● Историю надо презентовать визуально. Здесь надо дать студентам выбор: используют ли они специальные программы, онлайн-сервисы, соберут историю в Power Point или нарисуют от руки на ватмане.
Стань соавтором!
Твои заметки на пустых страницах этой книги делают тебя моим соавтором.
Страница для твоих размышлений по теме: запиши их или нарисуй.
Что стало прародителем всей технологии мультимедиа? Речь о гипотетическом прототипе гипертекстовой системы «Мемекс» (с англ. memex, образованного от слияния двух слов: memory и index). О нем впервые написал американский инженер и разработчик аналоговых компьютеров Вэнивар Буш в эссе «Как мы можем мыслить» (As We May Think), опубликованном в журнале The Atlantic в 1945 г. Устройство задумывалось как механическая библиотека, в которой пользователи хранят информацию, извлекают ее нелинейным образом, подобно тому, как работает человеческий мозг (возможно, мог бы быть прародителем современных ИИ; привет, GPT и Midjourney!). В основе концепции Memex лежала идея ассоциативного индексирования, которая позволяла бы искать информацию на основе ее смысла и контекста, а не полагаясь на формальное индексирование или алфавитный порядок. Хотя в итоге Memex так и не был создан, считается, что его концепция и идея оказали большое влияние на появление Всемирной паутины и гипертекстовых систем. Гипертекстовые системы позволили пользователям получать доступ к мультимедийному контенту и обмениваться им нелинейным способом, что изменило способ потребления медиа и привело к развитию новых форм медиа, таких как интерактивные веб-сайты, социальные медиа и потоковые платформы.
Фильм «Киноавтомат» – пожалуй, первый интерактивный фильм в мире. Автор – чешский сценарист и режиссер Радуз Чинчера. Кино было представлено на выставке EXPO'67 в Монреале и стало там хитом. Это была классическая чешская комедия с неклассическим «поворотом в теме»: зрители, сидящие в зале, влияли на развитие сюжета. Имея в руках специальные пульты, они голосовали за один из предложенных вариантов продолжения истории. Конечно, это был коллективный интерактив: побеждала версия, набравшая больше голосов. На выставке этот проект имел успех, став одним из самых посещаемых арт-объектов. Но технология не пошла в массы, проект был слишком дорогим. Ради показа одного фильма построили кинотеатр и оборудовали его специальной техникой.
Мультимедийный сервис компании Warner-Amex Cable, кабельного ТВ в городе Коламбусе, штат Огайо. QUBE запустили в 1977 г. Warner-Amex Cable раздавал абонентам, подписанным на сервис QUBE, нечто вроде огромного телевизионного пульта. С его помощью люди могли не просто переключать каналы, но и голосовать за или против определенных телешоу. Зритель таким образом давал обратную связь на просматриваемую передачу. Абонентов QUBE приглашали сниматься в студийных шоу, в которых они делились опытом зрительского голосования. Идея проекта – вовлечение зрителей в создание контента. Кабельщики были уверены, что их сервис станет популярным и им начнут пользоваться отдельно от всей их кабельной системы. Но в итоге проект так и не был осуществлен до конца. Производство контента было дорогим, а обратная связь с аудиторией – сложной. Сейчас мы могли бы назвать этот проект прародителем трансмедийных проектов[22] и технологии second screen[23].
Что развило в интернете интерактивность, так это появление flash-технологий. Успевший к этому времени «умереть», флеш стал прорывом в середине 1990-х. Интерактивные проекты можно было создавать на чем угодно. Это означало, что у разработчиков появилась полная свобода действий, теперь они могли использовать в онлайне в очень компактном виде и анимацию, и видео и создавать интерактивности.
HyperCard – это был передовой инструмент создания мультимедийных приложений и среда программирования для платформы Apple Macintosh. Разработанный Биллом Аткинсоном, членом первоначальной команды разработчиков Macintosh, HyperCard был выпущен в 1987 г. и быстро стал популярным инструментом для создания интерактивных презентаций, образовательных программ, игр и мультимедийных приложений. HyperCard позволял пользователям создавать и организовывать цифровые карточки, содержащие текст, графику, звук. Каждая карточка могла быть связана с другими карточками, создавая сеть информации. В отличие от других инструментов программирования того времени, он не требовал обширных знаний или опыта, его интерфейс был простым для использования. Он сыграл свою роль в раннем развитии компьютерных игр и интерактивной фантастики. Многие ранние приключенческие игры – например, Myst – были созданы с помощью HyperCard. Стал предшественником Всемирной паутины, которая впоследствии переняла многие концепции и технологии HyperCard. Несмотря на влияние, в 2004 г. Apple сняла HyperCard с производства из-за развития интернета и веб-технологий.
