Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора — страница 2 из 54

B.U.T.T.O.N., или Brutally Unfair Tactics Totally OK Now от Copenhagen Game Collective. По замыслу разработчика, она должна вызывать у игрока чистую радость – именно то, что я наблюдала.

Что мне особенно нравится в игровом сообществе, так это абсолютная приверженность предмету своей любви. Без оглядки, без полутонов. Геймеры верны до конца.

Композиторы, придерживающиеся деловой этики и ее формальностей, будут шокированы нравами игровой индустрии. Разработчики игр – истинные геймеры. Они могут носить рокерские сапоги, делать тату по мотивам любимых игр, красить волосы во все цвета радуги. На конференциях и слетах разработчиков вы встретите ростовые куклы игровых персонажей, воительниц с мечами и пушки, выстреливающие футболками. Игровая музыка, несомненно, тоже находится под влиянием этой культуры. Один видный игровой композитор появляется на публике в костюме ковбоя, усыпанном стразами. Другой знаменитый композитор как-то под выкрики полного зала дирижировал симфоническим оркестром в образе полуобнаженного греческого воина.

Я обожаю геймерскую культуру. В ней сочетается жизнерадостность цирка и энергетика борьбы. Геймеры любят и ненавидят с одинаковым пылом. А еще их сообщество самое продвинутое в знании интернета. Они хорошо понимают, как быстро распространить свою точку зрения. Поэтому локальный скандал может раздуться в глобальную истерику, засветившись в тысячах тем на форумах, блогах, твитах и постах на Facebook[2]. Такова мощь геймерской культуры.

Если вы решили посвятить жизнь разработке видеоигр, то примите целиком колорит, эксцентричность и шутовство, с нею связанные. Те из нас, кто извлекает удовольствие из этого бедлама, – самые довольные и успешные.

И это важно, потому что…

Мы хотим быть во главе творческого прогресса

Видеоигры родились в далеком 1958 году, когда один ученый запрограммировал осциллограф для игры в настольный теннис[3]. Для сравнения: историю кино принято отсчитывать с изобретения в 1832 году первого устройства для показа движущихся изображений[4]. Игры на 126 лет моложе, чем кино. Но несмотря на гигантскую фору, киноиндустрия сейчас на одном уровне с игровой индустрией и постепенно сдает позиции. The Guardian[5] утверждает, что «игры превосходят фильмы по утонченности», а согласно Entertainment Weekly[6], «в общем и целом высокобюджетные фильмы последних нескольких лет не настолько интересны <…>, как высокобюджетные видеоигры того же периода».

Сам факт того, что индустрия прошла столь длинный путь за короткий срок, говорит о бурном развитии и постоянных инновациях. Игровая графика началась с простых геометрических фигур на плоскости. Пятьдесят пять лет спустя игроков радуют сложные реалистичные объекты из тысяч полигонов и миры, по которым можно передвигаться в трех измерениях. Простые физические расчеты в ранних играх сменились сложными системами, учитывающими даже плотность, плавучесть и рельефность объекта. На их основе создают игровое окружение, правдоподобно взаимодействующее с игроком и убедительно разрушающееся. Игровой звук, возникший в виде однотонных электронных гудений, сейчас выдается в стерео, динамическом качестве и объемном представлении. Звуковые эффекты изменяются с учетом погоды в игре или особенностей окружения. Полноценное музыкальное сопровождение игр пишется в традиционном или интерактивном формате для полного погружения слушателя.

Находиться на технологической передовой захватывающе и порой страшновато (как на Диком Западе). Подходов к созданию звукового наполнения игр столь же много, как и студий-разработчиков. Прогресс одновременно в программной и аппаратной части двигает индустрию в непредвиденных направлениях. Раз в несколько лет большая тройка производителей выпускает новые поколения консолей. Их технические характеристики неизменно вызывают большую встряску в индустрии, кардинально меняя подходы к разработке. В области игр для PC такие изменения случаются даже чаще, ведь каждое новое поколение видеокарт и процессоров дает все новые и новые возможности.

Разработка игр точно так же идет и на передовом творческом рубеже. Среди разработчиков полно амбициозных личностей, готовых открывать новые горизонты. Мы, композиторы, – часть этого сообщества, что само по себе повод для гордости. Но мы должны свыкнуться с мыслью, что творить придется в непредсказуемой обстановке хайтек-индустрии.

И если уж об этом зашла речь…

Мы не боимся новых технологий

Времена, когда музыку писали пером на нотной бумаге, ушли безвозвратно. Современные музыканты должны ориентироваться в удивительном мире компьютеров и технологий, будь ты сочинитель поп-песен или игровых саундтреков (на самом деле это особенно актуально для игровых композиторов, о чем я расскажу далее). В какой бы области вы ни нашли применение своему таланту, залогом успеха станет или большой бюджет на производство, или в совершенстве освоенные технологии.

