зование тем и вариаций в играх имеет свои особенности. Они часто содержат послание, например информируют, что игрок достиг определенного результата или прибыл на нужное место. Еще они применяются в лупах (зацикленных треках), что создает ощущение музыкального разнообразия. Никто не хочет монотонности при повторном воспроизведении трека (подробнее об этом в главе 10).
Некоторые другие понятия применимы исключительно к игровой музыке. В некоторых играх (как правило, в гонках) темп трека задается игрой. Он ускоряется или замедляется в зависимости от прогресса игрока. Композитору приходится гадать, какой эффект это произведет. Чтобы решать подобные задачи, полезно знать, как темп влияет на слушателя и какое место он занимает в устройстве композиции.
Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.
Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.
Например, в игре Super Mario 64 использована крайне эффектная музыкальная иллюзия – так называемый тон Шепарда. Считайте его звуковым эквивалентом бесконечно восходящей лестницы с картины Маурица Эшера. Подобно этой лестнице, тон Шепарда кажется бесконечно повышающимся, и в то же время ноты на слух не сильно отличаются от начальных. Это достигается наложением параллельно сдвигающихся октав, когда каждая звуковая линия восходит и ниспадает, создавая идеальную иллюзию бесконечного движения. В Super Mario 64 этот тон сопровождает бег героя по бесконечной лестнице, создавая мощное ощущение восхождения и неподвижности. Марио никогда не доберется до вершины, как бы высоко он ни поднялся.
Это пример специфического, буквального использования тона Шепарда в видеоигре, но сам метод может найти более широкое применение. Восходящий тон создает постоянно нарастающее драматическое напряжение, и для кульминационных моментов можно сделать зацикленный трек с таким звукорядом. И наоборот, нисходящий тон может создать ощущение бесконечного падения и вызвать тревожность. Поскольку длительность таких эпизодов может определяться действиями игрока, то тон Шепарда может стать мощным инструментом игрового композитора.
В современную теорию музыки входят другие концепции, возникшие из результатов недавних экспериментов. Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами. Иногда такие импровизации вызывают интенсивные волны звука – кластеры, которые нарастают и спадают, вызывая тревогу. Композиции такого типа эффективны для создания гнетущего настроения в нужный момент, и до недавних пор использовались в играх жанра хоррор, а также на телевидении и в кино. Так что этот подход нельзя назвать специфическим для игр.
Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом. В результате такая музыкальная структура может считаться алеаторической, поскольку сохраняется элемент случайности как базовый принцип. Эту технику мы детально исследуем в главе 12.
Общее знакомство с теорией поможет и в планировании музыкальной стратегии для игрового проекта. Это знание пригодится как самому композитору, так и куратору из команды разработчиков, ответственному за музыкальную часть. Документ по музыкальному дизайну должен содержать обоснованную информацию о том, какой подход максимально соответствует игровому процессу (линейный или интерактивный) и какие музыкальные техники предпочтительны (чисто интерактивная модель, матричные или линейные компоненты). Без понимания основных концепций теории музыки автор документа вряд ли сможет продумать и сформулировать рабочую стратегию.
Уверенное знание теории музыки дает композитору большие преимущества как на этапе планирования, так и в повседневной работе. С другой стороны, излишняя погруженность в теорию может помешать. Стоит учесть мнение прославленного композитора-импрессиониста Клода Дебюсси, предупреждающего нас: «Нет никакой теории. Вам нужно только слушать. Критерий один – удовольствие. Я страстно люблю музыку. И поэтому я пытаюсь освободить ее от выхолощенных традиций, которые душат ее. <…> Ее нельзя держать взаперти и делать академическим искусством»[25].
