Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора — страница 6 из 54

Тембры позиционируют каждый инструмент в общем ансамбле. Фрагменты головоломки стыкуются друг с другом, поскольку расчетливый композитор обработал инструменты, чтобы каждый тембр занял положенное место в структуре композиции. Но когда мы разбираем композицию на части, полученные фрагменты, отделенные от поддерживающих структур, могут показаться неуместными и слабыми. Владение палитрой тембров поможет не допустить этого. Зная, что некоторые части композиции будут отделены от целого, их можно адаптировать и сбалансировать тембры отдельных элементов. Для этого можно добавить ненавязчивые «темные» акценты в виде подложки, а «светлые» акценты внесут оживление.

Если этот метод пока кажется непонятным, не волнуйтесь – в 11 и 12 главах мы подробно обсудим вопросы интерактивности. А пока просто запомните, что тембры могут сыграть важную роль в творческом процессе игрового композитора. Это поможет вам глубже осмыслить собственную работу и произведения других музыкантов.

Помимо глубокого восприятия, я бы хотела затронуть тему использования референсных материалов – практику очень важную, но противоречивую. В частности, это размещение временных музыкальных треков-заглушек в визуальном произведении (фильм, ТВ-программа, видеоигра и т. д.). Команда проекта понимает, что эти откуда-то взятые треки не будут лицензироваться для конечного продукта. Они подключаются временно, чтобы проверить, насколько музыкальный стиль сочетается с другими аспектами: визуальной частью, звуковыми эффектами и диалогами. Проблемы начинаются, когда композитора просят воспроизвести структуру и атмосферу референса.

Музыканты часто негативно реагируют на такую просьбу, и их реакцию легко понять: имитация противоречит творческой свободе. Тем не менее нужно разобраться, почему нас просят что-то имитировать. Допустим, музыкальный стиль референсного трека хорошо сочетается с визуальным продуктом, опробован в общем контексте, а его выбор полностью оправдан. Тогда продюсеры просят композитора написать похожую музыку, чтобы гарантированно минимизировать риски. Кроме того, разработчики проекта без музыкального образования с помощью референсов объясняют, какие у музыки должны быть характеристики (что трудно выразить на словах без знания музыкальной терминологии).

Предоставляя нам референсные треки, руководители проекта заказывают музыкальную композицию в конкретном жанре, с определенными требованиями к структуре. Композиторов никоим образом не просят скопировать референсный трек. Нам просто задают рамки, в пределах которых мы свободны творить. И в этот момент встает вопрос: научились ли вы слушать музыку объективно?

К референсному треку применимы те же техники глубокого слухового восприятия, что помогали нам развивать понимание музыки. Не нужно бояться, что при тщательном изучении образца вы окажетесь под его влиянием. После глубокого разбора вам начнут спонтанно открываться творческие перспективы. Например, вы увидите варианты инструментальных аранжировок, альтернативные структурные решения, которые сохранят глубинное воздействие стиля и оставят пространство для самовыражения. По правде говоря, главным препятствием тут бывает наше собственное разочарование, вызванное необходимостью следовать образцу. Но если отбросить эмоции, анализ референсной музыки станет положительным опытом, который поможет развить мастерство. Референсный трек – учитель терпеливый, а не властный. Считайте его своим личным гуру музыкального стиля.

Еще одно замечание по поводу референсов: иногда чем больше, тем лучше. Но даже если у вас в распоряжении ровно один трек, задающий жесткие рамки, то пространство для творчества все равно остается. Поищите самостоятельно дополнительные референсы – треки, похожие на предоставленный образец. Так требуемый музыкальный стиль станет виден в широком контексте как представитель жанра, а не как отдельный пример. Получив от игровой студии базовый референсный трек, первый раз прослушайте его вдумчиво и беспристрастно, потом спросите себя: «Слышал ли я раньше что-то подобное?» и «Попадает ли он в какую-нибудь стилевую категорию с общепринятыми стандартами по форме и структуре?» Имея ответы на эти вопросы, мы сможем искать музыку дополнительно к предоставленному треку. Есть шанс, что эти находки помогут написать композиции согласно требованиям проекта, но с сохранением творческой самобытности.

Владение музыкальными инструментами

Большинство из нас были музыкантами до того, как решили писать музыку. Еще детьми мы учились играть на инструментах, потому что любили музыку, но идея создавать ее еще не посетила нас. И для большинства из нас первым инструментом было фортепиано.

