Мю Цефея. Игры и Имена — страница 30 из 68

Еще один писатель, Сергей Зайцев, закруглив старые циклы, тоже сосредоточился на ЛитРПГ. В его «Душелове» (2014) герои страдают от амнезии и не знают даже, оказались ли они в виртуальном мире, или это чрезвычайно сложная и высокотехнологичная имитация. Зато автор придумал оригинальную интригу. Герой обнаруживает записку от «себя прошлого», в которой не просто объявляется, что окончательная гибель в игре может стать таковой и в реальности. Нет, к этому добавляется детективная завязка — его убийца где-то неподалеку. Будущий убийца, если герой не будет очень осторожен и внимателен.

Выше упоминалось о том, что для ЛитРПГ также характерно расовое и классовое разнообразие, как и для попаданцев. Из «большой четверки» особой оригинальностью отличился в основном Маханенко, у которого фигурировали среди ключевых героев сирены и вампиры, дворфы и кобольды. Зато другие авторы иногда делали ставку именно на неординарность персонажей. Например, главный герой у Евгения Старухина в цикле «Лесовик» (2015) и вовсе обзавелся уникальным классом «Лесной шибздик», чем-то вроде лешего или хранителя леса. У Ивана Субботы в цикле «Темный Эвери» (2014) главный герой оказывается личем с петом — привидением.

К слову, первым сделал ставку на безъязыкого зомби еще Иван Магазинников в «Мертвом инквизиторе» (2015). Громкий успех циклу обеспечили и сочный черный юмор, и увлекательный сюжет, и опасное положение героя — корпорация, под которую он копал, запихнула его в капсулу виртуального погружения. Лишь благодаря тому, что другой узник успел раньше оставить лазейку, герой умудрился сбежать внутри игрового мира и теперь должен как можно быстрее найти выход в реальность.

Злобная корпорация отметилась и у Сергея Извольского в цикле «Проект Данте» (2014). Героя помещают в виртуальную пыточную, где якобы содержат социально опасных людей. Выясняется, что руководство использует ее для сведения счетов и для удовлетворения своих низменных наклонностей.

Не повезло и главному герою цикла «Семнадцатое обновление» (2015) Георгия Смородинского. Мстительный босс игровой компании обеспечивает персонажу полное погружение в виртуальность в шкуре демона с максимальными болевыми ощущениями. Однако вскоре происходит странный программный сбой, и игра после нового обновления становится ловушкой для всех без исключения игроков. А герой натыкается на призрак архимага, высокоуровневого NPC, который после недолгого квеста неимоверно щедро осыпает его ценными наградами и бонусами. Так начинаются странствия героя по зажившему своей жизнью виртуальному миру.

А вот у Олега Здрава в цикле «Нас здесь не было» (2015) главный герой оказывается «всего лишь» заперт в локации виртуального мира, где нет ни игроков, ни возможности для нормального развития персонажа. Выход из игры тоже не работает, зато со дня на день должен начаться ледниковый период. Увы, автор подошел к робинзонаде предельно механистично. Декорации описаны крайне скупо, герой почти не рефлексирует — мы даже имени его не знаем! — просто прокачивается и избивает монстров, чем дальше, тем больше и быстрее.

Интересный вариант со специализацией героя в торговца выбрал Роман Прокофьев в цикле «Игра Кота» (2018). После бана за нелегальную коммерцию в прежней игре ХотКот регистрируется в VRMMORPG «Сфера Миров». Но при этом автор наделил его совершенно выбивающимся из баланса игровым предметом — Огненным Мечом Семи Братьев, сделанным из мифрила, обладающим множеством мощных способностей. С одной стороны, весьма интересно наблюдать за внутриигровой торговлей, схватками на аукционах, между- и внутриклановыми активностями. С другой стороны, уже на третьей книге имбалансный Меч убивает всякую интригу, связанную с игровыми действиями. Лишь загадка авиакатастрофы, убившей прежнюю команду разработчиков, а также подлинный смысл семи Мечей поддерживают интерес к происходящему.

Интересный вариант компьютерной игры с полным погружением предложил Владимир Василенко в «Хрониках Эйдоса» (2019). С помощью нейрокомпьютерного интерфейса и Эйдос-модема во время особой ЭТ-фазы сна человеческий мозг подключается к виртуальности, ускоренно и ярко воспринимая происходящее там. В результате сильно меняются темпы прокачки, повышается фактор сыгранности команды. Вот главному герою и повезло вступить в гильдию без официального названия, к своего рода отмороженным наемникам, которые работают на безымянного олигарха. К тому же и класс у героя нестандартный — монах, сочетающий хороший баланс Силы и Ловкости со способностями к особой магии.

Титул самой безумной истории в ЛитРПГ, наверное, достанется «Бессистемной отладке» (2015) Тимофея Царенко. Главный герой пробуждается в виртуальности спустя более чем три века после гибели. Чтобы вновь обрести тело, ему требуется сущий пустяк — поднять свою социальную значимость до трехсот, находясь в игре. Иначе говоря — стать богом. Для этого герой выбирает себе расу оборотней со звероформой филина, класс мага-менталиста, а затем дает волю воображению в отыгрыше не скованного моралью или этикой психа. Обзаводится ручным питомцем по кличке Кошмарик — отрубленной головой. И отправляется в странствия, сокрушая разумы всех, кому не повезет встать у него на пути.