Разработка видеоигр – очень молодая индустрия, которая открыта к экспериментам. Технологическая и художественная части сообщества разработчиков постоянно перестраиваются по мере создания новых инструментов и техник. Индустрия стремится повторить громкий успех инновационных игр и повышает уровень своих амбиций и знаний. Творческие и технические специалисты игровой индустрии постоянно оценивают актуальность своих навыков в свете изменений, происходящих вокруг них. Эта постоянная трансформация задает эволюционный архетип, философию «учись или умри». Игровые композиторы – часть этого сообщества, и силы, воздействующие на него, влияют и на нас тоже. Мотивация «учись или умри» неоднозначна, и нам приходится задаваться серьезными вопросами. Позволяет ли изменчивая, интерактивная природа видеоигр отказаться от канонов музыкальной теории? Когда законы музыки противоречат требованиям игры, можем ли мы нарушать их? Наша работа может потребовать компромисса между этими двумя разнонаправленными силами. Возможно, придется пуститься в эксперименты, придерживаясь положений теории музыки, и создать новые модели, дополняющие ее каноны.
Опыт сочинения музыки
В этой главе мы разобрали ключевые навыки и способы их получать и совершенствовать. Разговор шел о преимуществах музыкального образования (формального и неформального), о важности владения основным (и дополнительным) инструментом, об умении глубоко воспринимать музыку на слух, о знании основ теории музыки и его пользе. Но ничто из этого не приносит столько бесценных умений, как реальный композиторский опыт. Для начинающего игрового композитора наработка опыта все равно что изнурительный подъем в гору. Подтвердить это я могу лишь рассказом о своих первых шагах в игровой индустрии, поскольку каждый творческий путь индивидуален.
В начале своей карьеры я не была игровым композитором, а десять лет писала музыку для Radio Tales, радиопостановки Национального Общественного Радио. Когда меня озарило во время игры в первый Tomb Raider, я совсем не понимала, как превратить свое абстрактное стремление создавать игровую музыку в профессию. Смена приоритетов на том этапе моей карьеры была очень рискованной. Поначалу я хваталась за каждую возможность получить опыт в новой сфере.
Свою первую работу в игровой индустрии я получила в небольшой студии-стартапе. Меня попросили сочинить пять композиций в стиле техно для футуристического файтинга с множеством роботов-бойцов. Я слабо представляла, как писать музыку для игр, и поэтому работала в большом стрессе, стараясь добыть нужные знания и одновременно вписаться в сроки. У разработчиков было четкое представление, какого плана музыка должна звучать в игре, и в процессе корректировок я многое узнала о трудностях совместной работы. После многих созвонов, электронных писем и нескольких согласований команда одобрила саундтрек, и я получила свой первый гонорар от игровой индустрии. Я была в полном восторге! К сожалению, как это часто бывает у инди-разработчиков, релиз так и не состоялся. Я получила ценный практический опыт и повод для гордости: еще бы, я официально стала игровым композитором! Однако мой послужной список оставался, по сути, пустым.
Следующий мой заход в индустрию был более успешным – по крайней мере, поначалу. Мне удалось устроиться композитором для одной MMORPG (массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры). На тот момент у нее не было издателя, но недавно собравшаяся команда питала большие надежды найти его. Прочитав их крайне детализированный дизайн-документ, я заразилась энтузиазмом. Их замыслы рисовали MMORPG эпических масштабов. Это была работа мечты, моя радость не знала границ.
Я экспериментировала с овердаббингом своего голоса, делая из него полноценный хор. Я заплатила за перевод своих стихов с английского на латынь, усердно совершенствовала новую хоральную технику и в итоге создала несколько патриотических гимнов для каждой игровой фракции. Я также написала музыку для проморолика к показу на предстоящей GDC. Надежды были большими, но реальность отрезвила и эти горячие головы. Издатели интереса не проявили, проект в итоге закрылся. На момент написания этих строк ее концепция реализовалась в форме настольной RPG с книгой правил. Очевидно, что музыка для такого продукта не нужна, поэтому мои пафосные композиции лежат где-то на жестком диске, напоминая, что признание приходит через труд.
Тогда мой энтузиазм немного остыл. Но я узнала о новом карьерном варианте, который заодно давал возможность учиться и расти профессионально. В то время на пике популярности были моды – модификации уже продаваемых игр. Разработчики оригинального проекта иногда открывают доступ к своему инструментарию, с помощью которого и создаются моды. Многие команды усердных моддеров-энтузиастов создавали игры на движках игровых релизов. Я слышала, что в такие проекты иногда требуются композиторы и что некоторые моды поддерживаются разработчиками оригиналов и выпускаются официально. Тогда все обсуждали громкий успех