Примечания
1
Вам, без сомнения, хватит проницательности догадаться, что цитата ненастоящая, ведь очень известных гейм-дизайнеров в природе не существует. Ну если не брать в расчет Сигэру Миямото, автора Mario. Блин! Надо было цитату на японский перевести! – Здесь и далее прим. автора, если не указано иное.
2
Наша индустрия невелика. Нельзя выбешивать коллег! Успех ждет тех, кто приятен в общении и трудолюбив.
3
Был у меня начальник, который любил бродить по коридорам нашего офиса и бормотать, что «игры – это сло-о-о-о-ожно». Я тогда над ним смеялся. Больше не смеюсь. Он был прав.
4
А вообще нас называли «пиксельными крысами» и «спрайтоделами» – и это были вовсе не комплименты.
5
Речь о рабочем месте в офисе, отделенном перегородками. – Прим. ред.
6
Диздок, или дизайн-документ (design document), – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка. – Прим. перев.
7
Метафорической кровью. Насколько я знаю, от создания видеоигр еще никто не умирал.
8
Слово «нуб» происходит от искаженного английского newbie и означает «новичок в игре». В английском слово появилось еще до эпохи интернета, однако популярным его сделали многопользовательские онлайн-игры. Словцо нелестное, ибо подразумевает неопытность или невежество – например, человека, которому нужна сноска, чтобы понять, кто такой нуб!
9
The Art of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer, Crawford Chris, 1984.
10
What is a Game? Kevin Langdon in «The New Thesaurus», 1979.
11
The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Bernard Suits, 1978.
12
В середине 1990-х я имел удовольствие несколько раз посетить центр BattleTech. «Боевые гондолы» были настоящей мечтой геймера. Игрок садился в кокпит размером с кабинку для фотографий. Мехом требовалось управлять с помощью двух джойстиков и педалей. Спусковые крючки и пальцевые переключатели позволяли стрелять из множества орудий. А вокруг монитора пестрели кнопки и тумблеры – и каждый правда делал что-то в игре, например включал приборы слежения или спускал пар из перегретых орудий. Только на то, чтобы со всеми этими тумблерами разобраться, уходила целая игровая сессия (где-то полчаса)! Игрового опыта реалистичнее мне не встречалось.
13
Кран-машины – те самые автоматы с клешней, знакомые нам по магазинам игрушек и супермаркетам. Лично я предпочту этим штуковинам лотерею, потому что они подкручены так, чтобы ваше поражение было (почти) гарантировано. Но если когда-нибудь окажетесь в Японии, обязательно в них сыграйте – и выиграть можно, и награды очень крутые.
14
Игра мастерства (game of skill) – игра, победа в которой зависит от мастерства игрока, а не от случайности. Несмотря на то что среди аркадных видеоигр такие тоже есть, здесь, по всей видимости, имеются в виду аналоговые игры, приближенные к спорту. Скибол – нечто среднее между бильярдом и боулингом. – Прим. перев.
15
«Темная поездка» (dark ride) – аттракцион в парке развлечений, где посетители едут мимо сценок, обычно разыгрываемых при помощи озвученной аниматроники. Среди таких аттракционов знамениты «Пираты Карибского моря» и «Особняк с привидениями» в Диснейленде.
16
Одно из исключений – восхитительная переносная игровая система Vectrex (Smith Engineering, 1982). Процессор, экран, контроллер и даже одна игра в ней поставлялись в рамках единой, самодостаточной переносной системы.
17
На момент написания книги. Сегодня консоли пошли еще дальше, научились хранить много игр на собственных жестких дисках, скачивать информацию без внешних носителей. На момент выхода русскоязычного издания в 2022 году мы наслаждаемся PlayStation 5, Xbox Series X и S и Nintendo Switch. – Прим. перев.
18
Так что вполне закономерно, что в дизайне Nintendo DS прослеживается определенное сходство с оригинальными устройствами Game & Watch.
19
История показала, что Роджерс не ошибся: в 2020 году игры на мобильных устройствах составили больше половины всего мирового игрового рынка (больше, чем игры на ПК и консолях, вместе взятых) и их доля продолжает расти. – Прим. перев.
20
У термина есть несколько разных значений. Часто выделяют так называемые адвенчуры, куда записывают игры смешанных жанров, экспериментальные проекты и игры с акцентом на сюжете; еще чаще adventure соответствует тому, что у нас привыкли называть квестом. Здесь автор следует другой классификации и относит к этому жанру даже RPG, так что мы остановились на более размытом термине «приключения». – Прим. перев.
21
Игры, цель которых состоит не в том, чтобы развлечь игрока. Чаще всего так называют обучающие программы, симуляторы для получения определенных профессиональных навыков и т. п., а также игры, претендующие на роль предметов искусства. – Прим. перев.
22
Поиграть в игру Tuper Tario Tros от Swing Swing Submarine можно тут: https://www.newgrounds.com/portal/view/522276.
23
Этот человек-оркестр – Джордан Мекнер.
24
Приношу свои извинения всем программистам, которые это читают. Но не я придумал выражение.
25
3D-анимация, которая была поставлена и отснята заранее, а не генерировалась в процессе игры. Подробнее об этом на уровне 16. – Прим. перев.
26
От Heads-Up Display – информация, отображающаяся в игре в реальном времени поверх виртуального пространства. – Прим. ред.
27
Иногда продюсер занимается не только дизайном. Иногда – вообще им не занимается. Но чего это вы забегаете вперед?
28
Если верить Джесси Шеллу и его книге The Art of Game Design (2008) [в России – «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Альпина Паблишер, 2019. – Прим. перев. ], «разносторонне развитому» гейм-дизайнеру полагается разбираться в анимации, антропологии, архитектуре, бизнесе, визуальных искусствах, звукорежиссуре, инженерном деле, истории, коммуникации, мастерстве публичной речи, математике, менеджменте, методике мозгового штурма, музыке, операторском деле, писательстве, психологии, техническом писательстве и экономике. Список довольно точен.
29
Также часто их называют термином «блокаут». – Прим. науч. ред.
30
В разных компаниях эту должность называют по-разному. В последнее время приобрел популярность термин «гейм-директор» (game director). – Прим. перев.