Несмотря на заветные буквы «РПГ», в некоторых книгах представлены и другие виды игромеханики. Причем речь не только об отказе от «многопользовательской» компоненты, конечно. Такие примеры были рассмотрены выше — тот же «Нас здесь не было» Здрава. Стратегия — пусть и редкий, но все же иногда встречающийся вид. На «Самиздате» можно найти «Земли меча и магии» Ярослава Горбачева, у которого личная прокачка персонажа сочетается со стратегическим развитием поселения. Дмитрий Билик в «Фортификаторе» позаимствовал игромеханику из Stronghold Kingdoms, хотя и сменил антураж на более современный: пехотинцы с бластерами и экзоскелетами, пушки и ДОТы, транспортеры и флаеры.

Не остались без внимания и MOBA-игры. В частности, «Смертельная Высота» автора BlackSpiral начинается с активным использованием игромеханики, сильно напоминающей Dota 2 или ее многочисленные клоны, однако чем дальше, тем больше возникает расхождений, и герой понимает, что происходящее больше и страшнее, чем просто игра.

А завершим краткий обзор книгой, которая находится на границе ЛитРПГ и киберпанка. Завязка «Хардкора» (2015) Владимира Венгловского похожа на сплав SAO Кавахары и «Лабиринта отражений» Лукьяненко. С одной стороны, смертельно опасная игра с отключенным выходом, а с другой — герой-ретурнер, обладающий способностью «выводить» зависших в квантово-виртуальном пространстве игроков. Но на этом сходство почти заканчивается, поскольку Венгловский развивает сюжет в неожиданном направлении.

Если обычно герой-игрок старается погрузиться в виртуальный мир, то здесь, напротив, ему приходится прилагать значительные усилия, чтобы держать дистанцию. Игра не просто сочиняет легенду — она конструирует, сочиняет воспоминания и переживания герою, которые вытесняют из памяти реальный мир. Никаких справочных описаний, атмосферные обрывки прошлого, ожесточенные схватки, проникновенные беседы, простые и саднящие трагедии — они сами всплывают в нужный момент, окончательно вплетая сознание игрока в виртуальную реальность, делая его неотъемлемой частью Хвергельмира, одного из запрещенных из-за зависаний игровых миров.


Шоу должно продолжаться

На сегодняшний день множество институтов и компаний вкладывают солидные средства в разработку технологий виртуальной реальности. В первую очередь речь идет про аппаратное обеспечение: устройства для взаимодействия с человеческой памятью и различные виды обратной связи. В отличие от практиков, фантасты обычно предлагают стереотипный и общий образ — капсула или шлем с нейроинтерфейсом, а сами сосредотачиваются на программной части и приключениях. Тем не менее встречаются и в ЛитРПГ необычные концепции. И кто знает, какой облик примет виртуальная среда, когда произойдет долгожданный научно-технический прорыв? Возможно, кто-то из авторов ЛитРПГ даже сумеет в точности предугадать ее. Хочется надеяться, что реализуется все же позитивный сценарий, а не пугающие триллеры с пытками и расправами. С другой стороны, все в человеческих руках… и мозгах. Ведь мы сами создаем и выдумываем миры: в литературе, кинематографе, компьютерных играх, в том числе и в ЛитРПГ, которое было и остается лишь очередным порождением нашей фантазии.

У ИГРЫ ЕСТЬ ИМЯ


ЗАРИСОВКИ

Майский жук, жужжи, жужжи (автор Максим Тихомиров)

Всю дорогу до работы Лидочка прошла, не поднимая глаз.

Зонтик тоже не закрывала. Так было нужно.

Смотрела под ноги: на старый бетон дорожки, на увядающие по случаю наступившей осени газоны и клумбы по сторонам, на палую листву под ногами. Куда угодно, только не вверх.

Вверх смотреть было нельзя.

Там, наверху, были они.

При одной мысли о них Лидочкина голова сама собой втягивалась в плечи, а Лидочкины плечики, остренькие из-за сильной худобы, так и норовили проткнуть светлую ткань легкого югославского плащика, как будто это были уже не просто обычные человеческие плечи, как будто у Лидочки резались сквозь натянувшуюся на спине кожу самые настоящие крылья — как у них. Поэтому время от времени Лидочка замедляла шаг и осторожно, стараясь, чтобы никто не обратил внимания, ощупывала свои плечи и спину, боясь обнаружить страшное.

Но нет, ничто пока не резалось, ничто не рвало плащ на лопатках, и тогда Лидочка с облегчением переводила дыхание и шла дальше, гордо распрямив спину, и не замечала, что через несколько шагов снова начинала сутулиться и прятать голову в плечи, каждое мгновение готовая упасть на землю, стоит только зашуметь этим их ужасным крыльям в небе над головой.

Время от времени ей попадались встречные прохожие, и Лидочка каждый раз успевала избежать столкновения, быстро отклоняясь в сторону, стоило носкам чужих туфель или ботинок попасть в поле ее зрения. Иногда чужие встречные ноги сами поспешно сворачивали в сторону, едва попавшись ей на глаза, и тогда Лидочка понимала, что это такие же, как она, люди, которые боятся смотреть на небо и поэтому ходят так же, как она, по