Эти эмоциональные реакции – видимый, но в значительной степени внешний и очень изменчивый слой состояния и бытия каждого персонажа в конкретный момент.
Гартман подчеркивает, что этот слой очень изменчив и хрупок, поскольку человек может проснуться счастливым и позитивным, а закончить день в депрессии.
Таким образом, эти реакции являются внешним выражением какого-то внутреннего процесса, чего-то более невидимого и мощного. Они являются следствием действий, происходящих на уровне рептильного мозга, где важны приобретение или потеря.
Я уже упоминал, что психология не является для меня очень надежным инструментом создания сильных и ясных характеров, потому что, прибегая к ней, мы склонны придавать большее значение прошлому и легко поддаемся клишированным реакциям, вытекающим из незыблемых теорий, которые классифицируют определенных людей в соответствии с их травмами и эмоциональными «долгами». Это путь, который уводит нас от «здесь и сейчас», от настоящего, которое дает нам гораздо больше напряжения, живости и актуальности.
Психологическое, кроме того, заставляет нас долго рассказывать зрителю об этой «тени прошлого», которое оправдывает персонажа и излишне «объясняет» его, тем самым наш текст уходит от действия, приближаясь к литературе, которая имеет так мало общего со сценарием фильма, и мы теряем самое ценное, что у нас есть: необъяснимое и таинственное.
В этом смысле такой персонаж, как грузовик в великом и ужасном фильме «Дуэль» (режиссер Стивен Спилберг, 1972), является ярким примером того, как можно построить четкий, твердый и однозначный характер, не нуждающийся в какой-либо психологической подоплеке или объяснении.
Последний слой, предложенный Гартманом, – это духовный слой, состоящий из всех данных, которые помещают персонажа в определенный социокультурный контекст: его профессия, статус, семейное положение, национальность, дом, аксессуары (автомобиль, манера одеваться, личный уход…) – короче говоря, объективные данные, которые определяют место персонажа в определенных социальных и экономических рамках, в которых он движется.
Важная информация. На самом деле, поскольку мы быстро и уверенно считываем такую информацию, то сразу помещаем каждого персонажа на определенную шкалу ценностей и возможностей. Если бы мы рассматривали их как шахматные фигуры в виду этой внешней и осязаемой информации, мы могли бы утверждать, что тот или иной персонаж похож на слона, коня или пешку и, следовательно, сможет двигаться и вести себя так же. И именно благодаря этой «похожести» драматургам открывается самый большой простор для работы, потому что, опровергая определенные стереотипы этого культурного прочтения, мы можем создавать интересных, волнующих и трудно поддающихся классификации персонажей. Так, юрист-поэт, неорганизованный ученый, покладистый писатель или сексуально привлекательный математик, если привести лишь несколько примеров, – это небольшие сдвиги, которые сами по себе позволят нам создать первый уровень глубины и интереса к персонажу простым фактом отделения его от ожидаемой точки зрения его статуса или профессии.
Таким образом, мы можем играть с персонажами, которые пытаются сохранить видимость нормальности для других: например, они носят одежду, которую не могут себе позволить, и питаются в ресторанах, которые им не по карману. Или мы можем поместить персонажа в определенную ситуацию, для которой он не подходит, и заставить его притвориться тем, кем он не является, чтобы попытаться решить то, что ему предлагают.
Выходит, эти культурные данные, которые зритель всегда принимает как должное, данные, которые каждая культура и социальный контекст полностью определили и конкретизировали, являются хорошим инструментом, и, работая с ними и сдвигая их, мы сможем придать нашим героям загадочности, комичности или нежной хрупкости.
Хороший пример подобного смещения – главный герой фильма «Супермен» (режиссер Ричард Доннер, 1978). Супергерой, сильный, быстрый и умеющий летать, который тем не менее становится самым робким и осторожным влюбленным, когда перестает быть Суперменом. Супергерой по профессии, но в любви – ранимое и беззащитное существо.
Каждый персонаж воплощает один из способов ответить на вопрос
В сценарном деле есть две довольно распространенные ошибки, связанные с главными героями фильма.
Первая ошибка – это наличие двух или более персонажей, которые начинают действие в одном месте и потому повторяют друг друга. В разных обличьях и с разными перипетиями они все равно воплощают одну и ту же сторону вопроса, который задает нам фильм.
Вторая ошибка – это наличие в фильме персонажей, не имеющих четкой и определенной позиции по отношению к основному вопросу, и поэтому единственное, что они порождают, – это фоновые шумы и путаницу.
Все, абсолютно все персонажи, которые появляются в моем фильме, должны иметь ясные, четко определенные и однозначные отношения с основной темой, которую фильм предлагает обсудить. От главного героя до последнего второстепенного персонажа, все они должны иметь свои собственные отношения с вопросом, который я сформулировал.