31
Продюсер часто становится лицом игры, потому что благодаря именно этому человеку процесс, состоящий из кучи движущихся деталей, не разваливается!
32
Это просто более гламурный термин для тестирования.
33
Да не опечалит эта ремарка авторов песен. Традиционные песни тоже часто используются, особенно в спортивных и ритм-играх.
34
Да, увы, это пример реальной инструкции саунд-дизайнеру. И да, он все равно сумел предложить отличный звук.
35
Впрочем, в последнее время стали чаще выделять отдельную профессию нарративного дизайнера. Это подвид гейм-дизайнера, чья задача – рассказывать историю игры, но не текстом, а при помощи других игровых инструментов (например, самого геймплея). – Прим. перев.
36
Уровень 3, если что.
37
Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Часто отношения между издателем и разработчиком устроены так, что разработчик получает следующую выплату только после того, как сдаст очередной майлстоун. – Прим. перев.
38
Entertainment Software Ratings Board – организация, присваивающая играм рейтинг (по крайней мере, в США).
39
Питч (pitch) – презентация игры; сам документ и процесс его демонстрации потенциальному издателю или инвестору. В игровой индустрии чаще используется именно этот термин. – Прим. перев.
40
Билд – это промежуточная версия игры, которую можно запустить на компьютере или специальной консоли.
41
Точно так же эти эльфы делают ботинки, рождественские подарки и печеньки.
42
Мишель Гондри не делает игры, но снял несколько великолепных фильмов: «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна» и «Перемотка». Советую немедленно добавить их в список к просмотру.
43
Из-за того же феномена в 1997 году вышли сразу два фильма про вулканы: «Пик Данте» и «Вулкан».
44
Вот тогда-то вы и блеснете в ответ цитатой Мишеля Гондри!
45
Я отдаю себе отчет в том, что «хороший» – понятие субъективное. Хорошей можно назвать игру с высокими оценками, широко продавшуюся, качественно сделанную или даже просто крутую!
46
Уилл Райт, создатель The Sims, – чуть ли не умнейший человек в игровой индустрии. Гений его состоит в том, что всю карьеру он построил на итерировании одной задумки. Его творения: SimCity, SimAnt, SimEarth, SimCity 2000, The Sims и Spore – это все эволюция одной и той же идеи (симулятора строительства мира), доведенной в прямом смысле до вселенских масштабов. Возможность всю жизнь улучшать и доводить до ума одну и ту же идею – удача, которой другие дизайнеры могут лишь позавидовать.
47
Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.
48
Да-да, вот так, жирным шрифтом и капсом, потому что это очень-очень важно.
49
В контексте видеоигр fun означает нечто среднее между «увлекательность» и «удовольствие». В этой книге мы часто переводим его как «удовольствие», но просим заметить, что речь именно о специфическом удовольствии от видеоигр. Нередко разработчики используют сленговое слово «фан» – актуальное как раз для этого подраздела, где автор размышляет о конкретном явлении. – Прим. перев.
50
От англ. escape – «сбежать», в данном контексте «эскапизм» означает приятное чувство побега от реальности, погружения в другой мир. – Прим. перев.
51
См. лекцию Марка на GDC и соответствующий сайт: http://algorithmancy.8kindsoffun.com/.
52
Но все же убедитесь, что все, кого вы пригласили, понимают, как делаются игры, чтобы не тратить время на заведомо неисполнимые идеи.
53
На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.
54
Отрывок из «Гамлета». Автор ради шутки вырвал строку из контекста; полная фраза звучит так: «I'll have grounds // More relative than this – the play’s the thing // Wherein I'll catch the conscience of the King». В классическом переводе Пастернака: «Я это представленье и задумал, // Чтоб совесть короля на нем суметь // Намеками, как на крючок, поддеть». – Прим. перев.
55
Ну или столько, сколько сможете. Это можно сравнить с большой кучей раундов игры в «что, если?». Но поскольку количество потенциальных нарративов стремится к бесконечности, вкладывать ресурсы в обработку каждого нерационально. Так что когда появляется что-нибудь, чего дизайнер не предвидел, но что не ломает игру, мы с радостью назовем это фичей и пойдем дальше!
56
Гейтинг (gating mechanism) – игровое ограничение, не позволяющее продвинуться дальше, пока не выполнено некое условие. – Прим. перев.
57
Все знают, что в «Красной Шапочке» Волк съедает Шапочку, а потом ее спасает лесоруб, но так неинтересно. Зачем смотреть кат-сцену, если можно подраться с боссом самому? Я не виноват, что, когда эту сказку сочиняли, драки с боссами еще не изобрели. По-моему, моя концовка лучше.
58
Положим, игра из «Красной Шапочки» получится не очень длинная, но все-таки это будет игра.
59
Увы, не могу похвастаться тем, что это моя умная мысль. Я позаимствовал ее из блестящего выступления Кена Левина, гейм-директора BioShock, на GDC в 2008-м.
60
Да-да, сам дурак, что прокликал кат-сцены. Но помните первое правило ответственного подхода к дизайну: возлюби игрока своего.
61
Еще Хичкок советует не убивать в описанной ситуации героев. В игре это и вовсе будет означать конец!
62
Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец аркадного автомата вынужден был его выключить – «убить» игру, – чтобы его перезапустить.
63
Выражение заимствовано из стихотворения Джелетта Берджесса: «I never saw a purple cow, // I never hope to see one. // But I can tell you anyhow, // I’d rather see than be one». В переводе Михаила Лукашевича (https://stihi.ru/2005/02/07-647): «Я фиолетовой коровы // Не видел, к счастью, никогда. // Вид у нее, поди, бедовый, // Но ею быть – совсем беда». Маркетолог Сет Годин назвал в честь фиолетовой коровы свою книгу, в которой описывает тот же рекламный прием, что и Роджерс, – позиционирование товара как заведомо непохожего на другие. – Прим. перев.
64
С английского: «просто потому что» или «праведное дело»; «период полураспада» или «полжизни»; «встряска» – перекликается со словом «система» (которую взламывает герой). – Прим. перев.
65
Ведь у каждого сюжета есть что? Правильно: начало, середина и конец.