Скриншоты главных страниц проектов, описанных ниже. Мультимедийные версии этих проектов больше не существуют
1997 г. Black Hawk Down
Журналист газеты Philadelphia Inquirer Марк Боуден пишет серию статей об операции военных США в Могадишо, в котором идет гражданская война. В газете все собранные для этой истории материалы объединяют и публикуют на сайте в виде единого проекта Black Hawk Down[24]. Итоговый контент состоял из текста – 30 статей, нескольких аудио- и видеофайлов, фото, документов и карт. Также в проекте были разделы «Графика», «Словарь», «Кто есть кто», «Спроси автора», «Другие источники». Элементы в проекте не были связаны в единую линейную историю, и она выглядела, как информационный сайт с кучей рубрик. Чтобы прослушать вставленные в текст аудиозаписи, их необходимо было скачать, а видео открывались на новой странице. Авторы понимали, что у проекта громоздкая структура, и, чтобы помочь читателям разобраться, они, помимо поиска по сайту, создали специальный блок «Помощь и советы по поиску». Мы, сидя в 2023 г. и листая тиктоки и рилсы, можем улыбаться, читая это описание и представляя себе тот «стариковский» подход, но на момент публикации проекта Black Hawk Down это был необычный опыт! И для читателей, и для редакции. И он сработал: газета получила рекордный для того времени пользовательский отклик. На пике проект читали 40 000 человек в день. В статье «Нарративная журналистика переходит в мультимедийную», опубликованной на сайте NiemanReports, этот результат сравнили с предыдущим рекордом газеты – 9000 онлайн-просмотров в день[25].
Газета Durham Herald Sun создает проект, посвященный истории американских врачей, работавших в Никарагуа, Touching Hearts («Волнуя сердца»). Проект создан на теперь уже почившей технологии Adobe Flash. Контент помещен в плеер, внутри которого можно было передвигаться по разделам. Разделов было три: «Миссия», «История», «Люди». Информация была представлена в виде инфографики, видео и фото. Пользователь мог перемещаться только в границах плеера. В проекте не было единого повествования: сюжет истории был выстроен так, что начать ее читать можно было с любой части. Структуру проекта можно назвать «рваной», этим он похож на такой формат современного мультимедийного сторителлинга, как веб-документари (вебдок). Проект неактивен после прекращения работы платформы Adobe Flash.
Студенческий проект о влиянии угольной промышленности на жизнь людей. Авторы называли свой проект мультимедийным отчетом. Построен на историях жителей шахтерских городов США. Авторы использовали фото, инфографику и создали интерактивный калькулятор. Он высчитывал количество угля, которое потреблял житель того или иного штата, для этого надо было вбить данные о количестве электротехники, используемой ежедневно. Первый проект до появления Snow Fall, в котором повествование линейное, – историю надо было скроллить. Видео, фото не нужно было скачивать или открывать на других страницах. Калькулятор также располагался внутри проекта, и взаимодействовать с ним можно было, не уходя со страницы.
P. S. Ни один из трех последних проектов в том виде, в котором он был придуман и опубликован, ты уже не увидишь в сети. Мне повезло, я изучала и рассматривала каждый. К моему сожалению, со временем издательства перестают поддерживать изданные ими мультимедийные спецпроекты. Поэтому я благодарна NYT и The Guardian за то, что они все еще держат на плаву Snow Fall и Firestorm в первозданном виде. Для истории медиа, коммуникаций важно оставлять такие проекты активными. Они нужны так же, как и петроглифы эпохи бронзы в историческом музее. С первых мультимедийных проектов, по моему мнению, и начинается отсчет эпохи новых и новейших медиа, то есть того медийного мира, в котором мы все с вами сейчас живем.
Изображение сгенерировано ИИ
Глава 2. Сделай это красиво!
Помнишь картинку, которая появилась в начале этой книги? Я предложила тебе решить задачку.
Обычно в описании к ней есть примечание: дети находят ответ за пару секунд. Ты запомнил свой и как ты к нему пришел?
Эту картинку я часто использую на тренингах. И результат всегда одинаков. Взрослые начинают считать: складывать, вычитать, умножать. И, произведя какие-то расчеты (разной степени сложности), иногда даже находят решение.