Итак, для того чтобы создать персонажей, которых я буду вводить в игру в процессе написания, я должен посмотреть на первый уровень и ответить только одним персонажем на каждый отдельный вопрос, который я там задал.
Это – железное правило, не позволяющее проникнуть в фильм персонажам, которые, хотя и обладают мощной формальной привлекательностью или огромным «игровым» потенциалом, не имеют отношения к двум уровням, образующим основание сценарной пирамиды, и поэтому не играют в фильме никакой роли.
Часто на начальной стадии работы над сценарием в моем сознании появляется персонаж, и я влюбляюсь в него. Я могу запросто безответно влюбиться в этого героя и посвятить ему всю свою следующую работу. Такие решения, связанные с персонажем, обычно не позволяют создать цельный и сложный фильм. Если в начале рабочего процесса идея по поводу персонажа поражает нас и мы считаем, что он обладает качеством, которое нельзя недооценивать, мой вам совет – записать его в наш блокнот и оставить на потом.
Если мой выбор напрямую связан с ответами на вопросы первого уровня моей пирамиды, то у меня будет группа персонажей, которые незримо полностью связаны друг с другом, которые дадут зрителю сложное и даже противоречивое видение основного вопроса фильма и будут создавать между собой богатые и плодотворные связи в плане сюжетов и создания напряжения.
Таким образом, каждый персонаж сможет сыграть свою роль в задуманных мною перипетиях, одни – со своей собственной перипетией (в этом случае они, конечно, будут главными героями фильма), другие – в качестве поддержки, врагов или попутчиков в чужих перипетиях.
Каждый персонаж в начале и в конце фильма
После того как мы определились с группой персонажей, которые будут задействованы в фильме, следующим шагом будет расположение каждого из них в совершенно конкретной ситуации в начале фильма.
Мы уже все решили с четким началом фильма, и теперь нам нужно поместить в него всех персонажей. Каждый из них будет находиться в различном специфическом положении по отношению к тому, что произошло, произойдет или уже происходит. Очевидно, что лучше всего найти столько разных позиций, сколько у нас персонажей.
В случае с эпизодическими персонажами, которые не появляются в сюжете до определенного момента, стоит знать, в какой ситуации находился тот или иной персонаж в начале фильма. И конечно, здесь же нужно будет решить, в какой ситуации они все окажутся, когда действие фильма подойдет к концу. Тогда мы узнаем, какой путь прошел каждый из них. Какие изменения произошли или не произошли с каждым героем. И, самое главное, у нас будет пункт назначения, в который мы их направим, и, следовательно, мы уже будем знать, в каких рамках они будут двигаться, какие действия они смогут совершить, а какие – нет.
Получается, для каждого из них мы будем чертить свою собственную линию и всегда будем делать это с оглядкой на нижний уровень пирамиды, особенно когда мы решим, какой финал дадим персонажу, потому что в некотором смысле именно тогда воплощение, которое каждый из них принял в фильме, будет закрыто и исчерпано.
Скажи мне, что ты делаешь, и я скажу, кто ты
Для меня характер персонажа всегда строится на поступках, которые он совершает. Персонаж – это, по сути, то, что он делает. Поэтому проследить его путь – значит проследить последовательность действий и ходов.
Для сценариста существует очень четкое и продуктивное различие между тем, что персонаж говорит, и тем, что он делает на самом деле. Именно в эту брешь мы должны заглянуть, чтобы создать самобытных и противоречивых персонажей.
Мы, люди, лжем даже чаще, чем говорим вообще. На самом деле, если бы все и всегда говорили правду о том, что они думают в любой ситуации, наступил бы хаос. Поэтому люди хранят внутри себя огромный мир мыслей, желаний, ненависти и страхов, которые навсегда остаются в строжайшей тайне. И для того чтобы хоть как-то «узнать» персонажа, единственное, на что мы можем опираться, – это на него самого.
Мы можем полагаться только на реальный практический выбор, который они делают, и на последствия, которые могут иметь их решения и действия. И я ставлю «узнать» в кавычки, потому что мы никогда никого не узнаем полностью, и я думаю, что правильно подходить к созданию наших собственных персонажей именно таким образом. Вот почему, по моему скромному мнению, вся кропотливая работа по составлению психологических, семейных и прочих «психиатрических справок» абсолютно бесполезна при построении характеров. Последовательность действий, которая прогрессирует, – это и есть характер. Очевидно, что в этом движении сквозь перипетии персонаж иногда будет давать нам возможность заглянуть в этот таинственный внутренний мир через эмоциональные реакции или небольшие интимные объяснения. Я склоняюсь к тому, чтобы максимально скрывать эти проявления, чтобы сохранять это некое пространство тайны. Таким образом у зрителя остается достаточно места, чтобы установить свои собственные особенные отношения с каждым персонажем.