66
Может, я слегка преувеличиваю, но – эй, когда вы в последний раз читали руководство к игре? Впрочем, а когда вам попадалось руководство, стоящее вашего времени? [Прибавим также, что в последние годы руководства к играм заметно потеряли в популярности как раз потому, что никто их не читает.]
67
1987 год, режиссер Пол Верховен. – Прим. ред.
68
Чтобы вы не сочли меня кретином – да, я понимаю, почему авторы игр про Робокопа предлагают нам играть сразу за Робокопа. Во-первых, за крутого киборга играть приятнее, чем за хрупкого человека. Во вторых, в 1988-м на картриджах с играми было мало места, и сразу две модели игрового персонажа просто не влезали, да и кто бы тратил силы на дополнительную модель, если мы пройдем с ней лишь один уровень. В-третьих, игры называются «Робокоп», а не «Тот чувак, которого застрелили и который потом стал Робокопом».
69
А вы знаете, что изначально Люка Скайуокера звали Люк Старкиллер (Starkiller – «убийца звезд»)? Вынесем из этого важный урок: не давайте персонажу имя, которое спойлерит концовку сюжета!
70
От burn – «обжигать», но также «перегореть». – Прим. перев.
71
От all bright – «все яркое». – Прим. перев.
72
Имя образовано от guy – «парень», brush – «кисть» (таким было название и расширение файла с этим персонажем). Фамилия перекликается с фамилией героя произведений П. Г. Вудхауза, знаменитого британского юмориста. – Прим. перев.
73
Похоже на английское laugher – «насмешник», «хохотун». Совпадение неслучайно – персонажа назвали так с умыслом. – Прим. перев.
74
Многие IP являются общественным достоянием: «Золушка», «Волшебник страны Оз», «Дракула», «Три мушкетера», Библия, «Божественная комедия» и так далее. При работе с ними помните, что опираться надо на оригинальное произведение, а не на чью-либо интерпретацию.
75
На момент написания книги. Теперь уже Disney. – Прим. перев.
76
На самом деле права на торговую марку «Гарри Поттер» (это касается персонажей франшизы, имен, а также знаков и символов) принадлежат компании Warner Bros. – Прим. ред.
77
Как вы могли догадаться по этой фразе, я не фанат рыбалки.
78
Кранч (crunch) – особый тип затяжного рабочего аврала, свойственного игровой индустрии. Нередко происходит перед выходом игры. – Прим. перев.
79
Полишинг (polishing) – процесс тонкой настройки и доведения до ума мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет играть в игру. – Прим. перев.
80
Не будем винить его в дурной аналогии. Наверняка в Японии просто нет хорошего чили.
81
Также часто используется термин «гейм-дизайн-документ» (ГДД). – Прим. ред.
82
Сейчас ГДД проекта – это зачастую сайт wiki, состоящий из множества страниц-документов. Времена огромных талмудов остались в прошлом. – Прим. науч. ред.
83
ESRB (Entertainment Software Rating Board) – американская система оценки произведений. В мире есть и другие: европейская PEGI (Pan European Games Information), британская BBFC (British Board of Film Classification), немецкая USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) и так далее. Критерии оценки в каждой стране свои.
84
Сейчас «кодексом комиксов» не пользуются. – Прим. перев.
85
С этой проблемой столкнулись авторы The Punisher (THQ, 2005) – там можно впечатывать преступников в асфальт ногой и засовывать их при допросе в щеподробилку. Сцены получились столь подробными, что разработчики поменяли угол обзора и сделали их черно-белыми, чтобы только понизить рейтинг с АО до М.
86
Хотя вообще-то иногда небесполезно сделать версию, заточенную под конкретную аудиторию… лучше быть готовым ко всему.
87
Лучше меньше.
88
Three Men and a Baby (1987, Touchstone Pictures) – американская кинокомедия 1987 года. – Прим. перев.
89
Сплитскрин (split screen) – схема отображения игры, при которой картинки, актуальные для разных игроков, показываются одновременно на одном экране (например, слева и справа), «разрезая» (split) его. – Прим. перев.
90
У термина «механика» есть разные определения. Иногда так называют не только способы взаимодействия игрока с миром игры (как у Роджерса), но и – что гораздо шире – любой набор правил в ней. Скажем, гейм-дизайнер с другим терминологическим аппаратом мог бы назвать механикой очки действия в пошаговой RPG. Стоит также отметить, что иногда Роджерс называет механиками не только взаимодействия (скользить по льду), но и объекты, с которыми они производятся (скользкий лед). На уровне 12 подробнее рассматриваются разные определения этого термина. – Прим. перев.
91
Не волнуйтесь, дальше по тексту мы все это обсудим.
92
Особый режим, который используется в аркадных автоматах. Когда автомат простаивает, он начинает автоматически проигрывать броскую анимацию, напоминающую кинотрейлер и призванную привлекать игроков. – Прим. перев.
93
Грокать – значит «полностью понимать», это жаргонное слово придумал фантаст Роберт Хайнлайн. Грокнули?
94
Не стоит путать геймплейную прогрессию (gameplay progression) с игровой (game progression) или персонажной (character progression) – при том что все эти явления иногда называют просто «прогрессия». Игровая прогрессия – постепенное продвижение игрока по игре (например, прохождение уровней или открытие новых юнитов), персонажная – постепенная прокачка и улучшение героя. Здесь же Роджерс говорит о прогрессии самого геймплея игры, то есть о том, что он должен постоянно меняться и развиваться. – Прим. перев.
95
Герой с амнезией – одно из старейших клише в играх. Не советую его использовать, если только у вас нет связанной с таким сюжетом блестящей задумки. От беспамятных героев игроки закатывают глаза. Хуже только если в конце выяснится, что все это был сон.
96
От beat – «такт», опорный момент сюжета. – Прим. перев.
97
В современном мире помогут также облачные хранилища. – Прим. перев.
98
Стоит прибавить, что названия файлов, а часто и документов, в индустрии традиционно пишут латиницей, причем чаще на английском, чем транслитерацией. Так что к этим советам нельзя не прибавить еще один: освойте английский хотя бы на том уровне, который нужен, чтобы ориентироваться в файлах. – Прим. перев.
99
Американцы пишут даты в порядке «месяц, день, год», то есть 07/27/09. – Прим. перев.
