[34]. Позже Морхейм расскажет, что Blizzard[35] отменила примерно половину своих разработок, потому что предпочла бы потерять деньги, чем выпустить плохие игры.
Еще одной попавшей под нож игрой стала анонсированная осенью 1995 года пошаговая стратегия Shattered Nations, черпавшая вдохновение из Civilization Сида Мейера. Увы, ведущий дизайнер проекта Джеймс Финни не смог убедить Адама в том, что пошаговый геймплей стоит свеч, тем более когда на горизонте вот-вот возникнет более привлекательный проект. Однажды утром Адам сообщил сотрудникам, что они с Бобом Дэвидсоном ведут предварительные переговоры о разработке стратегии по «Звездным войнам». По стенам студии тут же пронесся восторженный гул. Увы, но мечты об эпических сражениях джедаев с шагоходами AT-AT в стиле Warcraft длились совсем недолго. В студии еще не успели создать прототип, как Адам вернулся с другой новостью: сделка не состоится[36]. Тем не менее разработчиков Blizzard утомило фэнтези, и они с радостью бы променяли эльфов и гоблинов на космические корабли и инопланетян, поэтому было решено придерживаться идеи научно-фантастической стратегии.
В начале 1996 года Адам поручил Финни и его небольшой команде программистов и художников к концу года закончить работу над новой игрой, которую они начали называть StarCraft[37]. Поскольку сроки поджимали, разработчики взяли за основу движок Warcraft II и убрали из него все фэнтезийное. Действие StarCraft разворачивалось бы на ярко-фиолетовых плато с неоново-зелеными отростками, плавающими на черном космическом фоне. Крепости орков превратились в ульи инопланетян, заполненные щупальцами и пульсирующими яйцами. Игра выглядела не особенно красивой — все это больше напоминало солярий изнутри.
В мае должна была проходить ежегодная игровая выставка E3, и Blizzard захотела громко заявить о себе — большим стендом с компьютерами для демонстрации двух ее игр, которые выйдут в 1996 году. Фанатов поразили демонические подземелья Diablo, а вот StarCraft привела игроков в замешательство. Эксперты стебались над игрой, называя ее «орки в космосе» или используя более обидное сравнение «фиолетовая Warcraft». Проблему усугубил неподалеку расположенный стенд компании 7th Level, где крутилась демоверсия Dominion, конкурентной стратегической игры в реальном времени с впечатляющей анимацией и огромными роботами, которые казались трехмерными. «Мы тогда думали: „Блин, их игра выглядит круче, чем наша“», — вспоминает Роберт Джорджевич, художник StarCraft. К концу выставки на большинстве компьютеров стенда Blizzard демонстрировалась только Diablo.
Перегруппировавшись в округе Ориндж, разработчики видели перед собой три варианта. Они могли бы смириться с посредственностью проекта и отгрузить его к Рождеству, чтобы затем сделать новую Warcraft, либо полностью отменить разработку. Третья опция — начать делать с нуля новую версию StarCraft, которая размажет Dominion и удовлетворит пресытившихся фанатов. Выбор пал на последний вариант, но впоследствии большая часть сотрудников переключилась на срочную помощь в разработке Diablo, чем и занималась до самого ее релиза.
После выхода Diablo в начале 1997 года разработчики Blizzard начали интенсивную работу над перезагрузкой StarCraft. Камеру с видом «сверху вниз» из первых двух Warcraft в новой версии изометрически наклонили, благодаря чему здания и юниты казались трехмерными, как в Dominion. Проведенная в конце года публичная демонстрация обновленной версии StarCraft произвела на фанатов более сильное впечатление, нежели показ «фиолетовой Warcraft».
Один ключевой момент сделал StarCraft отличающейся от предшественниц: в то время как в играх Warcraft были две зеркальные расы с одинаковыми юнитами, StarCraft стала асимметричной. У каждой из трех рас — гуманоидных терранов, роя зергов и высокотехнологичных протоссов — будет свой набор новаторских юнитов и способностей, которые придадут каждой стороне уникальность. Осадный танк терранов мог переключаться между мобильным и стационарным режимами, жертвуя маневренностью ради боевой мощи. Зерги могли зарываться под землю, а затем выкапываться и уничтожать противников. Темные тамплиеры протоссов были постоянно невидимыми и обнаруживались только детекторами.