Предположим, вы написали композицию. Если это не партия солиста, придется нанять нескольких музыкантов (или заменить звучание инструментов сэмплами и программным синтезатором). Им нужно предоставить распечатанную партитуру, а для этого придется обратиться к копировальщику (можно подготовить ее самостоятельно в нотном редакторе). Чтобы записать нанятых музыкантов, придется пригласить звукорежиссера и снять студию (если только у вас нет своей студии и вы не умеете работать на цифровой звуковой рабочей станции). Лишь немногим из нас посчастливилось работать в проектах с щедрым финансированием, где покрывали бы гонорары музыкантов, копировальщиков, звукорежиссера и аренду студии звукозаписи. Думаю, теперь понятно, почему владение современными музыкальными технологиями для игрового композитора критически важно.

Помимо этих базовых требований, придется разобраться еще в ряде технологических аспектов: например, в программных пакетах для работы в определенных областях игрового аудио (мы обсудим это подробнее в главе 13). Такие пакеты позволяют задавать музыке «правила поведения» и проверять, как она работает в игре.

Все это ожидаемо устрашает. Если вы стремитесь к успеху в роли игрового композитора, поборите тревогу, почитайте руководства к программным пакетам и отважно погружайтесь в технологические глубины. Овладев инструментарием, вы сможете участвовать в создании чудес современных технологий – видеоигр. Поэтому пригодится абсолютно все, что может приблизить к этой цели, даже если на первый взгляд это кажется сложным.

Однако, несмотря на всю аппаратуру и технологии, на первом месте у нас всегда музыка. А все потому, что…

Мы не можем не писать музыку

Нельзя сказать, что это черта исключительно игровых композиторов, но для нашей сферы она особенно критична. Собственно говоря, писать музыку – основная потребность лучших из нас. Мы следуем этой страсти через взлеты и падения, она приносит радость и облегчение, когда нам нелегко. Работа в игровой индустрии требует большой решительности и выносливости. Именно потребность писать музыку укрепляет нас.

Композиторы, как и разработчики игр, подолгу засиживаются на работе и не могут взять отгул или отпуск, когда пожелают. Работа игрового композитора требует больших физических, психических и эмоциональных затрат. Если он не мотивирован желанием создавать музыку, то может выгореть от рутины.

Слово «кранч» – одно из самых страшных в индустрии. Этим термином обозначают неоплачиваемые сверхурочные. Обычно он используется, когда стремительно и неминуемо приближается срок сдачи. Кранч (или аврал) – ситуация, зачастую неизбежная в нашей индустрии. Он затрагивает всех участников игрового проекта, включая композитора.

Кранчи встречаются не только в игровой индустрии. Основатель Frontier Developments Дэвид Брейбен пишет: «Любой бизнес с продуктовой моделью может столкнуться с авралами, будь то производство оборудования или поставка устройств. Все упирается в мотивацию»[7]. Но в игровой индустрии эта тенденция проявлена ярче: возможно, кранчи стали ее частью, если согласиться со следующим утверждением журналиста Раса Маклафлина: «Для игровой индустрии кранчи – священный институт вроде супружества. Если вы влюблены, то сочетаетесь браком, и это приводит или к укреплению отношений, или к шумному разводу».

Любовь к музыке поддерживает нас в сложные времена и играет огромную роль в светлой полосе жизни. Сочинение музыки для игр приносит много радости, если вы работаете с воодушевлением. Пабло Пикассо сказал: «Вдохновение существует, но оно приходит во время работы»[8]. Ни одна деятельность не зависит столь критично от навыков и знаний композитора, как создание музыки к игре. Если у композитора вдохновение, то, скорее всего, он усердно работает! Я это знаю по своему опыту. Периоды наибольшей загруженности у меня совпадали с бурным творческим ростом.

С другой стороны, в начале карьеры страстное желание сочинять может обернуться глубоким разочарованием. Если нет проекта, которому можно посвятить себя, неутоленная жажда творчества сводит с ума. Но не забывайте, что увлеченность можно направить в другое русло. До появления первой работы и повода назваться игровым композитором мы нередко тратим неутоленную страсть на деловой аспект карьеры (подробнее в главе 14).

И на то есть причина…

У нас сильная предпринимательская жилка

Композитор всегда пишет музыку в уединении и долго. Поэтому нас часто считают интровертами, которые больше общаются с музой, чем с окружающим миром. И не без оснований: мы можем полностью уйти в свой внутренний мир, питаясь и дыша одной лишь музыкой. Так или иначе, нам нельзя это романтизировать. Это скорее помеха, чем полезное качество.