100
На английском эти «три кита» называются 3С, потому что все три описываемых аспекта игр начинаются с одной буквы: character (персонаж), camera (камера), control (управление). Термин 3С иногда используют разработчики. – Прим. перев.
101
Мои любимые: Disney Animation: The Illusion of Life Томаса и Джонстона (Abbeville Press, 1984), серия The Art of Star Wars (Episodes I–VI, 1976–2007) и серия Бена Колдуэлла про мультипликацию (Fantasy! Cartooning и Action! Cartooning; Sterling Publishing, 2005).
102
В академических кругах его еще называют антигероем.
103
Как по мне, Линк из Legend of Zelda просто чудовище. Этот милый маленький эльф (или кто он там) вырубает сады, вламывается в дома, забирает все, что не прибито, и бьет дорогую посуду! А все ему почему-то рады!
104
В России она официально издавалась под названием «Дурная репутация». – Прим. науч. ред.
105
Кастомизация (customization) – настройка персонажа игроком. Например, выбор имени, внешности, снаряжения. Отдельно выделяют косметическую кастомизацию – настройку внешнего облика героя, не влияющую на геймплей. – Прим. перев.
106
Об этом поговорим на уровне 9.
107
Сквозная тема этой главы, вам так не кажется?
108
Если делаете стелс-игру, проследите за тем, чтобы персонаж выглядел – или хотя бы вел себя – скрытно. Играл я однажды в отличную игру с мускулистым варваром в главной роли. Он был вооружен огромными ковырлами, которыми крошил врагов в кашу, и я все ожидал, что придется драться. Однако бой за боем я почему-то умирал. Это так меня довело, что в итоге я бросил игру – хотя очень был к ней расположен. Я упомянул коллеге о своей печали, и он ответил: «Так ты играешь неправильно». Прежде чем я потребовал от него взять назад столь гнусное оскорбление, он прибавил: «Это не экшен, это стелс». Вооружившись таким знанием, я вернулся к игре и в итоге ее прошел. А иначе мог бы и не пройти – больно уж противоречивые сигналы она посылала игроку.
109
Idle значит «праздный». – Прим. перев.
110
В некоторых свежих играх персонаж в Idle-анимации восстанавливает здоровье, но это побочный эффект от того, что в него не стреляют. Сама анимация к этому отношения не имеет.
111
Чарльз (Чак) Джонс (1912–2002) – режиссер и аниматор чуть ли не лучших мультфильмов в истории, таких как «Как опера, Док?», «Бешеная утка» и «Как Гринч украл Рождество». Он же придумал и Хитрого Койота с Дорожным Бегуном. Не знали? Стыдоба.
112
Очаровательным оборотом «прыжки между героями» – player zapping – такое переключение назвали в Resident Evil 0 (Capcom, 2002). [На английском еще больше очарования обороту добавляет то, что to zap также значит «ударить током». – Прим. перев.]
113
В симуляторах жизни вроде Harvest Moon и Animal Crossing NPC вечером ложатся спать. В результате с некоторыми героями многие игроки не взаимодействуют, ведь те спят. Учитывайте это, чтобы не тратить ресурсы на создание контента, который игрок не увидит!
114
Это полностью вымышленная статистика.
115
С 31 декабря 2020 года Adobe Flash больше не поддерживается, многие системы перестали воспроизводить flash-анимацию. Игры наподобие описанных популярны на мобильных платформах. – Прим. перев.
116
Данжен-кроулер (dungeon crawler) – игра, в которой герой исследует подземелье. Часто использует элементы RPG и экшенов. – Прим. перев.
117
Автор здесь нарочно исковеркал названия Space Invaders и Donkey Kong, превратив их в Invaders from Space и Kongs of Donkey. – Прим. науч. ред.
118
Эффект камеры под названием mode 7 существовал и до SNES. Одними из первых его использовали авторы гонок вроде Night Racer (Micronetics, 1977) и Pole Position (Namco, 1982): там есть прокрутка слоя земли, симулирующая трехмерное пространство.
119
Не путать с двухмерным. Речь об игре, где есть несколько двухмерных планов, между которыми персонаж может перемещаться, что создает иллюзию глубины. – Прим. перев.
120
Именно поэтому в кинотеатре я не сажусь на места ближе седьмого ряда к экрану.
121
Этим меня убила GoldenEye для N64. Не поймите неправильно, игра шикарная, но был там один уровень с извивающимся полом – через полчаса меня вывернуло наизнанку.
122
Есть байка, что Тоби Гард, один из дизайнеров Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996), сделал главную героиню женщиной, потому что не хотел всю игру пялиться на мужской зад.
123
Речь об игре 2005 года. В одноименном проекте 2018 года камера уже от 3-го лица и для нее этот комментарий не актуален. – Прим. науч. ред.
124
Которые они называют «повозками смерти», хех.
125
Заявочный план (establishing shot) – открывающий сцену план, благодаря которому зритель ориентируется в пространстве. – Прим. перев.
126
Аватар (в играх) – то, во что воплощается игрок. То же, что игровой персонаж в самом широком смысле. – Прим. перев.
127
Отличие от перебивки в том, что перебивка показывает объект, находящийся в другом месте, а склейка на объекте – деталь объекта, уже присутствующего в сцене. – Прим. перев.
128
На английском – будто смотрит червь. А ведь у него даже глаз нет! – Прим. перев.
129
Anton Chekhov: A Life, Donald Rayfield (Henry Holt and Company, 1997). [Русскоязычная цитата: Арс. Г. (И. Я. Гурлянд) Из воспоминаний об А. П. Чехове // «Театр и искусство», № 28. 1904. – Прим. перев.]
130
Но не случится, потому что вы не позволите ему пропасть из кадра, так ведь?
131
Спасибо, спасибо. Я буду здесь всю неделю. Заглядывайте в бар.
132
Если вы листаете книгу в магазине и открыли эту страницу, пожалуйста, не используйте приведенные советы. Спасибо.
133
Damage per second – урон в секунду. – Прим. перев.
134
Примеры взяты с ее сайта: http://www.apta.org/.
135
Официальное название продукта – Kinect. В 2017 году Microsoft сняла его с производства. – Прим. ред.