Фортепиано незаменимо в процессе сочинения музыки, поскольку имеет широкий диапазон и позволяет одновременно проигрывать независимые мелодические линии. На нем можно свободно экспериментировать с музыкальными идеями, чтобы потом аранжировать их для группы инструментов. В своей автобиографии Игорь Стравинский рассказал, как он ребенком предпочитал импровизировать на пианино, а не упражняться на нем. Спустя годы Стравинский, всегда писавший за пианино, спросил своего учителя, Николая Римского-Корсакова, правильно ли это. Учитель ответил: «Кто-то сочиняет за пианино, кто-то – без него. Ты относишься к первым»[23]. С тех пор многие великие композиторы следовали этому примеру, и, возможно, поэтому электронные клавиатуры – абсолютный фаворит в области музыкальной композиции для визуальных медиа.

Пианистам можно позавидовать! Ведь в первую очередь на них ориентированы инструменты и технологии, созданные для композиторов. Большинство музыкальных программных пакетов спроектированы под исполнительские навыки клавишников. Конечно, можно работать с этими программами и без навыков игры на фортепиано, но это будет сложно. Если нужна максимальная отдача от музыкальных программ, придется брать уроки игры на клавишах.

Впрочем, если вашим первым инструментом было не фортепиано, то виртуозом становиться не нужно – достаточно базовых навыков. Большинство приложений максимально облегчают работу пользователей, и, даже если вы слабо владеете клавишами (но упорны), все получится.

Надо заметить, что композиторы, начавшие музицировать не с пианино, хоть и испытывают сложности, обладают рядом преимуществ. Например, на рынке очень востребован навык игры на гитаре. В музыкальных жанрах, строящихся на гитарном звуке, композиторы-гитаристы имеют преимущество. Однако, переходя на цифровые звуковые рабочие станции, они оказываются в невыгодном положении. Впрочем, в последние годы вышло несколько моделей контроллеров-гитар, которые дают гитаристам возможности, ранее доступные лишь композиторам-клавишникам. На момент написания книги у этих инструментов довольно слабые характеристики, и, пока их производители не улучшат технологию, нам придется осваивать и поддерживать навыки игры на пианино.

То же самое касается других инструментов-контроллеров, эмулирующих игру на струнных, духовых и деревянных духовых. Эти устройства можно использовать как основные контроллеры для музыкального ПО, но их ограничения столь же существенны, как и у гитар-контроллеров. На мой взгляд, все эти минусы ничтожно малы в сравнении с возможностью вживую и с минимумом усилий записывать струнные и духовые партии для композиции.

Композиторы, работающие для визуальных медиа, в основном музыканты-универсалы. Бюджет большинства проектов не позволяет нанять дополнительных исполнителей. Конечно, это не относится к проектам с высокими бюджетами, которые в индустрии относят к категории AAA[24]. Поэтому на первый план выходит личное музыкальное мастерство, и потому так важно его развивать, добиваясь уверенного владения основной и дополнительной специальностями. Ведь всего одна партия реального инструмента добавляет композиции глубины и убедительности. Моя первая музыкальная специальность – фортепиано, вторая – вокал. Я вокалист классической школы, пишу проникновенные сольные партии и патетические хоровые аранжировки. Я очень люблю использовать овердаббинг – особый прием, когда многократное наложение моего голоса создает эффект симфонического хора. Я знаю, что многие композиторы применяют подобный прием. Я знаю одного музыканта, который с помощью наложения собственных скрипичных партий добивается звучания целой оркестровой секции. Другой наложением своей игры на разных гитарах симулирует звучание рок-группы. Такое многократное наложение записи реального инструмента – мощный прием и отличный пример, почему успех во многом зависит от навыков музыканта.

Теория музыки

Изучение теории музыки формирует композиторское мышление и помогает раскрыть творческий потенциал. В эту дисциплину входит чтение нотной записи, типы звукорядов и обращений аккордов, понимание мелодии и гармонии, орнаментика, хроматизмы и т. д. – словом, все то, что составляет научное и практическое осмысление музыки. Курс музыкальной теории будет полезен композитору любой специализации: тем, кто пишет для концертных исполнителей, и тем, кто сочиняет для визуальных медиа (например, ТВ, кино). Кроме того, это знание помогает игровым композиторам решать довольно специфические задачи, присущие только этой профессии.

Некоторые понятия из теории музыки особенно важны для работы с видеоигровой музыкой. Предполагается, что читатели с ними уже знакомы, и далее я подробно расскажу, как их применять (глава 10 «Линейная музыка в играх», глава 11 «Интерактивная музыка в играх и рендеринг» и глава 12 «Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные»). А сейчас давайте просто кратко пройдемся по ним.

Тема и вариация – ключевые для нас идеи. Как и коллеги из кинематографа и телевидения, игровые композиторы пишут мелодии, символизирующие важных персонажей, ключевые события и локации. Такие темы могут звучать в саундтреке несколько раз, особенно в измененной форме, то есть вариациях. Исполь