писателей сходятся в том, что комедия сложнее трагедии. Но я полагаю, что секрет хорошего юмора – в ярких персонажах. Мой любимый шутер от первого лица – Team Fortress 2, и это одна из самых смешных игр, что мне попадались. Там нет юмора, как в других играх, – буффонады, «остроумных» шуток, рыгания и пердежа. Смеешься просто от типажности ярких героев. От ироничного снайпера-австралийца, вынужденного оправдываться за выбор профессии перед родителями, до русского пулеметчика, обожающего бутерброды, о которых он говорит с запоминающимся акцентом. Внешность, анимация, возгласы персонажей – все подчеркивает их характеры, превращая из стереотипных героев во вполне оригинальных (и смешных).

Если суть вашего персонажа сводится к профессии или роду занятий, убедитесь, что он в основном этим и занимается. Например, если мы играем за подрывника, он не станет забалтывать тюремщиков в надежде вызволить напарника. Он подорвет тюрьму! Блин, да он, может, даже дверные ручки не поворачивает, а предпочитает вместо этого двери взрывать! Когда мы сочиняли главного героя Maximo, то решили, что он будет парнем нетерпеливым, вечно рвущимся спасти принцессу или ввязаться в драку. Он не останавливался даже перед сундуками с сокровищами, а пинал их, забирал награду и шел дальше. Начните работу с характера персонажа – и к нему притянутся интересная анимация и элементы геймплея. Помните, у героев бывает разная мотивация: стремление к успеху или принятию, месть, любовь, желание сбежать, голод, чувство ответственности, тяга к знаниям. Подчас этих мотивов несколько, и они вступают в конфликт друг с другом. Поняв мотивацию героя, вы поймете, что он должен делать и говорить. Так персонаж получится более ярким.

И кстати: насколько важно удачно назвать игру, настолько же важно дать удачное имя герою. Вы назовете полуголого варвара Мортимер? Разве что в пародийной или комедийной игре. Имена важны. Важно найти для героя правильное имя. Начните со списков детских имен, например. Мне нравится, когда имя что-то говорит нам о персонаже или роде его занятий. В «Звездных войнах» имена подобраны блестяще. Что мы узнаем о человеке по имени Люк Скайуокер? «Люк» – простое имя, без выкрутасов, а «Скайуокер» переводится как «идущий между звезд». Самое то для юного фермера-мечтателя[69].



Еще забавно, когда имена персонажей перекликаются. Мне очень нравится, как названы герои из фильма «Когда Гарри встретил Салли». Героя Билли Кристала зовут Гарри Бёрнс[70] – это имя ворчливое и выгоревшее. Героиню Мег Райан – Салли Олбрайт[71]. Она оптимистичная, романтичная и чуть наивная. Да, имена даны несколько в лоб, но они сразу рисуют характеры героев.

Комическим персонажам тоже нужны подходящие имена. Гайбраш Трипвуд[72], Губка Боб Квадратные Штаны и Ларри Лаффер[73] – все это не слишком героические имена, но они идеальны в забавных играх, где и встречаются нам. Общее правило тут лишь одно: взгляните на персонажа, на его имя – и решите, подходят ли они друг другу.

Пара советов о том, как писать для детей любого возраста

Если сюжет детский, это еще не значит, что он должен быть отстойным. Излюбленная ошибка тех, кто садится писать для детей, – желание слишком упростить сюжет. Я часто слышу, как разработчики отказываются от сложных мыслей и мотивов, потому что «ну это ж для детей!». Но вспомните детскую литературу. Классические детские книги вроде «Там, где живут чудовища», «Хайди» или «Хроник Нарнии» полны глубоких идей, взаимодействий и переживаний. Если такой уровень историй подходит для детских книг, то и для детских игр подойдет. Взросление может означать не только то, чтобы тебе наконец-то разрешили взять меч в руки!