136
Триггерами (реже курками) называются кнопки в торце контроллера, на которых обычно лежат средние пальцы. Бамперами – другие кнопки в торце контроллера; на них ложатся указательные. Впрочем, все зависит от хвата. – Прим. перев.
137
Ай-ай-ай, кто-то тут «пересек линию». Вы что, уровень 6 не читали?
138
Забавный факт, на самом деле в серии Uncharted так отображается не урон, а «удача». Персонаж умирает от первой же пули, когда удача уходит в 0 и экран становится красным. Но игромеханически это, конечно же, отображение урона. – Прим. науч. ред.
139
Разработчики Borderlands называют игру RPS – role-playing shooter, ролевым шутером. Есть в этом доля позерства!
140
Назван так в честь побочного эффекта анимации, встречающегося в мультфильмах от Hanna-Barbera из 1960–1970-х. В таких мультфильмах фон – красивая живопись, а анимированные элементы (например, персонажи и предметы) раскрашены в более простой технике, без теней (или с простыми тенями), из-за чего невольно бросаются в глаза по сравнению с более проработанным фоном.
141
Да, признаю, это феноменально паршивый каламбур. Извините. Людям, уже вышедшим на пенсию, напомним, а еще не вышедшим – расскажем: это отсылка к допотопному мему с котиком, который просит чизбургер фразой: «I can haz cheezburger?» Здесь же I can заменено на icon – «иконка». – Прим. перев.
142
В 2004 году, за «Властелин колец: возвращение короля». Так же он сделал ту самую игру без HUD про Кинг-Конга. Чем вы читаете?
143
Плюс-минус 150.
144
Поверить не могу, что вы полезли смотреть правильный ответ!
145
Иконки в мультиках и комиксах? О да! От звездочек и птичек, вьющихся вокруг головы Даффи Дака, до пузырей с надписью «Бдыщ!», когда Бэтмен бьет врага; от кривых линий на голове Чарли Брауна, показывающих, что он злится, до кругляшков-закорючек, вылетающих из пингвина Опуса, показывающих, что он хорошенько набрался, – иконки встречаются в комиксах и мультиках повсеместно.
146
Канадский Красный Крест связывался с разработчиками по поводу использования этого знака в «жестоких видеоиграх». Организация считает, что неверно так использовать их торговый знак. Игровая индустрия не давала официальной реакции на эту жалобу.
147
Фраза из игры Gauntlet (1985). Интересно, а есть игра, где «эльфу очень нужны таблетки»?
148
Во многих азиатских и ближневосточных языках читать надо справа налево, но я не могу припомнить ни одной игры, которая подавала бы так информацию на экране.
149
Ладно, строго говоря, игрок видит еще предупреждение, логотип издателя, логотип разработчика и логотипы компаний, технологиями которых тот пользовался, но если бы я начал список с них, вышло бы уныло, верно? Хватит заставлять меня забегать вперед!
150
Лучше этого избегать, если вы не работаете на Namco, потому что американский патент (#5,718,632) принадлежит им.
151
Die Gestalt – немецкое слово, означающее «образ». В контексте игр так называют общие ощущения от игры.
152
Примеры блестящих гештальтов в играх: Twisted Metal Black (SCEA, 2001), Brütal Legend (EA, 2009), The House of the Dead: Overkill (Sega, 2009).
153
В Dead Rising (Capcom, 2006) текст отображался так мелко, что игрокам не удавалось прочитать даже цели миссий – так что владельцы телевизоров со стандартным разрешением попросту не могли в нее играть.
154
И когда я говорю «бьете», я имею в виду лупите, закалываете, стреляете, наносите удары из карате, отрубаете головы, расстреливаете из ракетницы и взрываете.
155
Или в любом экшене, не только в играх с цифрой 2 в названии.
156
Не забывайте, что все эти термины придумали и ввели в употребление ранние игровые разработчики – те самые ребята, что ходили в ваш школьный кружок ракетостроения. Простите, клевые парни, мир захвачен задротами.
157
На английском используется одно и то же слово, stage, но в русскоязычной традиции разные состояния игровых боссов почти не называют «этапами» или «секциями», намного чаще используют слово «фаза». Термины множатся! – Прим. перев.
158
Мир 1–1 порос травой, мир 1–2 – подземная пещера, мир 1–3 содержит платформы, напоминающие о горах, а мир 1–4 сделан в интерьере замка. Все эти уровни – части мира, известного под названием «Грибное королевство». Теперь вы знаете.
159
Я считаю то, как создатель «Звездных войн» Джордж Лукас в последний момент добавил в «Атаку клонов» (2002) уровень с заводом, триумфом игровой индустрии. Герои фильма ездят по конвейерам и совершают прыжки с четким таймингом, достойные платформера от Nintendo.
160
Почему уровни с призраками и пиратами так часто встречаются в одних и тех же играх? Единственный ответ, что приходит мне на ум, – дизайнеру нравится Диснейленд, где аттракционы «Пираты Карибского моря» и «Особняк с привидениями» располагаются рядом на Площади Нового Орлеана. По крайней мере, мы в Pac-Man World взяли их именно поэтому.
161
Знали ли вы, что ранние игроки в D&D проводили игровые сессии в канализациях и сточных системах? Предтечи современных сессий живых ролевиков.
162
По очевидным причинам автор книги не затрагивает эту тему, но все же напомним: даже если ваша команда полностью русскоязычная, все файлы называют латиницей, чтобы избежать конфликта кодировок и не сбивать с толку потенциальных зарубежных коллег. В целом работа в современном геймдеве требует знать английский хотя бы, чтобы называть файлы с уровнями. – Прим. перев.
163
Креативный директор BioShock, прославленного шутера от первого лица. Подводный город Восторг, где разворачивается действие, стал золотым стандартом дизайна уровней.
164
В детстве, когда мы с родителями ездили в какие-то места с более образовательными целями, я обожал брать там брошюрки парков аттракционов – хоть в сами парки и не попадал. Кто бы мог подумать, что они мне так пригодятся!
165
Imagineering (imagine – «придумывать» и engineering – «инженерия») – термин, который придумала в 1940-е годы американская компания Alcoa, но который ассоциируют с Disney. Означает практическое воплощение творческих задумок. В Disney имажинерами называли создателей аттракционов в парках развлечений. – Прим. перев.
