Red Orchestra: Combined Arms от Tripwire. Мод был очень известен и пользовался поддержкой Epic Games, разработчика оригинальной игры. Следующий проект моддеров стал коммерческим релизом: его выпустил цифровой дистрибьютор и издатель Valve на своем сервисе Steam.
Я изучала подобные случаи и узнала о разработке одного особенного мода. Он получил повышенное внимание прессы – в основном из-за своей технологической изощренности. Решив рискнуть, я связалась с командой и поинтересовалась, не нужны ли им услуги композитора. Они были рады взять меня! Я написала подборку треков к проекту, а затем стала ждать, когда его разработка достаточно продвинется, чтобы продолжить работу. Ожидание оказалось очень долгим. И, как это часто случается, разработка мода замедлилась, а потом прекратилась, когда команда потеряла к нему интерес.
Это была моя третья неизданная игра подряд. Согласитесь, этого вполне достаточно, чтобы отбить желание пробиваться в индустрию игр. К счастью, я все-таки получила работу примерно месяц спустя. Этот новый проект стал для меня поворотным моментом, а успех игры – прекрасной платформой для моей будущей карьеры. Подробнее я расскажу об этом в главе 14.
Хотя те ранние попытки не обогатили мой послужной список, они дали мне возможность учиться, за что я очень признательна. Ничто не заменит реальный композиторский опыт. Работа над игрой, которая не увидит свет, может обескуражить, но шанс научиться чему-то в процессе стоит потраченных нервов. Как только мы, засучив рукава, начинаем применять теорию на практике, мы извлекаем уроки, которые не даст ни одна книга и ни один преподаватель. Из практики мы многое узнаем и о себе, и об избранной профессии.
Обсудив навыки и ресурсы, раскрывающие творческий потенциал и повышающие качество композиций, перейдем к реальному процессу сочинения музыки. Начнем с понятия иммерсивности.
Глава 3Иммерсивность: как музыка обогащает игровой опыт
Несколько лет назад небольшая независимая студия выпустила хоррор, который произвел настоящий фурор. Игра не могла похвастать инновационными механиками или революционными технологиями. Единственное, что она делала исключительно хорошо, – это пугала людей до чертиков.
Вскоре после выхода игры на сайтах видеохостингов стали появляться ее прохождения. Бесчисленные ролики в интернете – главный источник, которой помогает игрокам решать сложные головоломки и побеждать сильных монстров. В таких видео автор обычно дает советы или смешно комментирует происходящее. Однако в прохождении именно этого хоррора происходило нечто иное. Поначалу я была просто потрясена. Я никогда в жизни не видела, чтобы геймеры издавали столько криков, воплей и ругательств и неподдельно паниковали. Некоторые даже молились, когда их персонажи скрывались во тьме, где смутно угадывались бродящие рядом монстры.
Что же случилось с этими хардкорными геймерами, пережившими бесчисленные виртуальные приключения? Разве они забыли, что сидят перед монитором, зажав клавишу Shift для быстрого перемещения среди цифровых декораций, а не бегут наугад по сырому каменному туннелю со стекающей по стенам слизью? Почему они молили о спасении?
Игра называлась Amnesia: The Dark Descent (разработчик – Frictional Games), и она стала превосходной демонстрацией эффекта иммерсивности, или погружения. Игровой композитор должен уметь оперировать им – это одна из ключевых идей в нашей работе. Концепция иммерсивности не уникальна для игрового дизайна, но особым образом реализуется в игровом процессе.
Подавление недоверия
Начнем разбор с подавления недоверия – понятия из литературы.
О важности правдоподобия говорят самые ранние из сохранившихся трактатов по литературной теории. В «Поэтике» древнегреческий философ Аристотель отмечает: «Поэт всегда должен искать необходимое или правдоподобное. Поэтому слова и поступки персонажа, а также последовательность событий определяются необходимостью или правдоподобием»[26].
Если правдоподобное, убедительное действие лежит в основе литературы, как творцу выйти за рамки естественности, чтобы рассказать фантастическую историю? Подавление недоверия делает это возможным. Будем благодарны выдающемуся поэту Сэмюэлу Тейлору Кольриджу как за четкую формулировку, так и за прекрасное резюмирование этой концепции. Так он говорит об использовании в своих стихах мистических сюжетов[27]: «…Я должен был направить усилия на лица и характеры сверхъестественные или по крайней мере романтические; при этом следовало наделить эти призраки воображения человекоподобием и убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность к временному отказу от недоверия, которая и составляет поэтическую веру».
Согласно этой формуле, мы охотно подавляем свое недоверие, чтобы насладиться художественной литературой. Это похоже на контракт: мы принимаем на веру фантастические элементы истории, по факту не выдерживающие критики. Автор, со своей стороны, берется не провоцировать недоверие, выстраивая сильное повествование. Применяя все инструменты и техники хорошей литературы, он вызывает ощущение «необходимости и правдоподобия» событий, тем самым привнося видимость реализма. Реализм постоянно укрепляется действиями убедительных персонажей с естественной мотивацией, а также мелкими деталями обстановки и окружения. Все это внушает читателю ощущение подлинности мира.
Отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» можно рассматривать как воздействие на эмоции читателя. Примерно ту же концепцию Аристотель излагает в описании структуры трагедии. Он утверждает, что трагедия должна вызывать «страх и сострадание, вызывающие очищение подобных страстей»[28]. Связывая сюжетное действие с эмоциональным подъемом у зрителей, Аристотель ввел в уравнение очень человеческий фактор. Если трактовать отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» как отголосок аристотелевского акцента на эмоциях, то важно не только доверие к сюжету на уровне рассудка, но и сопереживание правде истории.
Давайте теперь оттолкнемся от идеи, что доверие возникает на двух разных уровнях: рационально-оценочном и субъективно-эмоциональном. Сочетание этих уровней придает подавлению недоверия эмоциональное измерение. Это приобретет еще большую важность, когда мы подробнее изучим концепцию иммерсивности.
Иммерсивность, или погружение
Подавление недоверия – очень удобная отправная точка для разговора об иммерсивности и ее роли в гейм-дизайне. Но это не то же самое! Иммерсивность в самом буквальном смысле – это погружение. Представьте, что вы ныряете в воду и полностью уходите на глубину, в этот приглушенный мир, где вас окружают рои всплывающих пузырьков. За этой прямой трактовкой кроется абстрактная метафора – тонкая, но невероятно мощная. Уйти с головой во что-то, быть полностью этим окруженным – ключевой принцип погружения. При просмотре фильма погружение происходит, когда зритель мысленно проникает в происходящее, забывая о своем попкорне и о том, что сидит в кинотеатре. При чтении литературы погружение происходит в форме мысленного, но реалистичного путешествия, в котором книга в руках читателя дематериализуется, а переживаемое им переносится в физический мир.
В видеоигре погружение означает, что игрок перестает осознавать, каким образом он воспринимает игру и взаимодействует с ней. Запотевший контроллер в руках не фиксируется сознанием, нажатие комбинаций клавиш рефлекторно, как дыхание или моргание. Для него экран монитора уже не средство визуальной коммуникации, а колонки или наушники уже не источник звука. Игрок прошел через зеркало Алисы и теперь странствует в Зазеркалье.
Иммерсивность в видеоиграх отличается от погружения в других формах развлечений тем, что игрок переживает его активно, а не пассивно. В научных работах, исследующих механизмы погружения в видеоиграх, часто разбирается идея состояния потока. Согласно формулировке психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это состояние, в котором «человек полностью включен в деятельность. Она становится самопроизвольной, почти автоматической; он перестает воспринимать себя отдельно от действий, которые производит»[29]. Поток, согласно Чиксентмихайи, является оптимальным состоянием, поскольку в нем мы полностью лишены чувства самосознания «и сможем временно забыть, кто мы, что нередко приносит удовольствие».
Видеоигры способны создавать особо захватывающий и мощный тип погружения. Но как именно создается погружение и как игровой композитор может углубить его?
Иммерсивность и подавление недоверия
В статье для журнала Science гарвардский профессор и исследователь Крис Деде (2009) открыл интересное соответствие между концепциями погружения и подавления недоверия. Точнее говоря, автор указал на прямую причинно-следственную связь между ними. «Чем больше эффект погружения в виртуальность опирается на стратегию игрового дизайна, комбинирующую поведенческие, символьные и сенсорные воздействия, тем сильнее подавление недоверия у пользователя в цифровом окружении». По мнению Деде, погружение пользователя обусловлено получением им убедительной чувственной информации об имитируемой среде, а также его действиями и реакциями среды на них. Не менее важны глубокие эмоциональные переживания благодаря контенту с архетипической символикой в виртуальном мире. Когда эти факторы складываются, игрок получает стимул подавить свое недоверие, что, в свою очередь, приводит к полному погружению. Без веры в правдивость происходящего игрок никогда не испытает погружение. Следовательно, погружение обусловлено подавлением недоверия и наоборот. Без одного не бывает другого.
Писатель и гейм-дизайнер Аллен Варни (2006) перечислил признаки погружения: «высокая степень концентрации, потеря чувства себя, искажение восприятия времени, действия без усилий». Все эти ощущения в сумме вызывают волшебное состояние, которое мы называем иммерсивностью. Это Святой Грааль игрового дизайна. Будучи полностью погруженным, геймер способен играть часами, не замечая хода времени. Выйдя из затяжной игровой сессии, он может почувствовать одновременно изнеможение и эйфорию. Воспоминания о чудесном погружении в гипнотический поток побуждают его вернуться к игре. И никакое другое ощущение из всех доступных человеку в этом мире не сравнится с иммерсивностью в ее высшем проявлении.