Одним из секретов успеха Blizzard считалось запредельно огромное количество игровых тестов, проводимых как сторонними тестировщиками, так и сотрудниками компании. «Бывали дни, когда вся компания попросту вырубалась, — вспоминает Тим Кэмпбелл, который присоединился к команде немного позже. — Абсолютно все, от Морхейма до администратора ресепшена, откладывали свои дела, запускали игру и затем давали обратную связь». В первых двух Warcraft можно было не беспокоиться о балансе: каждый солдат-человек наносил столько же урона, сколько и его аналог у орков. Асимметричные расы StarCraft требовали гораздо большей осторожности: если хотя бы одна из них станет хоть немного мощнее остальных, это отразится на многопользовательском аспекте и сделает игру менее честной, а значит, и менее увлекательной. «Мы провели в игре очень много часов, — вспоминает работавший над StarCraft художник Джеффри Вон. — Круглыми сутками мы полировали ее, внося крошечные корректировки в баланс». В офис приходили посторонние люди и играли в тестовые сборки, а затем выкатывали кажущийся бесконечным список предложений. «Я считаю, что иногда в студиях пренебрежительно относятся к проектам, — говорит Вон. — В те времена к нам в офис Blizzard наведывались друзья и родственники, чтобы поиграть, и к их отзывам относились очень серьезно». Адам даже нанял Роба Пардо, бывшего продюсера Interplay, который обрел славу как первоклассный игрок в RTS. В обязанности Пардо входили взаимодействие с командой тестеров и бесперебойные игровые сессии StarCraft, к которым он должен был оставлять замечания.
Когда разработчики Blizzard не работали над изменениями в балансе, они занимались добавлением в игру различных приколов и пасхалок — от отсылок к Diablo и «Симпсонам» до подколок их главного конкурента. Создавшая Dune II студия Westwood выпустила стратегию под названием Red Alert с главной героиней по имени Таня, поэтому Роберт Джорджевич дерзко предложил, чтобы в StarCraft появилась коммандос по имени Керриган, названная в честь фигуристки-соперницы[38]. Сара Керриган, специальный агент Земли, впоследствии стала одним из самых известных персонажей Blizzard — в конечном счете она склонилась перед зергами и стала зараженной суперзлодейкой.
В течение года StarCraft становилась все более динамичной. Благодаря эстетическим изыскам она ощущалась иначе, чем все остальное на рынке: в небе парили здания терранов, полчища зергов скапливались на вязкой пурпурной слизи, солдаты протоссов телепортировались и становились невидимками. Позже Патрик Уайатт пообщался с двумя художниками, работавшими над впечатляющей демонстрацией Dominion на выставке в 1996 году. Он рассмеялся, когда узнал правду об игре, давшей старт перезагрузке StarCraft. Оказалось, что «демонстрация», из-за которой сотрудники Blizzard стали в себе сомневаться, на самом деле была предварительно отрендеренным видеороликом. Команда лишь притворялась, что играет в него. За пределами ролика игра вообще не работала.
Спустя годы игровая индустрия начнет принимать во внимание широко распространившуюся культуру кранчей — труда по ночам и выходным ради того, чтобы закончить игру. Но осенью 1997 года сотрудники Blizzard просто ломились вперед. «Мы понимали, что время работает против нас, — объясняет Финни. — Если вы могли что-то отдать проекту, вы отдавали. А если нет, ситуация становилась только хуже». Разработчикам и ранее приходилось подолгу сверхурочно работать над играми, но впервые в Blizzard дал о себе знать тщательный процесс тестирования и исправления ошибок, требующий присутствия в офисе каждый возможный час. Один художник начал спать на футоне в своем кабинете, где, ко всеобщему удивлению, лежал ковер из медвежьей шкуры. Этот человек также прославился тем, что приходил на планерки в кимоно. Кранч не был обязательным, но и добровольным его никто бы не назвал. «Если вы хотели влиться в коллектив, иного пути не было», — объясняет Эрик Фланнум.
Почти всему персоналу Blizzard перевалило за двадцать, и эти люди испытывали сильные и противоречивые чувства по поводу кранчей. Кто-то видел в этом и светлые моменты — люди сближались во время ночных рейдов за фастфудом и напряженных катках в StarCraft. Кто-то даже не спешил домой, сотрудники просто хотели потусить и поиграть с лучшими друзьями. Благодаря переработкам им удалось сохранить то, что в противном случае пошло бы под нож — например, одиночные миссии с героями, которые планировалось сократить, пока один программист не потратил целые выходные на операцию по их спасению.
С другой стороны, кранчи высасывали из людей все силы и разрушали их личную жизнь. Масла в огонь подливали нескончаемые обещания руководства, что скоро переработки закончатся. В Blizzard все еще хотели выпустить игру к Рождеству, поэтому каждые несколько недель Адам заверял команду, что разработка почти подошла к концу. «Кажется, я целый год слушал, что „до отгрузки игры остались две недельки“, — вспоминает Билл Роупер. — Это длилось бесконечно». Прошло Рождество, а они все еще продолжали кранчить над StarCraft: в 1997 году Blizzard впервые не сумела выпустить игру[39].
После успеха Warcraft II