166
Я правда считаю, что переборщить со скелетами невозможно; а вот с грязью и кишками – вполне. В некоторых хоррорах уровни буквально залиты кровью и грязью. Может, это субъективно, но меня такие локации никогда не пугали. Страшна испачканная ванная – но страшна она запахом и тем, что ты вынужден что-то в ней потрогать, а эти два чувства полностью исключены из видеоигрового «словаря». И кстати, если завешать помещение трупами, аки рождественскими украшениями, страшно оно выглядеть не станет. Будет выглядеть… празднично.
167
Disneyland The First Quarter Century, Walt Disney Productions, 1979.
168
Вероятно, речь идет о Guitar Hero Live, которая вышла в октябре 2015 года. – Прим. ред.
169
Ассет (asset) – любой объект в игре, на который могут распространяться права: модель, звуковой файл, логотип, анимация и так далее. – Прим. перев.
170
Эрнест Гэри Гайгэкс (1938–2008) – наряду с Дэвидом (Дэйвом) Арнесоном (1947–2009) автор первой ролевой игры в жанре фэнтези, Dungeons and Dragons. Создание подземелий и приключений для D&D стало трамплином для карьеры многих гейм-дизайнеров, включая вашего покорного слугу.
171
Термин придумал сам Уолт Дисней. Он назвал точки в честь сосисок, которые дрессировщики собак показывают своим подопечным за кадром, подманивая их. Собака видит сосиску – и идет за ней туда, куда нужно дрессировщику.
172
Конечно, никто из читающих эту книгу не опустится до кемперства. И помните: в аду заготовлено особое место для тех, кто кемперит на точке спавна.
173
Хаб (hub) – зона, из которой есть доступ во многие другие зоны. Часто выступает в роли «домашней» локации. – Прим. перев.
174
Мусор в нем или сокровища – решать вам.
175
Сейчас грейбоксы строятся зачастую прямо в игровом движке. Например, для этого есть удобные инструменты в Unity (ProBuilder) и Unreal Engine (BSP Brushes). В некоторых студиях это делается в связке с 3D-редактором, но мало кто теперь их строит исключительно в 3D-редакторе. – Прим. науч. ред.
176
Я бы даже сказал, что большинство игр дарят игроку лишь пять эмоций: агрессию, страх, удивление, радость и разочарование. Некоторые – только разочарование.
177
Без понятия, как это работает у игроков, читающих справа налево.
178
Спавн (spawn) – «рождение» персонажа на уровне. – Прим. перев.
179
В последнее время обучение встраивается прямо в первые уровни игры. Для него зачастую не выделяется отдельный уровень. – Прим. науч. ред.
180
Опа, да я, кажется, нашел шестую эмоцию!
181
На английском непростые вопросы называют can of worms, «банка червей». – Прим. перев.
182
Шутеры от первого лица – жанр, практически целиком опирающийся на принцип удовольствия Фрейда, – создала компания под названием id [в психоанализе бессознательное (оно) иногда называется «ид» (id). – Прим. ред.]. Этот факт столь восхитителен, что я не могу пройти мимо.
183
Маркетинговая команда ЕА на протяжении всей разработки пыталась закрыть проект игры, ставшей в итоге главным бестселлером, The Sims. Специалисты были уверены, что никто ее не купит!
184
https://www.esrb.org/ratings-guide/.
185
Ragdoll – дословно «тряпичная кукла». Вид процедурной анимации смерти персонажей. Она не отрисовывается заранее – тело падает (и ведет себя после смерти) в соответствии с обсчитываемой физикой. – Прим. перев.
186
The Mighty Bedbug – супергерой, придуманный Скоттом Роджерсом. – Прим. перев.
187
В The Mark of Kri (SCEA, 2002) использовалась инновационная система наведения. При помощи стика на контроллере игрок мог направить луч (напоминающий радар) на противников и зафиксировать череду врагов, а потом атаковать их вне зависимости от того, куда смотрит. Создатели игры запатентовали эту технику.
188
Коллизии (collisions) – здесь это область, при соприкосновении с которой засчитывается попадание. – Прим. перев.
189
Я не агитирую драться в реальном мире. Помните, первое правило Бойцовского клуба… ой, уже многовато ляпнул.
190
Эксплойт (exploit) – прием, который игроки используют не так, как задумывалось дизайнером, и тем самым ломают игру. – Прим. перев.
191
Тануки – это японские енотовидные собаки. Марио носит пижаму в виде тануки с енотовыми ушками. Это мило. Серьезно.
192
Других трех китов. Да, в оригинале тут снова три слова на одну и ту же букву (но другую): action (действие), aiming (прицеливание) и ammo (боеприпасы). – Прим. перев.
193
И другое длинноствольное оружие. – Прим. перев.
194
Напоминает мне историю о том, как диснейлендовский «Дом с привидениями» стал шутером в самом прямом смысле. Летом 1974 года вооруженный пистолетом 22-го калибра гость выстрелил в одного из призраков-дуэлянтов в сцене на балу. Пуля пробила дыру в огромном стекле, отвечавшем за иллюзию призрака Пеппера (когда с помощью стекла и особого освещения создаются «призрачные» визуальные эффекты). Руководство было в панике. Это огромное стекло устанавливали с вертолета, и, чтобы его заменить, пришлось бы снимать со здания крышу. Но один остроумный имажинер, быстро осмотрев паутину трещин в стекле, просто шмякнул поверх дырки резинового паука. Вуаля! И нет проблемы. Этот паук висит там по сей день.
195
Почему бы во время следующего отпуска не поколесить по миру и не поиграть в интерактивные аттракционы-поездки? Buzz Lightyear’s Space Ranger Spin (Walt Disney World Resort, Флорида), Men in Black: Alien Attack (Universal Studios, Флорида), Laser Raiders (Legoland Windsor Resort, Соединенное Королевство), Challenge of Tutankhamun (Six Flags, Бельгия), Labyrinth of the Minotaur (тематический парк развлечений Terra Mitica, Испания) и Toy Story Midway Mania (Disney California Adventure). Все это аттракционы – рельсовые шутеры.
196
Термин дабл-болтинг (double bolting) пришел из игр серии Ratchet & Clank. Когда героя в них бьет враг, он теряет болты (местную валюту). Если их не собрать, болты спустя какое-то время пропадают. Но иногда возникают ситуации, при которых героя отбрасывает прямо на другого врага или на угрозу, из-за чего он теряет еще больше болтов. Герой оглушен атакой, управление возвращается не сразу, так что игрок не успевает собрать ни первую, ни вторую порцию вылетевших болтов и поэтому теряет в два раза больше, чем от первой атаки.
197
Чекпойнт (checkpoint), он же «точка сохранения», – точка, где игра сохраняется автоматически. После поражения игровой персонаж «воскресает» в ней. – Прим. перев.
198
Пока что.
199
Видал я большие группы взрослых людей, полностью парализованных этим внутренним конфликтом.
200
Выглядит он, впрочем, зашибись.
201
Я понимаю, что агрессивность – один из аспектов поведения, но дизайнеры часто рассматривают боевку как отдельную систему, поэтому я решил, что этот аспект заслуживает отдельного пункта.
202
Это еще и попросту безответственно. Пожалуйста, не будьте безответственным дизайнером.
203
Художники измеряют персонажей в «головах» – буквально в человеческих головах. К примеру, средний человек обычного роста имеет высоту семь голов, а героический персонаж может быть ростом в восемь с половиной голов.
204
Как по мне, враги, с которыми можно драться, куда увлекательней.
205
Еще этот термин иногда переводят как «навигация по ортодромии», «навигация по промежуточным пунктам». – Прим. перев.
206
Повествовательная техника, при которой показанное игроку, зрителю или читателю событие кратко намекает на нечто, что произойдет в будущем. Помогает распалить интерес, создать интригу или напряжение. – Прим. перев.
207
О том, как наиболее эффективно выдавать награды, поговорим на уровне 13.
208
Ух, да план уровня 13 уже у нас в руках!
209
Не говоря уж о том, что для списков есть книги типа бестиария AD&D.
210
В оригинале он еще и алфавитный, но чтобы сделать его алфавитным на русском, пришлось бы перепридумывать – и перерисовывать – часть врагов. Так что просто представьте, что этот бестиарий еще прекраснее. – Прим. перев.
211
Разумеется, в случае с Саб-Зиро и Скорпионом принцип называется «синий ниндзя / желтый ниндзя», что звучит куда менее эффектно.
212
Но не нарушайте треугольник странного.
213
А еще лучше, если получится дать злодейские сцены и другим врагам, не только главному оппоненту.
214
Demolition Man (1993), режиссер Марко Брамбилла. – Прим. ред.
215
Тьфу, черт, родители же мертвы! Ну вот, теперь ваш герой бездомный. Довольны?
216
Про сложность поговорим на уровне 13, так что придержите коней.
217
Меткое высказывание дизайнера Portal Кима Свифта на GDC в 2008 году: Portal Creators on Writing, Multiplayer and Government Interrogation Techniques («Создатели Portal – о писательстве, многопользовательском режиме и правительственных техниках допроса»), Крис Фейлор, Shacknews.com (https://www.shacknews.com/article/51474/gdc-08-portal-creators-on).
218
Напоминает знаменитую цитату Жан-Поля Сартра: «Ад – это другие». Сартр умер в 1980-м, так что мы не узнаем, оценил ли бы он хорошие дезматчи.
219
Переводится как «Нужно сжечь веревку». Игру можно найти здесь: https://www.kongregate.com/games/Mazapan/you-have-to-burn-the-rope. – Прим. перев.
220
Спойлер: нужно сжечь веревку.
221
Потому что ходьба не геймплей!
222
Слово puzzle чаще переводится как «головоломка» и означает непростую задачу, решение которой требует логики и сообразительности (например, шараду или ребус). Многие видеоигры включают головоломки. Однако же Роджерс применяет термин puzzles и к тем задачам, какие в русском языке традиционно головоломками не называют: например, те, что требуют от игрока вовремя перепрыгнуть угрозу. В таких случаях мы переводим этот термин просто как «задача». – Прим. перев.
223
О ключах подробнее поговорим на уровне 13.
224
И в прямом, и в переносном смысле.
225
Я и по сей день напрягаюсь, когда вспоминаю крутящиеся валики в комнате с призраками в Dragon’s Lair. Возможно, в этой сцене впервые в играх использовалась механика с таймингом.
226
Оригинальный сайт больше не работает, но идеи его живы. Например, оценки игр по описанной системе можно увидеть здесь: https://starttocrate.tumblr.com/. – Прим. перев.
227
Нет, мне не стыдно.
228
Чик-сент-ми-хай-и. Да, его фамилию я копипастил. [Да, мы тоже. – Прим. перев.]
229
Древние греки видели корреляцию между музыкой и математикой. Недаром игра Vib-Ribbon (SCE, 1999) для PlayStation умеет генерировать игровые механики и угрозы из любого трека с CD. К идеям, которые я здесь описываю, можно подойти и со стороны математики, составив геймплейные элементы и механики так, чтобы получилась формула идеального геймплея. Я слышал, что подобным образом работает дизайнер Марк Черни (Marble Madness, Crash Bandicoot и т. д.).
230
А это просто, ведь форма следует за функцией – помните?
231
Идите на https://scottkim.com/ и наслаждайтесь – там и бесплатные есть!
232
Необязательно дверь. Необязательно за ключом. Это метафора.
233
Руб Голдберг – газетный художник, рисовавший забавные и чрезмерно сложные устройства, которые выполняли простейшие задачи. Известная настольная игра «Мышеловка» вдохновлена его работами.
234
Это не тот же японский гейм-дизайнер, что ловил рыбу на уровне 4.
235
Не так лаконично, зато выговорить легче.
236
А вы, будем честны, пройдете – тысячу раз, а то и больше. Сперва базовый план уровня, потом с объектами, тестируя механики, угрозы и боевку, размещая предметы и перекладывая их… а потом начнутся официальные плейтесты.
237
Хотя ваша игра вылетать не будет, так ведь?
238
В те годы из видеоигр у нас были только два камня, привязанные веревками к камню побольше. Да, я старый!
239
Поэтому лучше всего было побеждать в магазинах 7-Eleven – они никогда не закрывались!
240
На момент написания книги в 2010 году. Сегодня выход DLC с дополнительным контентом практически универсальный стандарт индустрии. – Прим. перев.
241
Сейчас эту практику заменили на продажу альбомов с саундтреками к играм в качестве DLC на цифровых площадках. – Прим. перев.
242
Взгляните на большинство игр для Wii.
243
Что мы и сделаем на уровне 14. Не переключайтесь, уже скоро!
244
Также изветные как «пасхалки». – Прим. науч. ред.
245
Были популярны в Америке в тот период, когда писалась эта книга. Сейчас культура игры в одном помещении относительно непопулярна, хотя кое-где мода на нее иногда снова вспыхивает. – Прим. перев.
246
Интересно, появится ли из-за этого закон, запрещающий за виртуальным рулем разговаривать по виртуальным мобильникам?
247
Кажется, что играть в такой режим интересно только за бога, если вы не мазохист.
248
Вышла в издательстве fanzon, 2019 г. – Прим. ред.
249
Политика, при которой даже за незначительное нарушение провинившегося ждет максимальное наказание. – Прим. ред.
250
Поняли, да? «Музыкальных фраз»?
251
Несмотря на то что так утверждается в оригинальном тексте автора, на самом деле роялти могут начисляться. Все зависит от условий контрактов. – Прим. ред.
252
Если, конечно, у вас его еще нет.
253
Обычно такая сцена сопровождается также звуком стрекота сверчков – получается, это все же не тишина…
254
С развитием игровой индустрии ситуация поменялась: сегодня анимированные кат-сцены в высокобюджетных играх не уступают по длительности и качеству диснеевским мультфильмам. Описанные ограничения остаются актуальными для инди-игр. – Прим. перев.
255
Сегодня вся информация в этом абзаце потеряла актуальность: формат flash устарел и его больше не поддерживают браузеры. Тем не менее существуют другие программы для генерирования упрощенной анимации (например, Adobe After Effects) и модули для популярных движков, позволяющие создавать относительно бюджетную анимацию. – Прим. перев.
256
Помню, как во время создания Tekken 3 японский продюсер игры гордо сказал мне, что вся фантастическая кинематография в игре – дело рук всего лишь двоих аниматоров. А потом прибавил, что оба попали в больницу от переутомления.
257
А это нередко приводит к своеобразному эффекту дня сурка, когда игрок чувствует, что попал во временную петлю и вынужден раз за разом повторять одни и те же действия.
258
Только, будьте любезны, беритесь за них после того, как закончите эту, хорошо?
259
Сид Филд. Киносценарий: основы написания. Эксмо, 2021. – Прим. перев.
260
Роберт Макки. История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей, и не только. Альпина нон-фикшн, 2019. – Прим. перев.
261
На русском языке не издавалась. – Прим. перев.
262
«Гамлет, принц датский», пер. М. Лозинского (1933). – Прим. перев.
263
Да, серия Metal Gear Solid, я смотрю на тебя.
264
Вспоминаю фразу, которую Харрисон Форд сказал Джорджу Лукасу про диалоги в «Звездных войнах»: «Джордж, напечатать эту хрень можно, а вот произнести – точно нет!»
265
На английском это обозначают аббревиатурой TBD, to be decided («будет решено позднее»). Иногда ее используют и в русскоязычных документах. – Прим. перев.
266
Умное слово, означающее звукоподражание.
267
Так вышло у Тима Шейфера. Он думал, что никогда не заманит Джека Блэка на главную роль в Brütal Legend.
268
Лишние детали – это все то, что вы с таким трудом придумывали, но о чем другим людям на самом деле знать необязательно. Они нужны для разработки игры, но не помогают продать ее издателю.
269
Есть как минимум три объяснения того, почему четырехпалые образы табуированы в Японии. Юбицумэ – ритуал якудза, при котором они отрезают себе фалангу мизинца, из-за чего рука выглядит четырехпалой. «Четыре» звучит так же, как «смерть», – «ши». Это несчастливое число, как тринадцать на Западе. Кроме того, в Японии живут буракумины – по сей день дискриминируемая социальная группа. Их обозначали жестом из четырех пальцев (потому что они часто работали с четвероногими животными), который стал уничижительным. Современные активисты-буракумины подавали иски из-за использования этого жеста в японских медиа.
270
Во многих студиях, где я работал, «прибереги для сиквела» было расхожей присказкой.
271
Ладно, скорее всего, это все равно не удастся, но идеал – недурная цель. Впрочем, Duke Nukem Forever стремление к идеалу не спасло.
272
Таковы названия в оригинале. Формат названий на русском отличается: «Бэтмен возвращается» (1992) и «Бэтмен: начало» (2005). – Прим. ред.
273
Но помните, что у вас может и не сработать. В видеоиграх вообще нет гарантий.
274
Прямо как кодекс пиратов.
275
Дословно «питч в лифте». Это столь краткое описание вашего проекта, что вы успели бы изложить его собеседнику (например, случайно попавшемуся на пути маститому продюсеру) во время поездки в лифте. – Прим. перев.
276
Крестовина со стрелками на контроллере. – Прим. перев.
277
Доступные сразу с нескольких платформ. Например, игрок сохраняется на ПК, а загружает сохранение на PlayStation. – Прим. перев.
278
От reference – «эталон». Визуальный материал (картинка, фотография и так далее), от которого будут отталкиваться художники при создании контента для игры. – Прим. перев.
279
Приношу свои извинения читателям-иностранцам за то, что мои познания перекошены в сторону именно американской военной истории.
280
Палп (pulp) – набор жанров «бульварной» литературы, исторически выпускавшейся как легкое второсортное чтиво, но со временем обретшей своих почитателей. Когда термин используется в значении названия жанра, а не в качестве оценочного суждения, он не переводится. – Прим. перев.
281
За годы в индустрии гейм-дизайна я составил, наверное, десяток версий этого списка, так что мне самому он нужен не меньше, чем вам!
282
Там хранится золотой запас США. – Прим. перев.
283
Американский полутвердый сыр. В наших широтах можно заменить любым мягким сортом чеддера. – Прим. перев.